string(15) ""
» Blog » MARTWA GÓRA- Kampania na koniec roku. Intro
25-11-2014 11:47

MARTWA GÓRA- Kampania na koniec roku. Intro

W działach: rpg, wfrp, scenopisanie, prowadzenia, actual play | Odsłony: 453

MARTWA GÓRA- Kampania na koniec roku. Intro

Koniec roku jakoś sprzyja moim chęciom do grania, a od wrześniowego PMM nie grałem nic. W zeszłym roku udało mi się poprowadzić udaną kampanię w moim autorskim Elementalu, o której pisałem na blogu.
Od stycznia emigruję do Austrii więc postanowiłem rzutem na taśmę poprowadzić krótką kampanię w Warha, która startuje w tym tygodniu (intro przesłane graczom jako ilustracja).
Zainspirowany ostatnim wpisem Furiatha o tworzeniu przygody stwierdziłem, że zrobię sobie na blogu taki zapis mojego tworzenia kampanii i poszczególnyhc przygód łacznie z czymś w rodzaju Actual Playa, a przy okazji może podrzucicie mi jakieś fajne motywy. Proszę Włodiego oraz Karczmarza oraz innych potencjalnych graczy, jeżeli tu dotrą
o nieczytanie dalej.

________________________________________________________________

Materiał na nadchodząca przygodę jeszcze się tworzy. Kampania będzie trwała około 5-6 krótkich sesji w czwartkowe wieczory- chyba, że kalendarz pozwoli na więcej.
Chcę poprowadzić sesję mocno brutalną przy wykorzystaniu zasad Jak skrzywdzić bez krytyka? autorstwa KReda. Jestem pod duzym wpływem True Detectiva, którego pierwszy sezon właśnie skończyłem- także inspiruję się.

Pierwsze propozycje bohaterów od graczy (startujemy od drugiej profesji ~2000pd): Krasnoludzki zwariowany chemik piroman, Zabójca gigantów i Łotr cwaniak, szczur+ ktoś jeszcze.
Zajrzałem sobie już do Karak Azgal i mam zaliczoną lekturę Zabójcy Orków.
________________________________________________________________

Do poprowadzenia kampanii zainspirował mnie wspomniany True Detective oraz wizja krasnoluda umierającego krasnoludzkiego posłańca, do tego uwielbiam miasteczka w stylu Mos Eisley, Deadwood i raczej kameralne rejony Warhammera na uboczu, do tego chciałbym ostrych walk, twardych ludzi.

Pierwsze pomysły to tajemnica zapomnianego Krasnoludzkiego klanu, który miał mini twierdzę na tym terenie i kopalnie, a potem słuch o nim zaginął.
Pierwsze pytania to dlaczego Klan zaginął i co się stało w miejscu, do którego docierają gracze. Pierwsze myśl to taka, że jest to klan renegacki lub który popełnił błąd (to historia do dopracowania i odkrycia).
Jakimś sposobem został na wieki zamknięty pod ziemią i dopiero Burza Chaosu i Geheimnisnacht porzuszyły to wszystko na nowo.

Czy stoi za tym chaos czy inne siły i na kim spoczywa odpowiedzialność- tego jeszcze nie wiem to się okaże.

Kolejna warstwa to historia nieco nam bliższa. Zakładam, że po odcięciu klanu od świata miała miejsce jeszcze jedna zbrodnia. Jakieś Krasnoludy wciaz tu były, ale dokonała się jakaś zbrodnia- to kolejna sprawa do odkrycia.
________________________________________________

Zostaj nam jeszcze to co dzieje się na powierzchni, teraz, przemytnicy zbiegowie uchodźcy i ci, którzy chcą się dobrać do krasnoludzkich skarbów, a więc wiele potencjalnych konfliktów, sojuszów i zagrożeń. w zanadrzu w roli ckm'u za rogiem są niezastąpieni zielonoskórzy, a może też undeady i skaveni, choć chciałbym się skupić na ludziach i niejednoznacznościach moralnych wyborach wątpliwych paktach.

aha, wspomniałem że znikają ludzie- ktoś za tym stoi... w rejony niewolnicze lub do kultystów niedaleko.

_______________________________________________

Jest też wzmianka o demonie buszującym w krzakach- ten motyw musi się pojawić- to zabójca Gigantów, który postradał zmysły- duża część głowy poparzona kwasem trolla. Należy do tego zaginionego klanu- jego hańba jest to że nie było go tu by pomóc braciom. Patroluje okoliczne lasy i chroni dawnych ziem przodków przed  szabrownikami.
wygląd: skrzyżowanie zabójcy  leśnym dziadkiem.

_________________________________________

Na razie tyle, CDN. (pewnie jutro, jak coś dziś wieczorem wymyślę)


 

Komentarze


Gawk
   
Ocena:
0

Dasz linka do ilustracji w nagłówku?

25-11-2014 14:15
WekT
   
Ocena:
0

@Gawk
pogrzebię. myślałem że Andreas Rocha, ale nie znalazłem.

25-11-2014 14:29
karp
   
Ocena:
+3

trochę sztampy ode mnie:

- klan sam wysadził przejścia w kopalni, gdzie skryły się kobiety, dzieci i starcy dłuuugie lata temu, podczas inwazji zieloloskórych. Wszyscy mężczyźni co do jednego zostali wyrżnięci i pożarci przez zielonoskórych, dlatego nikt nie szukał ocalałych, którzy od lat żyją głęboko pod ziemią. BG, którzy są krasnoludami, mogą w ten sposób sporo wygrać. Dorzuć potężny wstrząs dwa dni przed nocą śmierci krasnoluda, trzęsienie ziemi stworzyło rozpadlinę, którą wydostał się jeden z ocalałych.

- dzień na ogarniecie się dla graczy, potem w mieście gruchnie wiadomość o skarbach klanu i połowa mieszkańców ruszy w góry w poszukiwaniu szczęścia.ruszają też główni źli, zawsze to łatwiej porwać człowieka w odosobnionym miejscu

- kultyści, ale specyficzni - kanibale z podłożem religijnym. ich znalezione ofiary wyglądają jakby trafiły w ręce zielonoskórych.

- z drugiej strony można z pogrzebanych krasnali zrobić szalonych kanibali, którzy dzięki trzęsieniu ziemi znaleźli drogę na powierzchnię, ale nawyki zostały... wówczas trzęsienie ziemi ciut wcześniej.

Tyle na szybko, nie wiem tylko czy nadaję na tej samej fali :)

25-11-2014 15:11
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Pytanie: dlaczego jednocześnie podbijasz trudność przeżycia walk (modyfikacja walki) i obniżasz (przez startowe kstra pedeki, czyli drugą profesję)?

25-11-2014 16:28
WekT
   
Ocena:
0

@karp
wezmę pod uwagę, choć będę kminił coś mniej sztampowego, mam nadzieję :P

@Petra
Nie bedzie czasu na zbytnie awansowanie- krótka kampania a dwa. chyba mogę tu odpowiedzieć za moją grupę.,

Granie w Warha na drugiej profesji ma najwięcej sensu- ciekawsze profesje fabularnie do tego ciut lepsze statsy (ale nie dużo lepsze), a nie chcemy by postacie były byle kim.
BTW. mod Kreda czyni obrażenia ciekawszymi niż standardowe zdejmowanie hpków.
 

25-11-2014 16:34
Gawk
   
Ocena:
0

@ Petra

 

Słyszałaś może o czymś takim, jak modyfikatory?

25-11-2014 17:53
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@WekT - czy możesz sobie pozwolić na tak długi czas wyłączenia postaci z przygody?

Co do moda KReda, to jestem w trakcie analizowania, co dokładnie on robi. Wstępnie mam poczucie, że wszystko robi się dużo bardziej skomplikowane. (muszę porównać z dwójką, bo w tej chwili siedzi mi w głowie mechanika wfrp1).  

Edit. Dlaczego leczenie 1hp/dzień (lekko ranny) lub 1hp/tydzień (ciężko ranny) jest dla ciebie niewystarczające? 

 

25-11-2014 18:02
KRed
   
Ocena:
0

Mod miał czynić utratę żywotności mniej abstrakcyjną. Po trafieniu i wysokim rzucie na obrażenia, pojawiała się realna szansa na eliminację wroga. W standardowym warhu częsty był dysonans między siłą trafienia, a jego efektem w grze.

Tekst powstał kilka lat temu, i dzisiaj pewnie bym to zrobił inaczej: obniżając żywotność pewnych NPCów o połowę, albo wprowadzając szansę na zgon przy jednokrotnej utracie połowy żywotności. Zawsze mi też brakowało w Warhammerze jakiegoś zarządzania ryzykiem - to znaczy takiej akcji, która by pozwalała zwiększyć obrażenia kosztem zmniejszenia szansy na trafienie. Po doświadczeniach z trzecią edycją, skróciłbym też czas leczenia.

Przemyśl jeszcze tę modyfikację, WekT. Na poziomie ludzi jest to całkiem intuicyjne, ale zmniejsza przewidywalność starcia. Na poziomie potworów sytuacja w grze mocno się zmienia.

25-11-2014 19:27
Gawk
   
Ocena:
0

Zwiększanie losowości wcale nie musi być takie dobre. W końcu optymalizacja polega na zwiększaniu szansy w starciu. Po co na siłę zwiększać niewiadomą i ryzyko porażki?

25-11-2014 23:32
blublu
   
Ocena:
+1

True Detective to trudna inspiracja bo, przynajmniej moim zdaniem, historia kryminalna w tym serialu jest raczej prosta a to sposób opowiedzenia jej ciekawie ją przedstawia (głównie dzięki przeplataniu przeszłości i teraźniejszości). Ale faktem jest, że to bardzo inspirująca rzecz - ja trochę pod jego wpływem napisałam Santa Muerte :)

moja sztampa co do krasnoludzkiego klanu: a może krasnoludy, kopiąc coraz głębiej i głębiej niechcący uwolniły siły tak mroczne i pradawne, że najstarsi klanu nie mieli pojęcia co nagle zaczęło ich zabijać. w akcie desperacji, w jakiś sposób sami zamknęli się pod ziemią skazując na straszliwą śmierć ale oszczędzając światu na powierzchni kontaktu z tym co niechcący uwolnili. niestety teraz, ze względu na poczynania szabrowników i łowców skrabów stara krasnoludzka pieczęć/zapora słabnie, zaczyna przeciekać. coś powoli wypływa na powierzchnię podstępnie zatruwając okolice. 

26-11-2014 00:13
KRed
   
Ocena:
+1

@Gawk

Po co na siłę zwiększać niewiadomą i ryzyko porażki?

Nie na siłę, tylko przy okazji. Dla mnie ten aspekt nie miał większego znaczenia. Stare edycje warha i tak uważam za chaotyczne i przypadkowe. Problemem dla mnie było, że mechanika generuje nagminnie abstrakcyjne sytuacje (kompetentny wojownik używa niebezpiecznej broni, pewnie trafia, rzut na obrażenia jest wysoki, przeciwnik bez osłony, gracz się cieszy i... nie przynosi to widocznego efektu). Zależało mi aby interpretacja rzutu na obrażenia była bardziej intuicyjna, a reszta została temu celowi podporządkowana.

26-11-2014 01:03
Klebern
   
Ocena:
+1
Wtrącę swoje trzy grosze w ten scenariusz. Motyw odkrycia czegoś w trzewiach ziemi co bezpośrednio lub pośrednio sprowadza zagładę, jest stary jak świat. Choćby znany wszystkim Tolkien ze swoim Smaugiem czy Balrogiem. A on tego nie wymyślił. Ten motyw jest starszy nawet od Ojca fantasy. Poza tym scenariusz, którego zarys nam przedstawiłeś, jest słabo osadzony w świecie Warhammera i bez wielkich przeróbek można go poprowadzić niemal na żywca w dedeku albo innym systemie ze stereotypowymi krasnoludami. Oczywiście to tylko moje narzekanie, ale jeśli mógłbym coś zasugerować...

Proponowałbym wykorzystać motyw religijny, zmusić do zastanowienia się nad tym, skąd wziął się Chaos, nad genezą wierzeń krasnoludzkich. Co byś powiedział o takim motywie przewodnim. Zaginiony klan odnalazł starą metropolię krasnoludzką, która była olbrzymia i tętniła życiem. Tylko, że jej mieszkańcy nie wyznawali współczesnych bogów, tylko mieli własny panteon. Bóg ognia w postaci lawy symbolizujący żar ducha, emocje jakie targają krasnoludami w momentach dla nich ważnych, po troszę tego lekko barbarzyńskiego stylu bycia. Bóg wody w postaci krynicznego potoku, który by symbolizował inteligencję i zdolność do chłodnej kalkulacji w ocenie świata zewnętrznego. To co inne rasy biorą za pychę i wyniosłość. I bóg życia w postaci sopla soli. Symbolizujący smak życia krasnoludów. Sól sama w sobie jest okropna i zabójcza, ale ciężko sobie wyobrazić smaczny obiad bez niej. Tak samo jest z krasnoludami i ich górnictwem. Ciężki i niebezpieczny zawód, często przynoszący smutek i rozgoryczenie, ale ciężko jest krasnoludom żyć bez tego. To kwintesencja ich jestectwa. Historia tej metropolii jest smutna. Zniszczona i wymazana z kart historii przez wyznawców nowych religii, np podczas krucjaty Sigmara przeciwko Chaosowi. Niech gracze, którzy tu przybędą, zobaczą ślady po posągach, które teraz stoją jako relikwie w świątyniach, które ponoć stworzyli bogowie na swoje podobieństwo. Niech zobaczą stare płótno, na którym jakiś ważny krasnolud dobywa młota łudząco podobnego do młota Sigmara. Niech zobaczą symbolikę stamtych czasów, która teraz jest uznawana za symbole używane przez kultystów Chaosu. Krótko mówiąc, proponuję Ci historię, która może być dowodem na to, że współczesne wierzenia nie są odwieczne, że dzisiejsze bóstwa mogą być tylko wymysłami przeszłych pokoleń lub to wszystko to tylko sprytne kłamstwo jakiegoś boga Chaosu, który chce w ten sposób zasiać ziarno wątpliwości w wiarę. A zaginiony klan? Został spalony na stosie za herezję, tylko dlatego, że to miejsce odkrył i podzielił się tą wiedzą z sąsiadami. Najlepiej ukazać barbarzyństwo i okrutność kary spalenia na stosie. Retrospekcje, jak Inkwizytorzy posyłają małe dzieci na tą okrutną śmierć? A co do oszalałego zabójcy trolli, to może być ostatnim z tamtego klanu. To on mógł dać znać kościołom o odkryciu, jaki dokonali jego pobratymcy, obawiając się, że to podstęp Chaosu. Ze szlachetnych pobudek i nie wiedział jaki okrutny los zgotował swoim ziomkom. Pobudki Inkwizytorów? Może obawiali się tej nowo odkrytej wiedzy, może obawiali się, że utracą swoją uprzywilejowaną pozycję, swoje bogactwo, albo wykonywali swój święty obowiązek i walczyli z Chaosem, który zatruł serca tych nieszczęsnych krasnoludów.

Jak to sprzedasz to Twoja decyzja, ale w zamyśle ten mój pomysł mnoży tylko kolejne pytania teologiczne i na nic nie odpowiada. Być może finał scenariusza też będzie smutny dla graczy? Kościół Sigmara w obawie, że postacie graczy wiedzą za dużo, zaprosi ich do jednego z ustronnych klasztorów, gdzie albo czekają na nich pięknie uformowane stosy albo dożywocie w odosobnieniu i anonimowości?
27-11-2014 11:56
WekT
   
Ocena:
0

@ Klebern

łał dzięki mega pomysł, bardzo high fantasy (nie do końca w moim klimacie), ale chętnie coś z niego wyciągnę.

Trochę już mój pomysł ewoluowal, ale nie wiem czy jeszcze przed dzisiejsza sesją zdąrzę coś skrobnąć.

Ale po sesji pewni spiszę co i jak oraz jak do tego doszło.

27-11-2014 12:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.