» Blog » MARTWA GÓRA. Część I.
27-11-2014 15:43

MARTWA GÓRA. Część I.

W działach: wfrp, rpg, scenopisanie, prowadzenie, prywata | Odsłony: 216

MARTWA GÓRA. Część I.

***MOICH GRACZY PROSZĘ O OPUSZCZENIE LOKALU***

Dziękuję tym, którzy podrzucali mi pomysły pod poprzednią notką.
____________________________________________________________

Miało być o procesie tworzenia więc do rzeczy.
Do tej pory myślałem/pracowałem nad przygoda jakieś 1,5h i zapisałem w sumie 5xA4- myśląc nad przygoda marnuję strasznie dużo papieru na notatki- wiele hasał skojarzeń z kolejnych etapów pokrywa się, to nie tak, że piszę nie wiadomo jakie wypracowanie, ot spis myśli.

We wtorek przysiadłem na jakieś 20 kilka minut. Zacząlem nieco konkretyzować poprzednie myśli. Rozmyślania z tego czasu to głównie punktowanie tego co już jest i powtarzanie ogólników. Padło również kilka decyzji:

Zabójcę Gigantów buszującego w krzakach nazwałem sobie "Dzikus". Nie było gdy klan potrzebował pomocy. Teraz nawiedza okolice broniąc terenów dawnej siedziby. "szalony strażnik".
Pozostałości po klanie renegatów dzielę na 3 części: mała "twierdza" gdzieś pod góra, resztki kopalni oraz gruzy na których stoją głazy (będzie to miało znaczenie dalej)
Jeszcze nic wielkiego się nie stało, ale gracze drążąc temat mogą sami pogorszyć sytuację a potem ratować sprawę.
Podkreślam znaczenie krasnoludzkiego pijaka i zniknięć ludzi i tego, że ktoś tu wie więcej niż powinien.

Zastanawiam się jak ma wyglądać intro.
___________________________________________________________


Kolejny etap, nieprecyzyjna godzinka plus kombinowanie przez sen i podczas joggingu, próbuję zdefiniować konkrety.

1. Sprawa klanu.
Jak wynikło z poprzedniej notki, jednoznaczne odnalezienie pradawnego zła jest zbyt sztampowe i jednowymiarowe plus nie pozwoli graczom zidentyfikować się z jego przedstawicielami. Stwierdziłem, że pozostanie klan renegatów z jakiegoś powodu wyklęty ze społeczności/ odseparowany/uwięziony.
Nie wiem jeszcze jak zawinili i czy słusznie zostali skazani. Komentarz Kleberna, który odczytałem rano pcha to w ciekawą stronę.
Zanotowałem sobie żeby w obrębie klanu były również dwa stronnictwa, dwa punkty widzenia. Czy ktoś zdradził? Czy ktoś dał ciała i nie uratował klanu?...

W kolejnym etapie przeszedłem do motywacji dla BG.

Jeden z nich to krasnoludzki chemik/pirotechnik- to daje ciekawy trop aby Klan pod górą był w jakiś sposób związany z alchemią, może eksperymentami ze spaczeniem, dziwnymi poglądami na transmutację substancji- w sumie pasuje. Dziś rano jednak gracz stwierdziła, że zostanie krasnoludem chaosu nie pasującym do swoich i pragnącym zostać tym regularnym krasnoludem. To jeszcze bardziej pasuje do sugestii Kleberna- może wyrzutek odnajdzie w zaginionym klanie cechy wspólne, może go przyjmą jak swojego.

Ze Slayerem nie ma problemu- im kieruje ciekawość, chęć śmierci. Dodatkowo planuję aby jego hańba miała związek z przeciwnikami klanu renegatów, być może tymi, którzy skazali ich na zamknięcie.

Łotr, potrzebuje kasy na emigrację do Tileii- w miasteczku łotrów i krasnoludzkich pozostałości będzie miał co robić.Może też pojawić się niewygodny znajomy lub rywal.

Czwarta postać nieznana na razie.
______________________________________________________________

Zanim wezmę się za jakieś porzadkowanie potencjalnych scen rzut oka na zbiór motywów które z czasem przyszły do głowy i walają się gdzieś po notatkach:

- rywalizacja o skarby- inni awanturnicy, łotry, szabrownicy- idealni rywale, zawali drogi w czasie wyprawy- także element niewygodnych sojuszów w tarapatach np. przeciw umarlakom i zielonoskórym
- zieloni- muszą się pojawić w historii o brodaczach. trochę później stwierdziłem, że cała sytuacja podczas geheimnisnacht i uwolnienia "mocy" pojawiła się wizji jakiegoś szamana i już zwiad pędzi w stronę Głazów;
- Zabójca Gigantów nie może być tylko pionkiem- musi miec rolę. On jest lub w jego posiadaniu znajduje się jakiś klucz, odpowiedź, poszlaka. Ma potrzebną wiedzę ale nie jest tego świadomy.
- cała historia potrzebuje jakiś przedmiot, klucz istotny dla opowieści.
- Rada osiedla, jakaś namiastka władzy lub grupy trzymającej władzę, decyzje ogólne.
- Drużyna nie ma przewagi liczebnej
- motywy kuszenia chciwości
- dobry element kończący sesję to wybór czy wchodzimy do kopalni, do twierdzy, czy robimy też coś jeszcze innego.
- jakaś pogoń po skałach byłaby dobrym ożywieniem
- troll
- ktoś zna prawdę co tu się stało w dalszej i bliższej przeszłości.
______________________________________________________________

Zbieramy to w całość:

1. Otwarcie to scena zamknięcia klanu pod górą, runiczne pieczęci, grzmiący głos egzekutora, dumne, harde oblicza krasnoludów na które pada cień zamykanych wrót.
2. dobry czas przybycia Drużyny to niedługo po Nocy Tajemnic, aby mogły wziąć udział w jakimś socjalu i obejrzeć zwłoki. Aby nie startować z karczmy, mogą pojawić się w momencie gdy pierwsze grupa narwańców chce ruszyć w góry.
3. Pójdą za nimi lub zacznie się śledztwo- egzaminowanie zwłok rozpytywanie, konflikt z "władzami", oprychami... Może pomogą komuś w potrzebie lub oleją- konsekwencje.
4. Scena niezależna przejścia krasnoluda przez nocne miasto może być spoko.
5. W nocy przyszło mi do głowy że pijany Krasnolud to może być krasnolud odpowiadający za pilnowanie tego miejsca, ale przez lata nudy i picia cel mu się rozmył.
6. Wzbudzamy ciekawość zbieraniem okruchów wiadomości o zapomnianym klanie- pytanie czemu krasnoludy zdecydowały się wymazać pamięć o nich?
7. Dziś przyszedł mi do głowy pomysł, że to nie jakieś głupie deus ex otworzyło wszystko. Mogę tu wykorzystać motyw skradziony z Karak Azgal i zmodyfikowany.
Wspominałem, że ktoś porywa ludzi/dzieci/dziewczyny (True Detective) kultyści/kanibale/ łowcy niewolników/ zboczeńcy (to na razie nieistotne) siedzibę mają gdzieś w okolicy starej kopalni. Może jedną z porwanych była czarownica/kultystka, która dała się złapać i to ona będąc w niewoli otworzyła przejście do świata pod górą. Chętnie przyłączy się do swoich wybawicieli aby potem pokrzyżować im szyki.
8. Jeśli nie będzie zbyt intensywnie w odwodzie mamy patrol zielonych- może oni wmieszają się w rozgrywkę między drużyną/szabrownikami/porywaczami. Moga uprowadzić kogoś razem z dowodami lub jakiś złodziej może wykorzystać zamieszanie i uciec z czymś.
9. Slayer Dzikus powinien zostać w odwodzie jako demon na skraju wzroku, czerwone oczy w mroku. Spotkanie z nim i odwiedzenie jego upiornej siedziby pełnej lalek to dobry motyw na później.
10. Nadciągają zieloni, krasnoludzcy Prawodawcy (Karak Azgal) oraz łowcy Skarbów i inne łotry.

To powinno wystarczyć na pierwszy raz. To kampania, nie muszę wiedzieć wszystkiego tym bardziej że jeszcze nie wiem do końca jak to widzą gracze i jakie mają pomysły.
Karty postaci, jak łatwo się domyślić, nie wszyscy zrobili więc sesja nie będzie długa. zobaczymy jak to wyjdzie. C.D.N.


obrazek autorstwa 6kart pochodzi stąd:

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.