28-02-2012 20:33
KSIĘGA PRZYGÓD #1: TRUP
W działach: scenariusze, prowadzenie, rpg, księga przygód | Odsłony: 240
Dobra szkic wrzucam przed deadlinem, mam nadzieję, że w kolejnej edycji czasowo wyjdzie to lepiej.
Stwierdziłem, że nie będę pisał do konkretnego systemu, ale raczej zaproponują elementy fabuły wraz z pomysłami jak dopasować opowieść do różnych realiów/settingów.
Mam nadzieję, że da się zrozumieć o co chodzi, nie mam czasu na więcej edycji.
KSIĘGA PRZYGÓD #1: TRUP
1. CELEM BG JEST: odnaleźć zaginionego (TRUPA) i sprowadzić jego lub jego zwłoki;
2. MOTYWACJA: nagroda, przyjaźń, znajomość, są poddanymi lub pracownikami rodu, organizacji;
3. TRUPem jest zaginiony: syn rodu, sławny paladyn, obrońca tronu, następca bossa korporacji, mafii;
4. ZGINĄŁ gdy: polował na monstrum, poszukiwał tajemniczego artefaktu, uprawiał sporty ekstremalne, szukał uspokojenia duszy w małej świątynce lub kapliczce w dzikich ostępach, odnalazł ślady porzuconej fabryki lub innych terenów gamblonośnych;
5. DLACZEGO? W jego śmierci i odnalezieniu interes ma główny zły;
6. ZLECENIODAWCA: rzecznik rodu, herold, prawnik, kapłan, krewny, naukowiec.
PRZEBIEG:
1. Gra rozpoczyna się w miejscu, w którym ostatnio widziano TRUPa: niewielkie osiedle ludzkie, bar, faktoria, stacja benzynowa, klasztor, wioska na skraju dziczy;
2. Zlecenie i początek wyprawy, może być przedstawiony w formie retrospekcji, dla zarysowania klimatu opowieści, postaci zleceniodawcy, reakcji otoczenia na zaginięcie TRUPa. MG może przekazać plotki z ust BN, jako klisze z podróży drużyny. Scenę wykorzystaj na prezentację postaci oraz wyciągnij z nich pomysły dotyczące trasy, którą możesz wykorzystać w drodze powrotnej i domysły odnośnie sytuacji.
3. Postacie zdobywają ostatnie informacje od miejscowych, poznając charakter wyprawy:
- czy ktoś z nim był (sługa, przewodnik, informator)?;
- czy z kimś się spotkał;
- co miał ze sobą;
- co się stało z jego środkiem transportu;
4. Czas ruszyć. Postaw przed graczami jedno/dwa wyzwania np.:
trudne zejście w przepaść po ciało TRUPa, walka z ranioną przez niego bestią, przegonienie zwierząt, dzikusów, goblinów, szabrowników, przeprawa przez rwącą rzekę, pokonanie bariery magicznej lub uszkodzonego robota strażniczego, znalezienie bezpiecznej ścieżki przez zawaloną konstrukcję, przekonania duchów o czystości serc, a może BG mają przedmiot lub zdolności, które pomogą zlokalizować poszukiwanego.
5. Egzaminowanie zwłok:
- co było przyczyną zgonu;
- co ma przy sobie? mapy, listy, magiczne przedmioty, księgi, mikrochipy, komórkę;
6. Przeprawa z delikatnym transportem. Czy BG mają przygotowany transport, nosze, wózek, zestaw czarów, konia;
7. Zwróć uwagę na STOSUNEK POSTACI DO ZWŁOK, jak obchodzą się z TRUPem;
8. Ochrona TRUPa droga powrotne nie jest usłana różamina drodze BG mogą stanąć (zwróć uwagę, że wydarzenia opóźniają BG- to może być istotne dla fabuły):
- złe warunki atmosferyczne, dzikie bestie;
- zniszczona droga, kontrolerzy;
- może trupa trzeba przez pewien czas nieść na własnych barkach;
- dzikie bestie;
- bandyci, którzy usłyszeli plotkę o odnalezieniu TRUPa lub zostali wynajęci przez adwersarza, nemezis bohaterów, a może na drodze stanie również coś z przeszłości BG;
9. TAJEMNICA:
Poza utrudnieniami BG powoli zdobywać co raz więcej informacji o wydarzeniach i intrydze- co lub kto wpłynął na decyzje o podróży, jakie mogą być konsekwencje, legendy i fakty o charakterze zgonu, wreszcie plotki o związkach TRUPa. Rozmowa w przydrożnym barze z kimś kto rozmawiał z TRUPEM, odczytywanie dziennika, doładowanie smartphone lub laptopa ofiary, modlitwa lub napotkanie jego towarzysza/ znajomego trupa, który dostał się w ręce bandytów.
10. CZARNY CHARAKTER, wpłynął na TRUPA do podjęcia wyprawy jest jego wrogiem lub rywalem. Skałaniając do podjęcia podróży chciał osiągnąć podwójny cel: pozbyć się TRUPa oraz zdobyć coś co tam się znajdowało, a co zostało mu przyniesione przez zwłoki i BG.
11. CO KRYJE TRUP: niebezpieczny wirus, obcy w ciele ofiary, zła maszyna lub mechanizm, który czerpie energię z tkanek, osłabia ale umożliwia również podtrzymanie życia, zęby bestii, ktoś chce wykorzystać serce lub inne narządy wielkiego bohatera lub okazu zdrowia.
12. FINAŁ może rozegrać się na dwa sposoby:
- konfrontacja w siedzibie zleceniodawcy/rodu w trakcie realizacji misji
- lub np. zleceniodawca wyjdzie im na spotkanie, a później z innych źródeł BG dowiedzą się, że z ciałem stało się coś na co nie mogą się zgodzić.
Tu ważne są INDYWIDUALNE MOTYWACJE BG i z czym TRUP był związany. Może postacie dadzą się przekupić lub przyłączą się do złego i ostatecznie znajdą się na celowniku przyjaciół TRUPa. może będą chcieli wykiwać złego i zagarnąć dziwny łup dla siebie. Może zleceniodawca był tylko marionetką w rękach kogoś jeszcze potężniejszego będą musieli od niego (szantażem, sojuszem, przekonywaniem lub technologią) zdobyć informacje co się stało z TRUPEM. Może w finalnej scenie TRUP na którego chuchali i dmuchali cała sesję wstanie i zwróci się przeciwko nim.
13. Dopasuj te klocki do swojego ulubionego systemu i baw się dobrze.
Stwierdziłem, że nie będę pisał do konkretnego systemu, ale raczej zaproponują elementy fabuły wraz z pomysłami jak dopasować opowieść do różnych realiów/settingów.
Mam nadzieję, że da się zrozumieć o co chodzi, nie mam czasu na więcej edycji.
KSIĘGA PRZYGÓD #1: TRUP
1. CELEM BG JEST: odnaleźć zaginionego (TRUPA) i sprowadzić jego lub jego zwłoki;
2. MOTYWACJA: nagroda, przyjaźń, znajomość, są poddanymi lub pracownikami rodu, organizacji;
3. TRUPem jest zaginiony: syn rodu, sławny paladyn, obrońca tronu, następca bossa korporacji, mafii;
4. ZGINĄŁ gdy: polował na monstrum, poszukiwał tajemniczego artefaktu, uprawiał sporty ekstremalne, szukał uspokojenia duszy w małej świątynce lub kapliczce w dzikich ostępach, odnalazł ślady porzuconej fabryki lub innych terenów gamblonośnych;
5. DLACZEGO? W jego śmierci i odnalezieniu interes ma główny zły;
6. ZLECENIODAWCA: rzecznik rodu, herold, prawnik, kapłan, krewny, naukowiec.
PRZEBIEG:
1. Gra rozpoczyna się w miejscu, w którym ostatnio widziano TRUPa: niewielkie osiedle ludzkie, bar, faktoria, stacja benzynowa, klasztor, wioska na skraju dziczy;
2. Zlecenie i początek wyprawy, może być przedstawiony w formie retrospekcji, dla zarysowania klimatu opowieści, postaci zleceniodawcy, reakcji otoczenia na zaginięcie TRUPa. MG może przekazać plotki z ust BN, jako klisze z podróży drużyny. Scenę wykorzystaj na prezentację postaci oraz wyciągnij z nich pomysły dotyczące trasy, którą możesz wykorzystać w drodze powrotnej i domysły odnośnie sytuacji.
3. Postacie zdobywają ostatnie informacje od miejscowych, poznając charakter wyprawy:
- czy ktoś z nim był (sługa, przewodnik, informator)?;
- czy z kimś się spotkał;
- co miał ze sobą;
- co się stało z jego środkiem transportu;
4. Czas ruszyć. Postaw przed graczami jedno/dwa wyzwania np.:
trudne zejście w przepaść po ciało TRUPa, walka z ranioną przez niego bestią, przegonienie zwierząt, dzikusów, goblinów, szabrowników, przeprawa przez rwącą rzekę, pokonanie bariery magicznej lub uszkodzonego robota strażniczego, znalezienie bezpiecznej ścieżki przez zawaloną konstrukcję, przekonania duchów o czystości serc, a może BG mają przedmiot lub zdolności, które pomogą zlokalizować poszukiwanego.
5. Egzaminowanie zwłok:
- co było przyczyną zgonu;
- co ma przy sobie? mapy, listy, magiczne przedmioty, księgi, mikrochipy, komórkę;
6. Przeprawa z delikatnym transportem. Czy BG mają przygotowany transport, nosze, wózek, zestaw czarów, konia;
7. Zwróć uwagę na STOSUNEK POSTACI DO ZWŁOK, jak obchodzą się z TRUPem;
8. Ochrona TRUPa droga powrotne nie jest usłana różamina drodze BG mogą stanąć (zwróć uwagę, że wydarzenia opóźniają BG- to może być istotne dla fabuły):
- złe warunki atmosferyczne, dzikie bestie;
- zniszczona droga, kontrolerzy;
- może trupa trzeba przez pewien czas nieść na własnych barkach;
- dzikie bestie;
- bandyci, którzy usłyszeli plotkę o odnalezieniu TRUPa lub zostali wynajęci przez adwersarza, nemezis bohaterów, a może na drodze stanie również coś z przeszłości BG;
9. TAJEMNICA:
Poza utrudnieniami BG powoli zdobywać co raz więcej informacji o wydarzeniach i intrydze- co lub kto wpłynął na decyzje o podróży, jakie mogą być konsekwencje, legendy i fakty o charakterze zgonu, wreszcie plotki o związkach TRUPa. Rozmowa w przydrożnym barze z kimś kto rozmawiał z TRUPEM, odczytywanie dziennika, doładowanie smartphone lub laptopa ofiary, modlitwa lub napotkanie jego towarzysza/ znajomego trupa, który dostał się w ręce bandytów.
10. CZARNY CHARAKTER, wpłynął na TRUPA do podjęcia wyprawy jest jego wrogiem lub rywalem. Skałaniając do podjęcia podróży chciał osiągnąć podwójny cel: pozbyć się TRUPa oraz zdobyć coś co tam się znajdowało, a co zostało mu przyniesione przez zwłoki i BG.
11. CO KRYJE TRUP: niebezpieczny wirus, obcy w ciele ofiary, zła maszyna lub mechanizm, który czerpie energię z tkanek, osłabia ale umożliwia również podtrzymanie życia, zęby bestii, ktoś chce wykorzystać serce lub inne narządy wielkiego bohatera lub okazu zdrowia.
12. FINAŁ może rozegrać się na dwa sposoby:
- konfrontacja w siedzibie zleceniodawcy/rodu w trakcie realizacji misji
- lub np. zleceniodawca wyjdzie im na spotkanie, a później z innych źródeł BG dowiedzą się, że z ciałem stało się coś na co nie mogą się zgodzić.
Tu ważne są INDYWIDUALNE MOTYWACJE BG i z czym TRUP był związany. Może postacie dadzą się przekupić lub przyłączą się do złego i ostatecznie znajdą się na celowniku przyjaciół TRUPa. może będą chcieli wykiwać złego i zagarnąć dziwny łup dla siebie. Może zleceniodawca był tylko marionetką w rękach kogoś jeszcze potężniejszego będą musieli od niego (szantażem, sojuszem, przekonywaniem lub technologią) zdobyć informacje co się stało z TRUPEM. Może w finalnej scenie TRUP na którego chuchali i dmuchali cała sesję wstanie i zwróci się przeciwko nim.
13. Dopasuj te klocki do swojego ulubionego systemu i baw się dobrze.
13
Notka polecana przez: Aesandill, dzemeuksis, Eva, E_elear , Furiath, Ifryt, KFC, nerv0, Ninetongues, Obca, Xolotl, Zephyel
Poleć innym tę notkę