» Blog » DEGENESIS:REBIRTH EDITION. Piękny produkt kultury.
31-12-2015 11:16

DEGENESIS:REBIRTH EDITION. Piękny produkt kultury.

W działach: degenesis, RPG | Odsłony: 1265

DEGENESIS:REBIRTH EDITION. Piękny produkt kultury.

wstęp o poszukiwaniach systemu

Tuż przed FALKONEM kurier przyniósł mi sporą paczkę. Przesyłka z Niemiec zawierała dwa grube podręczniki w grubej tekturowej obwolucie. Minimalistyczne okładki, dwie białe książki z pięknym logo gry DEGENESIS, Primal Punk i Katharsys i krótkie hasła na ich tylnej okładce:
'IN THE BEGINNING THERE WAS NO LIGHT' 'BUT LIFE ALWAYS FINDS A WAY'.

 

Autorzy DEGENESIS postawili sobie za cel stworzenie najpiękniej wydanego i najbardziej immersyjnego RPG na świecie. Ich praca zaowocowała dwoma ponad 300 stronicowymi tomami, wypełnionymi po brzegi ilustracjami (dostępnymi także w formie albumu), ekranem mistrza gry, oraz wydaną niedawno minikamapnią 'IN THY BLOOD'.

Dawno temu utalentowany niemiecki grafik serbskiego pochodzenia Marko Djurdjevic , którego studio SIXMOREVODKA jest znane w świecie gier i concept artu, stworzył pierwszą wersję tego postapokaliptyczno, primalpunkowego systemu. Kilka lat temu postanowił poprowadzić swoją grę po raz kolejny, a jego współpracownicy namówili go by zrobił druga edycję. Tak narodził się DEGENESIS: REBIRTH EDITION.

 

Na ślad gry trafiłem przez DeviantArta i grafiki głównego autora, który odpowiada za większość tekst oraz oprawy graficznej gry. Prowadzona z rozmachem kampania promocyjna zwiększała apetyt na zdobycie podręcznika. Dla Polskiego odbiorcy w zapowiedziach DEGENESIS jawiło się jako coś pomiędzy Klanarchią, Neuroshimą w Europie, a plugawymi Warhammerowymi klimatami.

 

Po grze widać olbrzymie doświadczenia twórców z zakresu projektowania, koncepcyjnego. Ponieważ sam działam w branży projektowej trafia do mnie staranne dopracowanie szczegółów i przemyślana forma i treść całości. Gdybym miał robić grę i tworzyć świat to chciałbym aby prezentowała się tak jak DEGENESIS. Moim zdaniem po DEGNENESIS widać, że nie robili jej tylko twórcy gier, ale ktoś o wiele szersze pole działania, zainteresowań (nie mam na celu nikogo urazić, moim zdaniem po prostu w grze widać zupełnie inne podejście, bliskie mojemu sposobowi myślenia, zupełnie inne od znanych mi do tej pory gier). Stąd tytuł notki. DEGENESIS odbieram jako coś więcej niż gra. Jako produkt, kultury, jako zjawisko, jako wizje. Może będzie to taki RPGowy 'The Witcher'.

 

Sam Produkt został bardzo starannie zaprojektowany, design, layout, tła, sposób prowadzenia czytelnika przez kolejne strony, puste przestrzeni, rozmieszczenie, ilustracji ( i to co przedstawiają), znaków, układ layoutów, czcionki i ich wielkości i treść wszystko ze sobą współgra. Gra została podzielona na dwie książki.

 

Pierwsza PRIMAL PUNK zawiera opis świata. Narracja prowadzi nas przez wstęp, ogólne założenia, wreszcie przez opis poszczególnych grywalnych narodów oraz kultów oraz historię świata. Akcja gry rozgrywa się w po roku 2595 na terenach Europy i Afryki. Na obecny stan znanego świata wpłynęło wiele czynników, ale tym najbardziej istotnym był Eschaton. W roku 2073 w Ziemię uderzyły rój meteorów, przynosząc zagładę znanego świata, cywilizacji i porządku. Co więcej skały z kosmosu zawierały w sobie infekcję, zarodniki, primer (motyw spodoba się na pewno fanom Przebudzenia Lewiatana). Coś czego ludzkość do tej pory nie znała. Pięć kraterów w Europie we Francji, w Polsce, na Bałkanach, we Włoszech i w Hiszpania, zwanych Czakrami, stało się ogniskami dla rozprzestrzeniania się aberracji genetycznych, sił wpływających na żywe istoty, zmieniających je. Każda z czakr reprezentuje inny żywioł, specyfikę, siły. Odradzająca się cywilizacja dostała bardzo trudnego, jakby nie miała wystarczająco dużo problemów sama ze sobą.

Ponadto skała która spadła do Atlantyku miała bardzo duży wpływ na klimat Afryki i w dużej mierze dzięki temu czarny kontynent dosłownie (coś ciekawego stało się także z roślinności Afryki) i w przenośni rozkwitł sprawiając, że Afrykanie stanowią dominującą siłę w porządku nowego świata. Kolejnym interesującym motywem jest to, że stan świata jest bardzo złożony, a wydarzenia sprzed Eshatonu mają istotny wpływ na obraz świata i to co będzie się dziać na naszych sesjach.

 

Podręcznik czyta się bardzo dobrze, niemal jak powieść. Narracja prowadzone jest umiejętnie ukazując zarówno ogół i szczegół, malując obraz świata, jego specyfikę i klimat, ale również przekazując ważne informacje. Podręcznik raczej nie jest przegadany, fragmenty inspirują, pozostaje wiele niedopowiedzeń, plam i co najważniejsze autorzy nie odkrywają wszystkich kart . Co i rusz natrafiamy na jakiś niewyjaśniony, opis, tajemnicę, która zachęca nas do dalszego czytania, wyszukiwania tych niuansów i smaczków w kolejnych akapitach. Czuć, że był w tym zamysł. Konstrukcja świata, układu sił oraz storylinii jest bardzo ciekawa. Wiele rzeczy okazuje się nie być takimi jakie się wydają i jestem pewien, że w kampaniach będzie co odkrywać, eksplorować, interpretować i czekać na dalszy ciąg.

 

To nie jest gra o zabijaniu orków i chaośników, tematem nie są również strzelaniny i wożenie się cadillaciem po pustkowiach. Jest tu dużo miejsca na eksplorację świata, ale podczas lektury dało się zauważyć położenie dużego nacisku na kwestie społeczne, relacje między ludźmi, organizacjami, kultami, frakcjami. W grze zawarto bardzo wiele haczyków nie ma czerni i bieli. Większość rzeczy jest szara. Kultu mają swoje dążenia i sekrety, niektórzy ich członkowie również. Mogłoby się wydawać, że Infekcja, aberracje z kosmosu, będą tym czym Chaos w WFRP lub Demony w Klanarchii. Owszem graczom na pewno przyjdzie stawić im czoło, walka z Psychonautami (taka jest ogólna nazwa potężnych istot tworzonych przez Czakry) jest istotnym elementem świata. Mimo że mogą się wydawać czymś magicznym są w zasadzie elementem naturalnym biologicznym, stanowiącym znaczące i niebezpieczne tło, czynnik świata.

Zamysł projektantów widać w oficjalnych przygodach, tej w podręczniku oraz wydanej kampanii. To relacje między ludzkie ich pragnienia, dążenia, żądze mają stanowić główną oś fabuły. Dopiero po lekturze przygód zapoznałem się z częścią dla Mistrzów Gry poświęconą prowadzeniu. Jeszcze nie czytałem tak konkretnie wyłożonej idei gry i tego co i w jaki sposób tworzyć dla graczy na sesjach. Wg autorów podstawą tworzenia scenariuszy jest oparcie ich na Bnach. Świat DEGENESIS jest brutalny a gra kierowana raczej do dojrzałego odbiorcy.

 

Szpitalnicy (Spitalians) prowadzą badania nad abberracjami, stanowczo bronią ludzkość przed mutagennym wpływem. Sędziowie wspierający się wypełnionymi przepisami kodexami próbują wprowadzać porządek na kontrolowanych przez siebie terenach. Zdzieracze (Scrappers) przekopują ruiny poszukując artefaktów z minionych czasów, dostać za nie Kwity (Chorniclers Draft) i po prostu przeżyć. Kupujący od nich Kronikarze (Chroniclers) to zamaskowani hakerzy i komputerowcy, zbierają technologię i informację, za której pomocą mają duży wpływ na politykę, a ich głównym celem jest odtworzenie Strumienia, Ciągu (Stream) przedeshatonowego globalnego Internetu, w którym mają nadzieję znaleźć odpowiedzi dotyczące stanu świata. Apokaliptycy dzieci anarchistycznych idei zasianych jeszcze przed apokalipsą to mafiozi, gangi i piraci odpowiedzialni za rozrywkę i szemrane interesy, w których pomaga im wróżenia ze specyficznego Tarota. Helveci to Stalowa Policja, spadkobiercy Szwajcarów neutralni i ufortyfikowani w swoich alpejskich twierdzach kontorlują ruch i handel między północą i południem Europy. Anabaptyści oraz Jehamedanie to kulty inspirowane odpowiednio Chreścijaństwem/Inkwizycją oraz Islamem, którzy toczące sobą wojny o wpływy i ziemię do uprawy. Afrykańscy Łupieżcy wynajmowani są przez Neolibijskich kupców, aby organizować najazdy oraz wyprawy handlowe na Europę w zemście za lata niewolnictwa. Ich duchowymi przewodnikami są Anubianie, bardzo silnie związani z tajemnicami dawnego Egiptu- stanowią afrykański odpowiednik Szpitalników. Gdzieś między nimi o ochłapy dla siebie walczą różnego rodzaju większe lub mniejsze Klany, które mogą być dziką sforą barbarzyńców lub grupą, która posiada wiedzę o wysokich technologiach. Jakby tego było mało to pod osłoną nocy z pradawnych bunkrów wychodzą Bladoskórzy (Palers) aby zdobywać zasoby dla swoich Bogów podziemia.

 

Hybrispania to strefa wojny z Łupieżcami z Afryki, dodatkowo wzbogacona przez Aberrację strefą zawirowań czasoprzestrzennych (~'Trójkąt Bermudzki'). Franca to bagniste tereny, gdzie ruch oporu walczy z kontrolującymi roje owadów Pheromacerami zmieniającymi teren w pełne gigantycznych termitierów pustkowie zniewalając ludzi siecią feromonów. Purgare czyli Włochy mają wiele wspólnego z klimatem Sycylijskich familii i powulkanicznym krajobrazem. Tu największy wpływ ma tzw. Pęknięcie Kostuchy (Reapers Blow), dziura w płycie tektonicznej, gdzie bulgocze lawa, wydobywają się trujące opary i wyłażą obrzydliwi Kinetycy. Bałkany mają klimat dzikiego kraju dumnych watażków, Wojewodów, stawiających czoła sobie samym oraz wszystkim naokoło, jak również istotom zafascynowanych dźwiękiem i rozchodzeniem się jego fal w przyrodzie. Afryka to teraz żyzna kraina, ale tajemnicza roślinność o geometrycznych liściach, w którą zamieniła się równikowa dżungla wpływa na coś więcej niż tylko zdolności komunikacji ludności czarnego kontynentu. Polska to kraj Słowian- dzikie tereny, kryjące wiele niebezpieczeństw, Fraktalne Lasy oraz aberracje najbardziej podobne do mutantów o przekształconym ciałach. Borca czyli dawne Niemcy nie ucierpiały od meteorów ale to tutaj mają miejsce najintensywniejsze walki o utworzenie nowej cywilizacji i spacyfikowanie dzikich klanów.

 

Poza tym jest jeszcze mnóstwo innych ciekawych motywów i tajemnic, często dostępnych tylko dla MG. Część dla MG została zawarta w drugiej książce Katharsys poświęconej w pełni tworzeniu postaci, mechanice oraz uzupełnieniu wiedzy o świecie dla prowadzącego. Głównym trzonem tworzenia postaci jest wybór Nacji, Kultu, oraz konceptu (takiego profilu psychospołecznego). Te wybory dają nam dostęp do bonusów mechanicznych oraz tego co oferują poszczególne kulty. Zamieszczony na stronie gry generator bardzo ułatwia sprawę. Do tego mamy jeszcze wybór przewag społecznych, sojuszy, zasobów lub sławy, co ubarwi pozycję postaci w świecie oraz potencjały czyli takie przewagi, z których na starcie wybieramy jedną specyficzną dla naszego kultu lub z puli ogólnej. Struktura Kultów i drabinka awansów została przedstawiona dość dokładnie a opcji jest bardzo dużo. Każdy kult ma różne ścieżki w zależności od tego czym chcemy aby nasza postać mogła się zajmować. Większość kultów ma hierarchię rang od 1 do 5-6, a podczas tworzenia postaci w zależności od naszych współczynników możemy zaczynać z rangi od 1-3- można to sobie zaplanować.

 

Mechanika opiera głównie na teście Atrybut+Umiejętność= ilość kości k6, na których trzeba mieć więcej razy 4+ niż poziom trudności testu (6 na kości to dodatkowe sukcesy podbijające efekty, więcej 1 niż sukcesów to zawsze krytyczny pech). Mechanika walki jest trochę bardziej złożona. W DEGENESIS trzeba do walki podchodzić z rozsądkiem i wyrachowaniem bo łatwo zginąć, dzięki czemu walki na pewno nie będą trwały długo. Przewagi w walce dają nam nasze potencjały i bronie , które można sobie rozbudowywać, usprawniać i tuningować, ale nie ma żadnych przerzutów. Walka jest bezlitosna.

 

Od dawna szukałem ciekawej, przejrzystej i śmiertelnej mechaniki- Katharsys to ma. Ponadto gracze byli zadowoleni i stwierdzili że jej użycie jest intuicyjne. Znalazłem swój nowy główny system na następne lata.

 

Wczoraj miałem przyjemność rozegrać przygodę zamieszczoną w podręczniku. Nie jest to kontrakt Oldenhallera. Żałuję trochę, że musiałem ją troszkę odchudzić ze względów czasowych oraz kondycyjnych. Jest ciekawa, pokazuje specyfikę systemu, relacje kręcące światem i ponadto jest wymagająca dla prowadzącego, finałowe sceny są dość specyficzne co dodatkowo podkreśla fakt że nie jest to raczej gra dla początkujących RPGowców.

 

Ja już wiem w co będę grał w nowym roku. IN THY BLOOD czeka.

Happy New Year!!!

Ps. Pewnie pojawię się z systemem na Zjavie, a może i z prelką na jego temat.
Ps2. Opracowuję ściągę z zasad i słowniczek.

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
0

Bardzo fajny opis. Dziękuję!

W samą grę raczej nie zagram (chyba że jakiś jednostrzał u Ciebie lub na konwencie), bo mimo wszystko postapokalipsa to nie są klimaty, które lubię.

Zaciekawiło mnie to, co piszesz o układzie podręcznika i ogólnej koncepcji wydawniczej. Dobre wykorzystanie grafiki jako podstawy koncepcji i takie całościowe podejście wydają mi się słusznymi kierunkami rozwoju podręczników rpg.

31-12-2015 12:45
Z Enterprise
   
Ocena:
+2

Doczytałem do Czakr i hokus-pokus z nimi związanych i mój początkowy entuzjazm mocno opadł. Czyżby kolejne post-potterowskie combo magic-cyber-postapo, wszystko dla wszystkich?

 

31-12-2015 21:52
Nadiv
   
Ocena:
+1

Bardzo ciekawe omówienie, zachęciłeś mnie do gry :) Grafiki i trailery rzeczywiście wyglądają fenomenalnie...

01-01-2016 02:10
Enc
   
Ocena:
+4
Mnie Degenesis 2 odrzuciło po ok. 60 stronach. Walczyłem, starałem się przekonać do tego, że dalej będzie lepiej, ostatecznie e-book wypadł z dysku tabletu kilka godzin po wgraniu. Nie kupuję tej rzekomej wyjątkowości, nie jarają mnie konflikty zaproponowane przez autorów, nie kupuję primera, czakr, najeźdźców z Afryki. Podręcznik jest przepiękny, ale treścią się nie wyróżnia.

The War Against The Chtorr jest lepszy jeśli chodzi o przedstawienie wizji biologicznej inwazji. Klanarchia w ogóle jest lepsza.
01-01-2016 15:46
triki
    trochę polemiki
Ocena:
+4

Inny punkt widzenia:
http://trikirpg.blogspot.com/2016/01/degenesis-rysy-na-szkle.html

03-01-2016 17:34
WekT
   
Ocena:
+2

@Ifryt
do usług ;) Bardzo chętnie jakieś granie zorganizuję aby i dla Ciebie było miejsce. Na pewno na Zjavie (mieszkam blisko) będę chciał ze dwie rzeczy poprowadzić (jedną pewnie na Gramy Express jeśli będzie).

Co do postapo, to się zacząłem zastanawiać- bo do Neuro to temu daleko- przekonasz się jak zagrasz ;)

@Z
Magii nie ma- jest to wytłumaczone innymi zdolnościami genetycznymi psychonautów i takie coś jest niedostępne dla graczy/ludzi. Ten koncept jest bliski Falling Skies. Czakry są imo sensownym złapaniem czegoś z kultury aby uporządkować koncepcję. Całość infekcji wiąże się też z fraktalami oraz z pewnym wirusem 2do potęgi 16 który przed Apokalipsą pojawił się w Internecie. Nawet jeśli można się doszukiwać 'Magic' to nie jest to rażące w żaden sposób.

@Nadiv
No może wreszcie uda się razem zagrać

@triki
o fajnie ;) będę śledził. Ktoś zadał mi pytanie  mechanikę społeczną. Na początku jej nie znalazłem, ale potem jak sobie popatrzyłem na mechanikę to aspekty socjalne mocno są wspierane przez różnego rodzaju, przewagi oraz rangi w kulcie oraz wypracowaną pozycję/kontakty/sławę itp. Choć jeszcze nie wiem jak to się sprawdza w praktyce, ale wygląda obiecująco bo pozostajemy w zakresie prostych testów.

Wczoraj rzuciłem jeszcze raz okiem na mechanikę- jest łatwa do ogarnięcia.

 

04-01-2016 09:34
WekT
   
Ocena:
0

wszystko co chcielibyście wiedzieć o DEGENESIS od BeamHita:

https://www.youtube.com/watch?v=cgbFL_VPm94

04-01-2016 09:56
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

Świat DEGENESIS jest brutalny a gra kierowana raczej do dojrzałego odbiorcy.

Fanboj level over 9000 xd

04-01-2016 22:04
Olórin
   
Ocena:
0

Przeczytałem powyższy wpis, obejrzałem oficjalne zwiastuny oraz filmik na YT i powiem, że wygląda to ciekawie. Dobrze, że oparli mechanikę o najpopularniejszą kość. Klimatem przypomina mi to Klanarchię, z tym że ta ostatnia wydawała się bardziej mistyczna.

Szczególnie przypadli mi do gustu Anubianie i Scourge (nie wiem czy dobrze ich zapisałem).

05-01-2016 09:20
WekT
   
Ocena:
0

@Tyldodymomen
oj fanboj :P choć cytowane przez Ciebie zdanie to trochę niefortunny skrót myślowy.
Świat jest brutalny ale i taka jest mechnika- nie powalczszz raczej specjalnie z chmarą orków.
Dla dojrzałego odbiorcy- przynajmniej w wydaniu prezentowanym przez autorów w oficjalnych scenariuszach- nie wiem czy tego typu opowieści chwyciłyby mnie te 10 lat temu, a dwa że nie wiedziałbym chyba specjalnie jak je poprowadzić.

@Olorin
Degenesis nie jest mistyczne. Jest mocno tajemnicze. Anubianie to rzeczywiście tajemnica i chętnie zobaczę jakiś dodatek o nich.  Oprócz tego że ich 'moc przewyższa tylko ich tajemniczość' :P to mamy tu ciekawy patent doszukujący się ich genezy gdzieś tam w Starożytnym Egipcie- mają coś w swoich genach i za pomocą pewnego przedmiotu da się odnaleźć kolesia z tymi 'midichlorianami' gdzieś tam w świecie. Fajnie byłoby nimi zagrać bo mają spory potencjał fabularny i zdecydowanie najwięcej niedopowiedzeń.

Scrourgersi (biczownicy, batogi) to kasta wojowników- ciekawa hierarchia, kult ciała i sprawności. Ciekawa rzecz że w Afryce są o wiele bardziej poważani niż neolibijscy kupcy.



 

05-01-2016 10:04
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Świat jest brutalny ale i taka jest mechnika- nie powalczszz raczej specjalnie z chmarą orków.

Za to powalczysz z armią gigamrówek , nie widzę tu specjalnej różnicy.

05-01-2016 11:58
Wlodi
   
Ocena:
0

Chyba chodzi o to, że mechanika nie jest nastawiona na grę heroic, a raczej na survival? Jeszcze nie czytałem podręcznika, natomiast czy jest ona oparta na Cecha+Umiejka = liczba kości K6 i sukces na 50% czyli na 4+? I jakie są dodatkowe bonusy? Jaki jest rozstrzał statystyk pomiędzy - słaby przeciwnik, a mocny przeciwnik? Widzę po karcie postaci, że jest maks 5 kropek w danej statystyce - tym samym na rzut minimalnie można mieć 1 bądź 10 kości. Przypuszczam, że rozwiązania są tutaj zbliżone do Świato Mrokowych? Czyli mamy bonusowe kości z Siły Woli bądź innego statsu, jakieś przerzuty itd? Jeśli tak to wygląda, to nie widzę tutaj cannon glassu, a WODa ze zwiększoną szansą powodzenia w testach. ;) WekT, bądź ktoś inny może mnie wyprowadzić z błędu? Dzięki!

05-01-2016 12:57
Olórin
   
Ocena:
+2

@Wlodi

"Przewagi w walce dają nam nasze potencjały i bronie , które można sobie rozbudowywać, usprawniać i tuningować, ale nie ma żadnych przerzutów. Walka jest bezlitosna"

Cóż, jeżeli rzeczywiście nie ma przerzutów, PPków, PSów, Inspiracji, czy czego tam jeszcze, to będzie istna masakra. Mechanika Woda edycji revised, którą Degenesis może przypominać, cechowała się dużą losowością.

05-01-2016 13:48
Wlodi
   
Ocena:
0

@Olórin

Dzięki, faktycznie przeoczyłem we wpisie WekTa info o braku przerzutów.

Zastanawia mnie stopień bonusów broni - czy są one wyższe np. od statystyk. Czy przekraczają np. 5 dodatkowych kostek, no i jeszcze kwestia obrażeń? Czy obrażenia to nadwyżki w wynikach, czy jednak oddzielny rzut np. na 3 kościach od broni? No i jeśli idziemy w post apo, gdzie bronie mogą mieć duże znaczenie dla samej rozgrywki, czy wzięto ogólnie założenie, że każda broń cechuje się jedynie różnym stopniem obrażeń, czy jednak bronie są bardziej rozbudowane (bonusy do strzałów na odległość, szybkostrzelność, kwestia przegrzewania itd.). Niestety dla mnie post-apo w wersji survivalowej, gdzie kładziemy duży nacisk na eksplorację powinno mieć mechanikę, która odniesie się do takich elementów. Jeśli jednak tak nie jest - to co w takim wypadku Degenesis wspiera? Jeśli jednak nic nie wspiera, to czy ma być jedynie narzędziem przyspieszającym prowadzenie?

A czemu tak mnie to ciekawi? Po prostu jeśli postawiono tak dużo na oprawę graficzną / promocję / ukazanie post-apo świata, rozróżniono tak ugrupowania, to czy jest to jedynie storytellingowa zabawa, czy jednak sięgnięto po ciekawe rozwiązania mechaniczne.

05-01-2016 14:10
WekT
   
Ocena:
0

zrobiłem sobie na szybko mniej więcej postać początkującą, ale waleczną.

W Walce wręcz atakuje na 5-6 kostek i o ile przeciwnik nie broni się tylko wykorzystuje obronę pasywną to cios wchodzi na 3 sukcesy (1 bazowe +1 bo walczy a nie zbija bąki, +1 bo ma tarczę) i powiedzmy że maczugą rani wtedy za jakieś 3-4 (standardowe obrażenia broni to wartość+SIŁA dzielona na 2 lub 3). I od tego w sumie zdejmujemy pancerz czyli od 1 (skórzany płaszcz) do 3 (mocna zbroja)

Bonusy; jeżeli gracz ma jakąś specjalną cechę np. rzuca mniejszą ilością kości i jeśli mu się powiedzie to ma dodatkowy atak to wali drugi raz. Jeżeli ma bardzo wygodną broń (np nóż) to przy dużej ilości przebić (trigery) może zadać drugi cios.

Mocna bronie walą za nawet 6,7+ siła/3, broń palna to od 5-do 15 obrażeń
Mocna postać ma na starcie ok 10-12 ran i około 5 ran krytycznych

Można też bronić się aktywnie (parowanie, odbicie, unik) tu rzucasz kostkami ale tracisz atak, przy wyjątkowo udanym rzucie (przebicia) możesz kontratakować.

Bardzo ważna jest inicjatywa- testy inicjatywy można wspomagać wydawaniem punktów EGO (1 do 3), które dają dodatkowe kości do rzutu i do ataku- ale jednocześnie jak je stracisz to nie będziesz chciał już walczyć (ciekawostka jak walczysz wręcz w barze to tracisz ego i na koniec walki masz dość, a nie zbierasz rany i krew)
widać że 1, 2 kostki na plus czy na minus robią różnicę, więc warto się kryć, poruszać itp.

także na pewnym etapie istotna staje się poręczność broni (dodatkowe kostki do ataku) jej waga, czy też zadawane obrażenia. róznie też sprawa wygląda z pancerzami które przed różnymi rzeczami mogą chronić.
Survival jak najbardziej jest grany bo trzeba zwracać uwagę na obciążenie- nie chcesz walczyć z pełnym plecakiem rzeczy- duże minusy- więc o ekwipunek trzeba się troszczyć, także tym gdzie rzucisz ten plecak i co w nim masz jeśli ktoś zaskoczy BG na szlaku.

I teraz przeciwnicy:
standardowy przeciwnik (to w zasadzie jak startowa postać) ma inicjatywę 5,6 k6, atakuje na 3 do 6 k6 i zadaje do 5,6 obrażeń oraz ma kilka do kilkunastu ran

mocny przeciwnik inicjatywa 10k6, atak 6k6, obrażenia 11 i do tego ponad 15 hp.

To tak w skrócie. To co napisali autorzy że 2,3 ciosy i leżysz to raczej prawda.

Aha no i w zasadzie podstawowy przeciwnik to człowiek czyli ktoś na poziomie postaci +okoliczności, sprzęt ew ilość ranga, taktyka. Do tego oficjalne scenariusze pisane są mądrze, można spokojnie konforntacji uniknąć lub je ograniczyca do tego wykorzystuje się bardzo szeroki wachlarz umiejętności. promowane jest także walczenie z przeciwnikami sposobem ;)

Ponadto kulty ma ją swoje sprofilowane bronie i przedmioty, czy też wpływ na otoczenie. do tego dochodzą też substancje leki, dragi, chamikalia, techniki ;)

 

05-01-2016 17:29
WekT
   
Ocena:
0

ja się tu rozpisuję, a triki ogarnął sprawę:
http://trikirpg.blogspot.com/2016/01/degenesis-katharsys.html

05-01-2016 21:58
Hangman
   
Ocena:
0

Przychylam się tutaj do opinii Ziga i Enc'a. Jako książeczka do zachwycania się graficznymi popisami nieznanego autora (którego z imienia i nazwiska mogłeś już wymienić, albo od razu dać linka do jego konta na deviancie - chyba byłoby to dość rozsądnym posunięciem), Degenesis jest super. Jako RPG jest dość mierne. W Neuroshimie ten misz masz różnego rodzaju gier i styli wyszedł fajnie. Tutaj mamy jakieś czakry, jakieś nie wiadomo co, wszystko naraz, a do tego proponuje nam się jednak granie konfliktami społecznymi, choć Degenesis jest właściwie do wygrzewu. Nie, dziękuję.

05-01-2016 22:38
WekT
   
Ocena:
0

@Hang

link i nazwisko dodałem. ruszam z graniem w piątek to powiem coś o konfliktach. Z tym że jest do wygrzewu to nie powiem, raczej do survivalu. Ponadto i rtęć i stal i rdzę tu rozegrasz, z chromem gorzej pod względem mechaniki. Ale sesja o pitfighterach i stylówa Apocaliptyców w konwencji Sons of Anarchy też powinna wyjść. A jakby tak pokminić to w Sonsach masz wygrzew ale jednak to opowieść o rozgrywkach społecznych- dlatego IMO Degenesis bardzo wpisuje się we współczesne trendy fabularne.

05-01-2016 22:48
Hangman
   
Ocena:
+2

Ogólnie, to jeśli już ktoś koniecznie chce zagrać w Degenesis, to tylko na mechanice Age of Arhur.

05-01-2016 22:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.