DEGENESIS:REBIRTH EDITION. Piękny produkt kultury.
W działach: degenesis, RPG | Odsłony: 1265wstęp o poszukiwaniach systemu
Tuż przed FALKONEM kurier przyniósł mi sporą paczkę. Przesyłka z Niemiec zawierała dwa grube podręczniki w grubej tekturowej obwolucie. Minimalistyczne okładki, dwie białe książki z pięknym logo gry DEGENESIS, Primal Punk i Katharsys i krótkie hasła na ich tylnej okładce:
'IN THE BEGINNING THERE WAS NO LIGHT' 'BUT LIFE ALWAYS FINDS A WAY'.
Autorzy DEGENESIS postawili sobie za cel stworzenie najpiękniej wydanego i najbardziej immersyjnego RPG na świecie. Ich praca zaowocowała dwoma ponad 300 stronicowymi tomami, wypełnionymi po brzegi ilustracjami (dostępnymi także w formie albumu), ekranem mistrza gry, oraz wydaną niedawno minikamapnią 'IN THY BLOOD'.
Dawno temu utalentowany niemiecki grafik serbskiego pochodzenia Marko Djurdjevic , którego studio SIXMOREVODKA jest znane w świecie gier i concept artu, stworzył pierwszą wersję tego postapokaliptyczno, primalpunkowego systemu. Kilka lat temu postanowił poprowadzić swoją grę po raz kolejny, a jego współpracownicy namówili go by zrobił druga edycję. Tak narodził się DEGENESIS: REBIRTH EDITION.
Na ślad gry trafiłem przez DeviantArta i grafiki głównego autora, który odpowiada za większość tekst oraz oprawy graficznej gry. Prowadzona z rozmachem kampania promocyjna zwiększała apetyt na zdobycie podręcznika. Dla Polskiego odbiorcy w zapowiedziach DEGENESIS jawiło się jako coś pomiędzy Klanarchią, Neuroshimą w Europie, a plugawymi Warhammerowymi klimatami.
Po grze widać olbrzymie doświadczenia twórców z zakresu projektowania, koncepcyjnego. Ponieważ sam działam w branży projektowej trafia do mnie staranne dopracowanie szczegółów i przemyślana forma i treść całości. Gdybym miał robić grę i tworzyć świat to chciałbym aby prezentowała się tak jak DEGENESIS. Moim zdaniem po DEGNENESIS widać, że nie robili jej tylko twórcy gier, ale ktoś o wiele szersze pole działania, zainteresowań (nie mam na celu nikogo urazić, moim zdaniem po prostu w grze widać zupełnie inne podejście, bliskie mojemu sposobowi myślenia, zupełnie inne od znanych mi do tej pory gier). Stąd tytuł notki. DEGENESIS odbieram jako coś więcej niż gra. Jako produkt, kultury, jako zjawisko, jako wizje. Może będzie to taki RPGowy 'The Witcher'.
Sam Produkt został bardzo starannie zaprojektowany, design, layout, tła, sposób prowadzenia czytelnika przez kolejne strony, puste przestrzeni, rozmieszczenie, ilustracji ( i to co przedstawiają), znaków, układ layoutów, czcionki i ich wielkości i treść wszystko ze sobą współgra. Gra została podzielona na dwie książki.
Pierwsza PRIMAL PUNK zawiera opis świata. Narracja prowadzi nas przez wstęp, ogólne założenia, wreszcie przez opis poszczególnych grywalnych narodów oraz kultów oraz historię świata. Akcja gry rozgrywa się w po roku 2595 na terenach Europy i Afryki. Na obecny stan znanego świata wpłynęło wiele czynników, ale tym najbardziej istotnym był Eschaton. W roku 2073 w Ziemię uderzyły rój meteorów, przynosząc zagładę znanego świata, cywilizacji i porządku. Co więcej skały z kosmosu zawierały w sobie infekcję, zarodniki, primer (motyw spodoba się na pewno fanom Przebudzenia Lewiatana). Coś czego ludzkość do tej pory nie znała. Pięć kraterów w Europie we Francji, w Polsce, na Bałkanach, we Włoszech i w Hiszpania, zwanych Czakrami, stało się ogniskami dla rozprzestrzeniania się aberracji genetycznych, sił wpływających na żywe istoty, zmieniających je. Każda z czakr reprezentuje inny żywioł, specyfikę, siły. Odradzająca się cywilizacja dostała bardzo trudnego, jakby nie miała wystarczająco dużo problemów sama ze sobą.
Ponadto skała która spadła do Atlantyku miała bardzo duży wpływ na klimat Afryki i w dużej mierze dzięki temu czarny kontynent dosłownie (coś ciekawego stało się także z roślinności Afryki) i w przenośni rozkwitł sprawiając, że Afrykanie stanowią dominującą siłę w porządku nowego świata. Kolejnym interesującym motywem jest to, że stan świata jest bardzo złożony, a wydarzenia sprzed Eshatonu mają istotny wpływ na obraz świata i to co będzie się dziać na naszych sesjach.
Podręcznik czyta się bardzo dobrze, niemal jak powieść. Narracja prowadzone jest umiejętnie ukazując zarówno ogół i szczegół, malując obraz świata, jego specyfikę i klimat, ale również przekazując ważne informacje. Podręcznik raczej nie jest przegadany, fragmenty inspirują, pozostaje wiele niedopowiedzeń, plam i co najważniejsze autorzy nie odkrywają wszystkich kart . Co i rusz natrafiamy na jakiś niewyjaśniony, opis, tajemnicę, która zachęca nas do dalszego czytania, wyszukiwania tych niuansów i smaczków w kolejnych akapitach. Czuć, że był w tym zamysł. Konstrukcja świata, układu sił oraz storylinii jest bardzo ciekawa. Wiele rzeczy okazuje się nie być takimi jakie się wydają i jestem pewien, że w kampaniach będzie co odkrywać, eksplorować, interpretować i czekać na dalszy ciąg.
To nie jest gra o zabijaniu orków i chaośników, tematem nie są również strzelaniny i wożenie się cadillaciem po pustkowiach. Jest tu dużo miejsca na eksplorację świata, ale podczas lektury dało się zauważyć położenie dużego nacisku na kwestie społeczne, relacje między ludźmi, organizacjami, kultami, frakcjami. W grze zawarto bardzo wiele haczyków nie ma czerni i bieli. Większość rzeczy jest szara. Kultu mają swoje dążenia i sekrety, niektórzy ich członkowie również. Mogłoby się wydawać, że Infekcja, aberracje z kosmosu, będą tym czym Chaos w WFRP lub Demony w Klanarchii. Owszem graczom na pewno przyjdzie stawić im czoło, walka z Psychonautami (taka jest ogólna nazwa potężnych istot tworzonych przez Czakry) jest istotnym elementem świata. Mimo że mogą się wydawać czymś magicznym są w zasadzie elementem naturalnym biologicznym, stanowiącym znaczące i niebezpieczne tło, czynnik świata.
Zamysł projektantów widać w oficjalnych przygodach, tej w podręczniku oraz wydanej kampanii. To relacje między ludzkie ich pragnienia, dążenia, żądze mają stanowić główną oś fabuły. Dopiero po lekturze przygód zapoznałem się z częścią dla Mistrzów Gry poświęconą prowadzeniu. Jeszcze nie czytałem tak konkretnie wyłożonej idei gry i tego co i w jaki sposób tworzyć dla graczy na sesjach. Wg autorów podstawą tworzenia scenariuszy jest oparcie ich na Bnach. Świat DEGENESIS jest brutalny a gra kierowana raczej do dojrzałego odbiorcy.
Szpitalnicy (Spitalians) prowadzą badania nad abberracjami, stanowczo bronią ludzkość przed mutagennym wpływem. Sędziowie wspierający się wypełnionymi przepisami kodexami próbują wprowadzać porządek na kontrolowanych przez siebie terenach. Zdzieracze (Scrappers) przekopują ruiny poszukując artefaktów z minionych czasów, dostać za nie Kwity (Chorniclers Draft) i po prostu przeżyć. Kupujący od nich Kronikarze (Chroniclers) to zamaskowani hakerzy i komputerowcy, zbierają technologię i informację, za której pomocą mają duży wpływ na politykę, a ich głównym celem jest odtworzenie Strumienia, Ciągu (Stream) przedeshatonowego globalnego Internetu, w którym mają nadzieję znaleźć odpowiedzi dotyczące stanu świata. Apokaliptycy dzieci anarchistycznych idei zasianych jeszcze przed apokalipsą to mafiozi, gangi i piraci odpowiedzialni za rozrywkę i szemrane interesy, w których pomaga im wróżenia ze specyficznego Tarota. Helveci to Stalowa Policja, spadkobiercy Szwajcarów neutralni i ufortyfikowani w swoich alpejskich twierdzach kontorlują ruch i handel między północą i południem Europy. Anabaptyści oraz Jehamedanie to kulty inspirowane odpowiednio Chreścijaństwem/Inkwizycją oraz Islamem, którzy toczące sobą wojny o wpływy i ziemię do uprawy. Afrykańscy Łupieżcy wynajmowani są przez Neolibijskich kupców, aby organizować najazdy oraz wyprawy handlowe na Europę w zemście za lata niewolnictwa. Ich duchowymi przewodnikami są Anubianie, bardzo silnie związani z tajemnicami dawnego Egiptu- stanowią afrykański odpowiednik Szpitalników. Gdzieś między nimi o ochłapy dla siebie walczą różnego rodzaju większe lub mniejsze Klany, które mogą być dziką sforą barbarzyńców lub grupą, która posiada wiedzę o wysokich technologiach. Jakby tego było mało to pod osłoną nocy z pradawnych bunkrów wychodzą Bladoskórzy (Palers) aby zdobywać zasoby dla swoich Bogów podziemia.
Hybrispania to strefa wojny z Łupieżcami z Afryki, dodatkowo wzbogacona przez Aberrację strefą zawirowań czasoprzestrzennych (~'Trójkąt Bermudzki'). Franca to bagniste tereny, gdzie ruch oporu walczy z kontrolującymi roje owadów Pheromacerami zmieniającymi teren w pełne gigantycznych termitierów pustkowie zniewalając ludzi siecią feromonów. Purgare czyli Włochy mają wiele wspólnego z klimatem Sycylijskich familii i powulkanicznym krajobrazem. Tu największy wpływ ma tzw. Pęknięcie Kostuchy (Reapers Blow), dziura w płycie tektonicznej, gdzie bulgocze lawa, wydobywają się trujące opary i wyłażą obrzydliwi Kinetycy. Bałkany mają klimat dzikiego kraju dumnych watażków, Wojewodów, stawiających czoła sobie samym oraz wszystkim naokoło, jak również istotom zafascynowanych dźwiękiem i rozchodzeniem się jego fal w przyrodzie. Afryka to teraz żyzna kraina, ale tajemnicza roślinność o geometrycznych liściach, w którą zamieniła się równikowa dżungla wpływa na coś więcej niż tylko zdolności komunikacji ludności czarnego kontynentu. Polska to kraj Słowian- dzikie tereny, kryjące wiele niebezpieczeństw, Fraktalne Lasy oraz aberracje najbardziej podobne do mutantów o przekształconym ciałach. Borca czyli dawne Niemcy nie ucierpiały od meteorów ale to tutaj mają miejsce najintensywniejsze walki o utworzenie nowej cywilizacji i spacyfikowanie dzikich klanów.
Poza tym jest jeszcze mnóstwo innych ciekawych motywów i tajemnic, często dostępnych tylko dla MG. Część dla MG została zawarta w drugiej książce Katharsys poświęconej w pełni tworzeniu postaci, mechanice oraz uzupełnieniu wiedzy o świecie dla prowadzącego. Głównym trzonem tworzenia postaci jest wybór Nacji, Kultu, oraz konceptu (takiego profilu psychospołecznego). Te wybory dają nam dostęp do bonusów mechanicznych oraz tego co oferują poszczególne kulty. Zamieszczony na stronie gry generator bardzo ułatwia sprawę. Do tego mamy jeszcze wybór przewag społecznych, sojuszy, zasobów lub sławy, co ubarwi pozycję postaci w świecie oraz potencjały czyli takie przewagi, z których na starcie wybieramy jedną specyficzną dla naszego kultu lub z puli ogólnej. Struktura Kultów i drabinka awansów została przedstawiona dość dokładnie a opcji jest bardzo dużo. Każdy kult ma różne ścieżki w zależności od tego czym chcemy aby nasza postać mogła się zajmować. Większość kultów ma hierarchię rang od 1 do 5-6, a podczas tworzenia postaci w zależności od naszych współczynników możemy zaczynać z rangi od 1-3- można to sobie zaplanować.
Mechanika opiera głównie na teście Atrybut+Umiejętność= ilość kości k6, na których trzeba mieć więcej razy 4+ niż poziom trudności testu (6 na kości to dodatkowe sukcesy podbijające efekty, więcej 1 niż sukcesów to zawsze krytyczny pech). Mechanika walki jest trochę bardziej złożona. W DEGENESIS trzeba do walki podchodzić z rozsądkiem i wyrachowaniem bo łatwo zginąć, dzięki czemu walki na pewno nie będą trwały długo. Przewagi w walce dają nam nasze potencjały i bronie , które można sobie rozbudowywać, usprawniać i tuningować, ale nie ma żadnych przerzutów. Walka jest bezlitosna.
Od dawna szukałem ciekawej, przejrzystej i śmiertelnej mechaniki- Katharsys to ma. Ponadto gracze byli zadowoleni i stwierdzili że jej użycie jest intuicyjne. Znalazłem swój nowy główny system na następne lata.
Wczoraj miałem przyjemność rozegrać przygodę zamieszczoną w podręczniku. Nie jest to kontrakt Oldenhallera. Żałuję trochę, że musiałem ją troszkę odchudzić ze względów czasowych oraz kondycyjnych. Jest ciekawa, pokazuje specyfikę systemu, relacje kręcące światem i ponadto jest wymagająca dla prowadzącego, finałowe sceny są dość specyficzne co dodatkowo podkreśla fakt że nie jest to raczej gra dla początkujących RPGowców.
Ja już wiem w co będę grał w nowym roku. IN THY BLOOD czeka.
Happy New Year!!!
Ps. Pewnie pojawię się z systemem na Zjavie, a może i z prelką na jego temat.
Ps2. Opracowuję ściągę z zasad i słowniczek.