Pamięć zwana imperium
string(15) ""
» Blog » Niebanalne miasta w banalnym świecie
10-09-2012 22:23

Niebanalne miasta w banalnym świecie

W działach: RPG | Odsłony: 25

Niezależnie od konwencji, w której grasz, i charakteru rozgrywanych scenariuszy, Twoi gracze - tak samo jak moi - spędzają zapewne trochę czasu w miastach. Tam nawiązują kontakty z przedstawicielami półświatka, lokalną władzą i klerem, odkrywają skomplikowaną sieć intryg którymi różne strony starają się zagarnąć dla siebie więcej wpływów i bogactwa, generalnie zatapiają się w fascynujący mikroświat jakim jest każda metropolia...

...ale czy za setnym razem ten mikroświat wciąż jest taki fascynujacy?

 

 

TL;DR? Zjedź na dół, jeśli na Twojej sesji każde miasto wyglada tak samo. 

 

Różnią się tylko nazwą

 

Gram dużo w DnD, Cold City, nawet SR. I jako prowadzący chcę, żeby moje sesje były różnorodne, ciekawe. Na pewno nie uda mi się osiągnąć tego efektu jeżeli przygody BG nie bede się toczyć w różnorodnych sceneriach; dlatego kiedy gracze (zwłaszcza doświadczeni) zawędrują do jakiegoś większego osiedla, obawiam się, że zauważą powtarzalność.

 

Jasne, miasto, tak wielkie zgrupowanie ludzi, mieszanka kultur - daje to mnóstwo mozliwości. Ale czy przypadkiem nie uderzamy w te same tematy za każdym razem, gdy o tych możliwościach pomyślimy?

 

Mafia/triady/gilgia złodziei/gildia asasynów. Walka polityczna między rzymskimi senatorami/liderami triad/agencjami szpiegowskimi. Skorumpowani hierarchowie kościelni/politycy/policjanci/strażnicy miejscy/helmici...

 

Hołdujemy filozofii niczego, jesteśmy nigdzie, gramy w nic - George Ritzer anyone? Polecam googlnąć.

 

Odważę się stwierdzić, że 90% generycznych scenariuszy do DnD czy WFRP, osadzonych w konkretnym mieście (powiedzmy Waterdeep) byłbym w stanie poprowadzić w Waszyngotnie lat 80'. Zobaczmy:

 - Konstabl straży miejskiej prosi bohaterów o pomoc przy wytropieniu i zlikwidowaniu kultu mrocznego boga, z którym od dawna zmagali się helmici.

 - Inspektor Hewitt każe bohaterom wytropić i zlikwidować gang handlarzy narkotyków, którego ofiarom pomaga ojciec Gomez z lokalnego kościoła.

 - Potworny wilkołak poluje na niewinne dzieci w nocy, a opiekun lokalnej świątyni Tyra z jakiegoś powodu bagatelizuje problem.
 - Miastem wstrzasa seria morderstw policjantów wyglądająca na osobiste porachunki, a inspektor Hewitt z jakiegoś powodu bagatelizuje problem.

 

Moim zdaniem przygoda rozegrana w jednym mieście powinna tak wykorzystywać jego indywidualny charakter, żeby nie dało się jej rozegrać nigdzie indziej. To dopiero świadczy o tym, ile charakteru nadaliśmy lokacji.

 

Słowem - jeżeli MG nie będzie uważac, może się okazać, że wszystkie miasta z jego sesji wygladały tak samo, przez co sesje w mieście mało będa się od siebie różnić, co prędzej czy później znudzi graczy.

 

Nadajmy im trochę kolorów

 

Idąc za myślą "każde miasto powinno być niepowtarzalne" - garść konkretnych pomysłów, w różnych konwencjach, zainspirowane różnymi tematami, wszystkie mające na celu ocalić Twoich graczy przed tysięczną "intrygą w gildii złodziei".

 

 1. Garbage disposal unit. To miasto z interesujący sposób poradziło sobie z problemem odpadków - w podziemiach/kanałach hoduje ogromnego, mackowatego potwora/gulguthydrę/wielką, wszystkożerna roślinę przy okazji dostarczająca miastu energii. Oczywiście, takie monstrum musi być ściśle kontrolowane przez policję/magów, a mimo to codziennie jego łupem pada kilka nieostrożnych dzieci/bezdomnych, lecz bezwgledne/skorumpowane władze przymykają na to oko/wyciszają i bagatelizują sprawę. Może nikt istnienia potwora głosno nie przyznaje, może to tajemnica poliszynela? A może odwrotnie, władze mają już dość, ich eksperyment wymknął się spod kontorli, szukają kogoś kto zabije bestię?

 

 2. Państwo-miasto. To miasto jest na swój sposób reliktem przeszłości - funkcjonuje samodzielnie, nie jest zależne od żadnego państwa, kontroluje jedynie kilka wiosek dookoła. Może ma archaiczne prawo - wciąż mozna w nim posiadać niewolników/funkcjonuje w nim ustrój teokratyczny/rządzi w nim najlepszy skrzypek, gdyż wedle legendy miasto założył bóg muzyki. Ma także niespotykane gdzie indziej problemy - lokalny patriotyzm jest tutaj podniesiony do ekstremy, co jeśli mieszkancy jednej dzielnicy zażądają niepodległości (skoro jedno miasto może być niepodległe, czemu nie pół?), jak zaopatrywać sie w niezbędne produkty których wszakże nie dostarczymy sobie sami i nie stać się wasalem naszych sasiadów, "prawdziwych" państw? Może mamy odwrotny problem - potrzebujemy czegoś od naszego niepozornego sąsiada, ale mieskzańcy tego państwa-miasta sa tak ksenofobiczni że nawet nie otworzą dla nas bram?

 

3. This is Vegas, baby. To miasto jest tak sławne, stanowi tak charakterystyczny punkt w globalnej wiosce, że słyszał o nim każdy na świecie. To już nawet nie miasto oparte na turystyce - to miasto przepływowe, które byłoby całkowicie opustoszałe gdyby nie turyści. istnieje tylko ze wzgledu na swoje kasyna/burdele/imprezy. Może to państwo-miasto, i jest ostatnim miejscem gdzie można legalnie brać narkotyki/używać psychosubstancji przenoszacych w świat wyobraźni/zjeść ludzkie mięso? Z iloma niespotykanymi problemami musza mierzyć się mieszkańcy takiej metropolii - w porównaniu do ogromu przyjezdnych jest ich garstka, oni tez chcą żyć - o ile ciężej jest strzec prawa w mieście takim jak to?

 

4. District 9. Wydarzenie na skalę światową, jedyne w historii, bezprecedensowe miało miejsce niedawno - i miało miejsce w tym mieście. Teraz lewituje nad nim statek obcych/w tunelach metra otworzyła się brama do piekła/Alex Mercer uwolnił mutagen projektowany do bycia bronią biologiczną. Absolutnie logicznym jest, że miasto w takiej sytuacji może zostać odcięte przez władze od reszty kraju dopóki sytuacja nie zostanie rozwiązana. Czym zajmą się bohaterowie? Czy władze zaangażują ich do zwalczania tych nowych zagrożeń, czy raczej do opanowywania paniki/zatuszowywania sprawy? Może bohaterowie to zwykli ludzie, którzy beda jedynie próbowali przeżyć w niezwykłej sytuacji? Może to potężni przestępcy, którym bardzo nie podoba się, że całe wojsko, policja i media kraju i świata są skoncentrowane właśnie na ich podwórku?

 

5. Thinking outside the box. Miasto ma niespotykaną architekturę/plan ze względu na bardzo nietypowe warunki życia/odcięcie od świata zewnetrznego/nietypowe okoliczności załozenia i rozwoju. Jego mieszkancy, zamiast kruszyć skałę i budować z niej domy, wydrażyli w niej ogromną sieć jam i kanałów, tworząc pionowe miasto. Jak radzą sobie z kanalizacją? Czy zamiast "dzielnic" mowa o "poziomach", gdzie im wyżej znajduje się mieszkanie, tym bardziej prestiżowe jest? Ze względu na kompletny brak materiałów budowlanych wędrowne plemię stworzyło wielotysięczne, przenośne miasto z namiotów wozów. Czy hierarchia wciąż ma tu znaczenie? Może ze wzgledu na tradycję miasto zawsze rozkładane jest z takim samym układem "ulic" i "domów" (a może wcale nie chodzi o tradycję, może to po prostu świetny pomysł na rozwiazanie problemów ze znajdowaniem danych rzemieślników/urzedów po każdym przeniesieniu)? Może znaleziono nawet sposób żeby mobilnym uczynić np. cmentarz?

 

6. We might as well build a city. Miasto zostało stworzone "sztucznie". Wielka armia, pokonana i bez przywódcy, postanowiła założyć osiedle na gościnnej ziemi. Znaleziono tu świetą relikwię i na te ziemie zaczęli napływać i osiedlać się wierni. Miasto założono z inicjatywy rządu, jest jednym wielkim eksperymentem. Całe miasto zbudowano, by nadawać na żywo show z miłym facetem o imieniu Truman w roli głównej. Mieszkańcy tego miasta czują znacznie silniejsza więź ze sobą nawzajem - czy dopuszczą do swojego grona obcego? Jak wygląda rozłożenie płci - wspomniana wcześniej armia składała się przecież z samych mężczyzn? Co z prawem - czy wogóle go potrzebują, jeśli zjednoczyła ich jedna idea i kodeks moralny? Byc może ten zewnetrzny czynnik, który "założył" miasto, wciąż jest obecny i ma na nie wpływ, widoczny bądź nie? Czy mieszkańcy tego miasta wogóle wiedzą o jego nietypowych początkach? 

Komentarze


dzemeuksis
   
Ocena:
+2
@Karczmarz

To chyba kwestia przyzwyczajenia. Jeśli gracze realizują cele/fabułę snutą przez MG, to pewnie jest tak, jak piszesz. Ale jeśli realizują cele swoich postaci w bardziej sandboksowej sesji, to natłok charakterystycznych elementów nie musi przytłaczać - zaprzątasz sobie głowę tylko tym, co jest związane z dążeniem do realizacji własnych celów, tudzież jakoś inaczej interesujące z punktu widzenia postaci. O reszcie możesz zapomnieć.

@Wlodi

Ad.3 wcześniej rozumiałem, że nie tyle dla "nich", co raczej raczej dla "niego". Nie tak to miało być?
11-09-2012 14:53
Wlodi
   
Ocena:
0
*Dezemeuksis

Masz rację. :) Poprawiłem.
11-09-2012 15:09
WekT
   
Ocena:
+1
@Deathly

Planuję coś takiego zrobić. ;)

@reszta

Karczmarz ma rację jesli chodzi o sesję. Tak jak witraż musi się stłuc, tak strzelba wypalić.

Tu pojawiają się dwie odnogi:

jedna to w miarę standardowy scenariusz, gdzie zbytnie udziwnianie odciąga od głównego wątku.

druga, która stawia na sandboxa i eksplorację i tam można cały czas udziwniać i zobaczyć co pociągnie BG.
11-09-2012 15:19
Nit
   
Ocena:
+3
To może dorzucę jeszcze swoje 3 grosze.

Lokacje charakterystyczne, jako narzędzie do tworzenia klimatu scenariusza – jak najbardziej jestem za, ale jeśli bohaterowie mają w danym mieście spędzić trochę czasu, to myślę, że warto dać im pewną niewielką liczbę „dodatkowych” – niekoniecznie dobrze określonych – lokacji, jak na przykład „plac zegarowy”:

-Dobrze, spotkajmy się za karczmą [tu wstaw nazwę]
-Nie. Wolę, żeby to było miejsce publiczne. Spotkajmy się na placu zegarowym.

Kiedy postać wspomni o placu zegarowym możemy wtedy dookreślić lokację opisując, że plac pokrywają ułożone w półkolu cyfry po których przesuwa się cień wieży zegarowej, albo że plac zawdzięcza swą nazwę licznym warsztatom zegarmistrzowskim ulokowanym w otaczających go kamienicach.

Miasto nabierze dzięki temu przestrzeni – da się odczuć, że pewnie jest tam więcej ciekawych miejsc, niż te odwiedzane przez bohaterów graczy, a niewykorzystany opis możemy mieć w zanadrzu i zaproponować go dwa miasta później. Dodatkowo, drużynowy strateg może też operować miejscem konfrontacji, tak, żeby przebiegła ona na jego warunkach.

Na koniec jeszcze coś, co chyba nie zostało dotąd wyraźnie powiedziane: Potrzebne są też nudne lokacje! To kontrast między nimi, a owymi „niebanalnymi” sprawia, że te drugie stają się tak wyjątkowe… Oczywiście niebanalna lokacja nie musi być od razu karczmą w kadłubie okrętu, czasami wystarczy, że to będzie „no tam, gdzie koleś grał smyczkiem na pile”.
11-09-2012 16:51
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
graj parapetem, graj balkonem, graj dachem, graj arrasem, graj dywanem, graj piecem,graj żyrandolem. Nie trzeba tworzyć wcale wykręconych miejsc rodem z obrazu Muncha by oklepane karczmy czy domy nabrały nieco koloru
11-09-2012 17:15
WekT
   
Ocena:
0
a propos tego co powiedział Tdman.

komiksowo polecam:

http://www.amazon.com/Will-Eisners-New-York-Library/dp/039306106X

tam jest pokazane ile fajnych rzeczy można zrobić z codziennymi elementami życia- mistrzostwo świata ;)
11-09-2012 19:44
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
vobono wypierdalaj z polteru co myslisz dadzom te maskarady jestes gupi jak laveris
19-11-2012 09:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.