[KB #35] - Najgorsze pomysły świata
W działach: RPG, KB | Odsłony: 80Nigdy nie odniosłem porażki jako RPGowiec - odkryłem 7 sposobów na nie napisanie dobrego systemu RPG.
TL;DR? Napisałem dużo kiepskiego RPG, ale to dobrze.
Co się będe rozpisywał - w swoim rpgowym życiu napisałem 7 (siedem) systemów autorskich, lub przynajmniej zacząłem je pisać. O tym, dlaczego każdy z nich (poza jednym...?) umarł, o tym, co mnie popchnęło do tworzenia i o tym co później mnie zniechęciło, w kolejności chronologicznej.
Krew, woda, benzyna
Nie tyle autorski system, co autorska mechanika, nastawiona na filmową akcję. Aby napedzać wydarzenia i urozmaicać grę, postanowiłem we wczesnych latach swojego RPG (fszystkie systemy som komercyjnowe sie sprzedali pozdro!) stworzyć mechanike premiująca przede wszystkim różnorodność podejmowanych przez bohaterów akcji.
Tak powstała mechanika oparta na "kroplach" krwi, wody i benzyny.
- Bohater, który chciał pokonać jakieś wyzwanie siłą fizyczną, ofensywą czy ogólnie rozwiązaniem siłowym (wyłamać pancerne drzwi, zabić tyranozaura nożem) tracił kroplę krwi, ale zyskiwał kroplę wody;
- Bohater, który chciał pokonać jakies wyzwanie sprytem, intelektem czy kombinacja obydwu (włamać się do systemu komputerowego, dogadać się z tyranozaurem po dinozaurzemu) tracił kroplę wody, ale zyskiwał kroplę benzyny;
- Bohater, który chciał pokonać jakieś wyzwanie umiejętnościami/wiedzą związanym z jego profesją (mistrz survivalu przeprowadza drużynę przez bagna, archeolog rozszyfrowuje hieroglify) tracił kroplę beznyny, a zyskiwał kroplę krwi.
Tym sposobem postać która wciąż zachowywała się tak samo szybko wydawała wszystkie kropelki danej substancji i musiała przerzucić się na inne paliwo. Dziś wiem, że mechanika prowokowała sztuczne zachowania i wymuszała na graczach styl gry który można było ustalić zwyczajną rozmową. Udało się mechanikę ukończyć i rozegrać 3 sesje testowe, wszystkie kiepskie.
Warborn
Zapnijcie pasy, oto mój pacyfistyczny system RPG. Setting ma na celu ukazanie okropieństwa i bezsensu wojny poprzez groteskowe jej przerysowanie. Bohaterowie trafiają do anty-walhalli, piekła wszystkich żołnierzy, gdzie walczą w bezrozumnej, bezsensownej wojnie na miecze, karabiny i bomby atomowe, a świat jest tylko kupką zgliszcz. Wojna toczy się bez przyczyny i bez szans na zwycięstwo - obie strony nie rozumieją, dlaczego i po co walczą.
Bohaterowie nie mają nic konkretnego do zrobienia, a mój pomysł na uczynienie gry brutalniejszą poprzez stworzenie bardzo rozbudowanego systemu ran i bólu nigdzie nie zmierzał - nawet ja nie byłem tak głupi, żeby ciągnąć ten projekt dalej, zreszta same założenie było śmieszne.
Sick
Mega-indie RPG. W grze mieliśmy przejąć kontrole nad postacią chorą psychicznie/opetaną/po prostu żyjącą na innym stopniu świadomości. Gra miała mieć forme pojedynku między mistrzem gry kontrolującym to, co realne a graczem wprowadzającym do gry swoje iluzje, ułudy i ubzdurania.
Mechanika miała być niemal planszówkowa; plansza byłaby podzielona na obszary rzeczywistości, nad którymi kontrole swoimi działaniami usiłowaliby przejąć gracz lub MG. Gracz zwyciężałby całkowicie popadając w obłęd i odrzucając wszelką rzeczywistość, MG wygrywał w większości przeciwnych wypadków (samobójstwo bohatera, jego wyleczenie, apatia).
Razem z kolegami lubiliśmy pić absynt (kręci nas sam rytuał). Po wytrzeźwieniu pomysł nie był już taki fajny; projekt przetrwał z tydzień i doczekał się jednej niby-testowej sesji, o dziwo niezłej, ale zbyt eksperymentalnej.
Bestia Eden (albo inny, równie kiczowaty tytuł)
Mini RPG. Mamy jakies miasto - nazwijmy je Eden - w którym zyje sie jak w raju, bo zostało zbudowane dookoła wspaniałego drzewa, którego konary i gałęzie oplatają każdy jego zakątek, dostarczając mieszkańcom wody, pożywienia, energii i schronienia. Miasto to ma specyficzny rodzaj lochów w swych podziemiach; w lochach tych rozciągają się korzenie drzewa. Co jakiś czas do tego lochu zrzucanych jest kilkoro ludzi - gdyż drzewo, aby życ, musi żywić się ludźmi.
Prostu horrorek z alternatywna mechaniką - równoważących sie wartości Wiedzy i Nadziei. Postać zaczyna grę z Nadzieją na poziomie 90, a wiedzą na poziomie 10. Suma tych wartości musi wynosić 100, więc gdy rośnie wiedza, maleje nadzieja. Normalne akcje (pościg, trafienie celu, otwarcie drzwi) mają procentową szansę sukcesu równą wartości Nadziei, nietypowe (rozszyfrowanie bazgrołów na lustrze, rozwikłanie matematycznej zagadki) są związane z Wiedzą. Im więcej bohater dowiaduje się o swojej sytuacji - znajduje zapiski tych któzy byli tu przed nim, ruiny laboratoriów, zezwierzęconych szaleńców - tym więcej ma Wiedzy, a mniej Nadziei. Celem gry jest dożycie do momentu w którym postać osiaga Wiedzę 100 (po czym i tak umiera).
Czemu porażka? Bo to po prostu nic nowego ani ciekawego. Nie doczekał się testów.
Płacz
To raczej indie, scenariusz z ustalonymi postaciami i własną mini-mechaniką, z mnóstwem ustalonych scen i otwartym zakończeniem, umiejscowiony w realiach podobnych do naszej rzeczywistości (lub identycznych). Opowiadał historię małej grupki gnostyków (konkretnie kainistów) planujących symboliczny akt terroryzmu przeciwko kościołowi katolickiemu. Poczatkowo wydawał mi się moim najlepszym tworem, teraz jednak widzę że historia jest miejscami przesadnie symboliczna, infantylna i niezamierzenie humorystyczna. 7 czy 8 razy rozegrany, na szczęście nie aż tak powtarzalny jak można się było obawiać.
Wciaż jednak, rozegrałem ten scenariusz ostatnio i przekonałem się że postacie na jego potrzebę opisane wciąż robią wrażenie.
Nienazwany system o aniołach i demonach
Całkiem rzetelna autorka - po prostu kolejny system o graniu aniołami ukrywającymi się na ziemi i walce z demonami. To własciwie cały opis - jedynym ciekawym elementem był motyw zabijania demona; każdy demon tworzył sobie pentagram ochronny, i dopóki ten istniał, demon był nieśmiertelny. Sposób zniszcenia pentagramu ustalał demon, nie atakujący go anioł, więc zawsze grało się na zasadach przeciwnika; trzeba było np. zabić pieć niewinnych osób, które demon wcześniej naznaczył, lub popełnić pieć grzechów, które on wczesniej popełnił (jedyna sesja w moim RPGowym życiu na której wprowadziłęm do rozgrywki gwałt - tzreba jednak zaznaczyć, że grałem z powaznymi, odpornymi psychicznie facetami nie bojącymi sie trudnych tematów).
Pograliśmy w nią trochę, nigdy nie uważałem jej za zbyt dobra, ale cóż - chcieliśmy pograć aniołami.
Ikona Cienia
To mój własny SF (zalatujący czasem fantasy, a nawet mangą) o realiach tak rozbudowanych, że jego opis zajmował kilkaset stron a4, które ja i moi współgracze znaliśmy praktycznie na pamięć. System zbyt rozbudowany, by zainteresować nim kogokolwiek; jeżeli te kilka zdań Ci wystarczy, skipnij do ostatniego akapitu, jeżeli chcesz wiedzieć więcej, czytaj dalej lekko długawy opis (a uwierz mi, że upraszczam i skracam i tak):
Ikona Cienia to SF którego akcja toczy się ok. 3000 roku naszej ery. Ludzkość odnalazła sposób na dostanie się do alternatywnego wszechświata, zwanego Rete. Rete nie był jednak zbudowany z atomów, lecz z somnów; cząstek kontrolowanych przez ludzką duszę. Pierwsi eksploratorzy tego wymiaru odkryli, że moga używając tylko swoich myśli i wyobraźni zmieniać naturę tej swobodnie dryfującej materii w dowolny sposób; odkryli także, że w ten sposób mogą łatwo budować przejścia do naszego wymiaru "od drugiej strony". Przejścia takie (nazywane później "katedrami") mogły prowadzić gdziekolwiek; także do innych galaktyk, do granic "naszego" wszechświata.
Wykorzystując tę technologię, ludzie skolonizowali wiele układów planetarnych, nigdy nie napotykając żadnej inteligentnej formy życia. Niewyobrażalne dla człowieka odległości, dzielące poszczególne planety ludzi, nie miały znaczenia, gdyż wszelka komunikacja odbywała się poprzez Rete.
Gdy liczba ludzi we wszechświecie urosła do kilkuset miliardów, zaczęła wyłaniać się elitarna kasta rządząca, mająca swoich przedstawicieli na każdej planecie - Priusi. Priusi byli wyjątkowo zdolnymi i inteligentnymi ludźmi, którzy poprzez nanotechnologię, stymulację układu nerwowego, mikroroboty i wszczepy bioniczne uzyskiwali nadludzkie mozliwości, zarówno jeśli chodzi o siłę, jak i inteligencję i umiejętności. Są oni jednak wyjątkowo nieliczni - jest ich około 100 000 we wszechświecie.
Tymczasem ludzkość stawała się coraz lepsza we władaniu somnami. Coraz częściej używano Rete nie do podróży, lecz do życia; bardziej uzdolnieni potrafili manipulować prawami fizyki, ustalać wedle uznania swój wygląd, fizjologię, otoczenie. Rete pozwalało żyć w raju; i wydawał się on w pełni nalezny ludziom, wprawdzie to na ich dusze somny czekały od początku wszechświata, Rete wydawało się być dosłownie stworzone dla ich wiecznego szczęścia.
Dlatego też duża grupa Priusów postanowiła przenieść całą ludzkość do Rete, aby przenieśc ją na wyzszy stopień ewolucji. Był to tak zwany "projekt Eden".
Jednak mniejszy odłam Priusów - zwący się Ekstremą - obawiał się, że wieczność w "raju" bez potrzeb, ambicji i trosk zdegraduje człowieka, jedyna myślącą istotę we wszechświecie, do czegoś żałośniejszego nawet niz zwierzę, jakby plamy świadomości zdolnej jedynie do bezmyślnej rozpusty.
Zanim wdrożono projekt Eden, Ekstrema zaatakowała katedrę w Tokio, niszcząc przejście - i całe Rete razem z nim, czyniąc przemieszczanie sie za jego pomoca wciąż możliwe, ale po tysiąckroć trudniejsze. 90% ludzkości zginęło w tym wydarzeniu - przeżyła jednak większość Priusów.
Ta część Ekstremy, która przeżyła atak, uwolniła też niechcący somny do naszego wszechświata - ich własne ciała są z nich teraz zbudowane. Jednak najbardziej tajemniczym skutkiem ataku jest powstanie tytułowej Ikony Cienia - dziwnego artefaktu, zbudowanego z czastek wydających się połączeniem atomu i somnu.
Teraz ludzkością targa wojna. Ktokolwiek próbuje podróżować przez Rete, bardzo ryzykuje - sam musi być sobie sterem, żeglarzem i okretem, tworząc dla siebie ad hoc prawa fizyki i materię potrzebne mu gdy po omacku szuka przejść na inne planety.
Priusi starają się za pomoca tego zrujnowanego systemu odbudować dawną potęgę federacji i z biegiem czasu odbudować swój Eden, podczas gdy kilka tysięcy Ekstremistów - osiadłych gdziekolwiek chcieli na dwóch najbogatszych, a teraz opustoszałych planetach wszechświata, Ziemi i Marsie - raduje się daną im potęgą. Ponieważ są teraz zbudowani z somnów, ich ciała i dusze stały się jednym; mogą dowolnie modyfikować swoja fizjonomie, leczyć się momentalnie z ran, usprawniać swoje zmysły, tworzyc dla siebie nowe, wyspecjalizowane organy itp.
Priusi i Ekstremiści w naturalny sposób rozpoczęli walkę o dominację. Gracze wcielali sie w jednych lub w drugich, usiłowali rozwiązać zagadkę Ikony Cienia, współpracowali i zdradzali się, walczyli między sobą w Rete wykorzystując jako broń wypaczone prawa natury... No i rzucali samochodami. Własciwie to najwięcej rzucali samochodami.
Czemu mimo tylu dobrych sesji uważam Ikonę Cienia za porażkę? Bo to moloch. Spójrzmy prawdzie w oczy; większości z was nie chciało się czytac nawet mega-oszczędnego skrótu tego systemu, bo nawet i on był za długi. Ta gra - pomimo że jest niezła jak na twór nastolatka - nigdy zapewne nie wyjdzie poza mój dom. Jest zbyt wielka, by przecisnąć się przez drzwi.