» Blog » "Ćwieki" fabularne, narzędzie dla MG
19-08-2012 22:46

"Ćwieki" fabularne, narzędzie dla MG

W działach: RPG | Odsłony: 10

Witam. Jestem już na polterze od jakiegoś czasu, ale ta notka jest moim pierwszym podejściem do jakiegoś wkładu własnego w jego blogosferę.

 

TL;DR? 20 przykładowych wydarzeń, które można z marszu wprowadzić do dowolnej sesji RPG w momencie, w którym to, co miało być ciekawe okazuje się nudne. 

 

Tematem będzie RPG i proste rozwiązywanie problemu nudy / dłużyzny na sesji.

 

Głęboko wierzę, że na skomplikowany problem nalezy szukać prostych rozwiązań. Owo rozumowanie przekłada się - jako że jestem MG - na przeszkody napotykane w trakcie sesji. Za główny problem sesji uważam dłużyznę, nudę. W gruncie rzeczy wszyscy przyszliśmy na sesję się bawić (lub, jak niektórzy będą argumentować, by uczestniczyć w czyms na kształt zbiorowego projektu, mającego stworzyć ciekawą historię, lub, jak będzie argumentował jeszcze ktoś inny, czcić szatana), a z całą pewnościa nie po to, żeby się nudzić.

 

Każdy chyba jednak zna takie momenty na jego sesji, kiedy to gracze nie podchwycili żadnego świetnego haczyka, kiedy ignorują podpowiedzi, sami z siebie tez nie generują jakichkolwiek ciekawych wątków, a ich historia postaci nie daje punktu zaczepienia aby wprowadzić nowy, ciekawy element.

 

Śledztwo zaczyna zwalniać i grozi całkowitym zatrzymaniem się, drużyna poszukiwaczy przygód kraży bez celu po mieście i staje się coraz bardziej oczywiste że związek ich postaci jest raczej sztuczny, finałowa walka to nudna wymiana ciosów, bohaterowie prowadzą 20 minutową rozmowę usiłując wyciągnąć istotne informacje od faceta który NAPRAWDĘ nic nie wie... Co robić w takich chwilach?

 

Rozwiązań naturalnie są setki. Ale ja, jak zaznaczyłem we wstępie, lubie rozwiązania proste. Uważam, że graczom, którzy ani swoimi postaciami nie stworzyli punktu zaczepienia dla akcji, ani nie są w stanie odszukać zahaczek MG, należy ową akcją przywalić w pysk.

 

Jesteś w końcu MG. "You don't wait for shit to happen, YOU are the shit that happens".

 

Moim zdaniem najlepsze do tego celu są sytuacje zagrożenia. Nawet najbardziej rozleniwiony gracz obudzi się, kiedy jego postaci nagle zagraża b. realne niebezpieczeństwo.

 

Bez daleszego bełkotu przechodze do clue wpisu. 20 przykładowych wydarzeń, które można z marszu wprowadzić do dowolnej sesji RPG (będa pasowały do b. wielu systemów, konwencji i sytuacji) i które nie tylko dadzą rybę (zastrzyk konkretnej akcji), ale też i wędkę (łatwo pójść ich tropem, rozwinąć je w dalsze wydarzenia, dac graczom impuls do działania). Część z nich banalnie oczywista, ale z doświadczenia wiem, że w ogniu sesji to na banalnie oczywiste pomysły najtrudniej wpaść :) numeruję je, żeby można było sobie jeden wylosować rzutem k20. Jedziemy.

 

 

1. Nie ufajcie mu. Wychodzi na jaw prawda o kimś kto przebywa teraz w bezpośrednim otoczeniu graczy. Gracze dostają wiadomość (sms? telepatia?) od przyjaciela, zawierającą niezbite dowody współpracy osoby X z wrogami graczy. To, czego nadawca nie wie, to że postacie jadą teraz z X samochodem, który on prowadzi/siedzą razem z X w kafejce.

 

 

2. Powietrze jest zatrute. Systemy ostrzegawcze szaleją, kiedy nagle okazuje się, że zdatność powietrza do oddychania gwałtownie spada ponieważ awarii uległ system wentylacji/shwarzcharakter uwalnia do powietrza truciznę/straszliwa bestia z lochów posiada zdolność uwalniania trującego gazu i właśnie się przebudziła.

 

 

3. Rozpętaliśmy wojnę światową. Przychodzi wiadomość, że ostatni przeciwnicy zaatakowani przez postacie byli w rzeczywistości po tej samej stronie co oni. Teraz dotychczasowi sojusznicy bohaterów uznają ich za zdrajców i stają się trzecią stroną konfliktu.

 

 

4. Pogoda się psuje. Mało przerażające, gdy po prostu zbiera się na deszczyk. Ale co, jeśli jestesmy na obcej planecie i wiatry osiągają 450 km/h? Co, jeżeli przy ulewach woda regularnie zalewa jaskinie, w których jesteśmy? Co, jeśli to demony przyzwały te chmury, i spadnie z nich deszcz ognia?

 

 

5. Ściany NAPRAWDĘ się przybliżają. Nagle staje się jasne, że statek kosmiczny/loch/nawiedzony dom w którym toczy się akcja posiada własną inteligencję/niespokojne duchy/duszę. I uznał graczy za intruzów.

 

 

6. Zaraz skończy się paliwo. W centrum miasta - kłopocik. W centrum krwawego pościgu pustyniami obcej planety - poważny problem. Może to pusty bak, może koń padł z wycieńczenia?

 

 

7. Bedziemy musieli znaleźć inną drogę. Jeżeli BG jechali prościutko do oczywistego celu - napotkali zerwany most. W śledztwie które szło jak po sznurku, swojego nastepnego informatora znajdują rozczłonkowanego. Do broni, która była tak skuteczna przeciwko groźnemu przeciwnikowi, zabrakło amunicji.

 

 

8. Ktoś się obraził. Jeden ze współpracowników graczy odebrał jakąś ich akcję bardzo negatywnie i odmawia dalszej pomocy. Dziewczynka znająca drogę prowadzącą do wyjścia z tuneli nie poda jej bohaterom, bo chybioną "kulą ognia" spalili jej pluszowego misia. Potężny druid nie będzie współpracował z takimi żądnymi krwi bestiami jak oni. Artyleria generała Y nie udzieli graczom wsparcia, bo nie osłaniali go przy odwrocie.

 

 

9. Zasadzka. W konwój którym jadą gracze trafia pocisk z RPG. Na leśnej ścieżce jeden z bohaterów wpada we wnyki, po czym zewsząd spadają na nich zatrute strzały. Samochód graczy nagle taranuje od tyłu czarny SUV.

 

 

10. Nikt nie odbiera. Kontakt z centralą się urwał. Radio jedynie szumi. Red Crown, do you copy? Red Crown, radio check, Red Crown? Ktoś blokuje nasz sygnał, gdzieś w pobliżu znajduje się arachnid powodujący zakłócenia/potężny psionik uniemozliwiający używanie telepatii. To co miało być rutynowym pytaniem o niezbyt istotną sprawę ujawniło powazny problem.

 

 

11. Atak terrostyczny. W tłumie wybuchła bomba, koło przejeżdżającej taksówki graczy wybuchł samochód - pułapka, na placu targowym ktoś użył zakazanej magii, dom szanowanego obywatela stoi w płomieniach.

 

 

12. Ktoś nas okłamał. W podążaniu za pozornie rutynową informacją gracze wpadli w niezłe bagno. Karczma w dokach, którą im polecono to melina rabusiów. Skrót, który miał ułatwić im dotarcie do celu zgubił ich w pełnym rozbójników lesie. Polecony, pewny i dobrze płacący kupiec na narkotyki jest podstawiony przez policję.

 

 

13. Wyrzuć mapę, jest do niczego. Mapa/informacje/dane wywiadu jakimi dysponują BG są stare/niepełne. Konwój czołgów napotyka rzekę, której nie powinno tu być. Spodziewający się zerowego oporu żołnierze ładują się pod lufy trzech kaemów. Opuszczone lochy? Może kiedyś, teraz mieszkają tu beholdery.

 

 

14. Ktoś zniknął. Gdzie on się podział? Szedł tuż za nami, a teraz wyparował. Co robić? Wracać się po niego, wołać go? A może to jeszcze dziwniejsza sprawa, może siedział z nami w jadacym samochodzie?

 

 

15. Dowództwo się zmieniło. W wyniku politycznych/biurokratycznych roszad dotychczasowy przełożony/pracodawca BG nic już nie znaczy. Ich nowy szef natomiast ma inne plany/inną wizje działania/jest po prostu dupkiem.

 

 

16. To nie było dobre burito. Coś, co któraś z postaci zjadła/zażyła/wypiłą jakiś czas temu daje o sobie znać. Jasne, kiedy chodzi o rozwolnienie, to możemy sobie zafundować co najwyżej scenę komiczną. Ale co, jeśli zawiodło serum zapobiegające przemianie w wilkołaka, zamiast tego ją przyspieszając? Co, jeśli stimpak był napromieniowany? I czy naprawdę trzeba było ufać narkotykom które sprzedali nam sataniści?

 

 

17. Coś się zepsuło. Jedna ze spluw postaci gracza zacięła się w pozornie prostej, banalnej, nudnej walce. Wszystkie nasze magiczne przedmioty sa bezużyteczne w tej strefie antymagii. Cholera, a co, jeżeli nasz wykrywacz trującego gazu po prostu nie działa ("on chyba powinien coś wyświetlać nawet jak nic nie wykrywa, nie? Choćby 0...")?

 

 

18. Bariera językowa. Postacie spotykają osobę, z którą muszą sie dogadać, ale ona tylko bełkocze i gestykuluje. Starożytne zapiski, które muszą zrozumieć aby dostać się do skarbca, to hieroglify. Przechwytują i skutecznie rozkodowują wiadomość szyfrowaną "Enigmą" - świetnie, ale czy ktoś tu mówi po niemiecku?

 

 

19. Nie budowali tego z myślą o nas. Napotkana przez postacie struktura/przedmiot/broń, której chcą użyć, nie jest łatwa do użycia przez osoby o ich gabarytach. Zdobyta magiczna zbroja jest ukształtowana do kobiecej sylwetki. Wszystkie drzwi na statki obcych mają wymiary metr na metr. Karabiny szarańczy ważą ponad sto kilo.

 

 

20. To świr. Osoba, której postacie potrzebują/która posiada coś czego potrzebują, okazuje się odmawiać pomocy jeśli nie zaśpiewają jej kołysanki/udaje, że rozumie tylko rymy/mówi, że telefon ukradły sługusy czarnego smoka (podczas gdy rzecz dzieje sie w latach 80', w Moskwie).

Wreszcie - czemu by nie podać własnych sugestii takich "ćwieków" w komentarzach?

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajna notka. Więcej takich, Szarlihu :)

Witamy! ;)
19-08-2012 23:17
Krzyś
   
Ocena:
0
Zaczynamy nowe życie na Polterze, hę? ;D

I... dobra notka, przeczytane, przetrawione, zpamiętane, będą czekać na swój czas.
19-08-2012 23:55
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
Tylda approves.

Więcej mięsa w blogosferze, mniej durnowatych flejmów o niczym.
20-08-2012 02:09
Szponer
   
Ocena:
0
Fajne mięcho.
20-08-2012 11:14
nerv0
   
Ocena:
+3
I to ja lubię! :)

(...)I czy naprawdę trzeba było ufać narkotykom które sprzedali nam sataniści?

No wiesz... ;)
20-08-2012 13:03
Szarlih
   
Ocena:
0
@up użyłem tej frazy w prawdziwym życiu, odnośnie realnej sytuacji. Nie mogło się nie przypomnieć :P
20-08-2012 13:09
nerv0
   
Ocena:
0
No tak, wiadomo, że inspirację zawsze najlepiej czerpać z własnych doświadczeń. :D
20-08-2012 13:16
jesykh
   
Ocena:
0
konkret notka.

21. Nagła rana śmiertelna.
BG włóczą się bez celu, akcja zwalnia. Zza rogu wyskakuje przypadkowy pijany osił/ banda złodziei/czteroręki kosmita z wrogiej rasy i w odruchu bezinteresownej agresji pakuje komuś z BG nóż/maczugę/wiązkę laserową między żebra. Owszem mogą roznieść przeciwnika, ale co z tego jeżeli teraz jeden z nich krwawi jak zarżnięte prosie i blednie z każdą sekundą? Czy w tym mieście był kapłan? albo medyk? Aaa.. zabiliśmy go bo handlował narkotykami...
18-09-2012 00:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.