08-04-2010 12:53
Horror na sesji
W działach: rpg | Odsłony: 1
Od dawna twierdzę, że klimat na sesji tworzą gracze. Mistrz Gry proponuje go opisami, muzyką, różnymi technikami zachęca graczy, by weszli w odpowiedni nastrój, ale to właśnie oni, gracze go tworzą.
Jeśli gracze nie chcą odgrywać uczuć strachu i przerażenia u swoich postaci, to ich nie odegrają i tyle. Starania Mistrza Gry na nic.
W przygodzie Przeciw Pierwszemu Przykazaniu do Monastyru, która dzieje się w Karze i jest mocno umoczona w sosie horroru wyraźnie napisałem prostą regułę - w określonych sytuacjach gracze wykonują testy Strachu i NIE zdradzają wyniku reszcie graczy, ani Mistrzowi Gry. Ten wynik - zdany czy oblany test - jest dla niego, dla gracza wskazówką jak ma odgrywać postać.
Jeśli gracz nie zdał testu, powinien odegrać to, że jego postać się boi. Albo gracz chce to odegrać, albo nie, Mistrz Gry go siłą nie zmusi.
Dlatego uznałem, że nie chcę widzieć jak gracze zdają te testy, chcę widzieć efekty, chcę widzieć odgrywanie postaci.
Działało. Gracze sami sobie testowali, sami sprawdzali, czy ich postacie się boją i sami to odgrywali. Ja się w to nie wtrącałem.
Kilka dni temu na sesji Cold City miałem przyjemność grać z graczami, którzy czerpią radość i satysfakcję z odgrywania strachu, słabości, odgrywania pełni emocji.
W pewnym momencie, blisko finału przygody dwójka graczy zeszła do podziemi, a tam wywiązała się zaskakująca strzelanina z pewnymi stworami. Po pierwszej wymianie ognia, gdy wstrząśnięci gracze próbowali bronić się przez stworami, szybko zapadła decyzja - uciekajmy!
I wycofali się. Rzucili się do ucieczki.
Nie szli na przebicie. Nie szli jak typowa drużyna graczy, która widząc, że jest już finał, w nosie ma konsekwencje, bo wie, że to finisz, że wreszcie jest wygrzew, że pojawił się główny zły i teraz albo on albo my, że wreszcie jest finałowa nawalanka...
O, nie.
Wczoraj - w finale przygody - gracze natknęli się na zagrożenie i zareagowali realistycznie, tak jak człowiek reaguje na spotkanie z zagrożeniem - wycofali się, rezygnując z klasycznej finałowej nawalanki. Dwójka bohaterów poczuła, że nie da rady i wzięła nogi za pas. Tak tworzy się sesje horror. Uciekając. Bojąc się.
Nisko się Państwu kłaniam. Przyjemność Państwu prowadzić.
P.S. Ponieważ od czasu, gdy pomogłem Darkenowi przy tworzeniu gry-fabularne.com serwis Polter w zasadzie przestał publikować wieści, które przysyłam emailem z konta Portalu, informuję szanownych czytelników Poltera, że na stronie Cold City dokonano sporych aktualizacji (linki do recenzji, grafiki, polska okładka), że Portal ogłosił oficjalnie wydanie Neuroshimowego bitewniaka i postawił stronę poświęconą grze. Zapraszam na gry-fabularne.com
Tam publikują newsy dotyczące gier RPG. Bez cenzury.
Jeśli gracze nie chcą odgrywać uczuć strachu i przerażenia u swoich postaci, to ich nie odegrają i tyle. Starania Mistrza Gry na nic.
W przygodzie Przeciw Pierwszemu Przykazaniu do Monastyru, która dzieje się w Karze i jest mocno umoczona w sosie horroru wyraźnie napisałem prostą regułę - w określonych sytuacjach gracze wykonują testy Strachu i NIE zdradzają wyniku reszcie graczy, ani Mistrzowi Gry. Ten wynik - zdany czy oblany test - jest dla niego, dla gracza wskazówką jak ma odgrywać postać.
Jeśli gracz nie zdał testu, powinien odegrać to, że jego postać się boi. Albo gracz chce to odegrać, albo nie, Mistrz Gry go siłą nie zmusi.
Dlatego uznałem, że nie chcę widzieć jak gracze zdają te testy, chcę widzieć efekty, chcę widzieć odgrywanie postaci.
Działało. Gracze sami sobie testowali, sami sprawdzali, czy ich postacie się boją i sami to odgrywali. Ja się w to nie wtrącałem.
Kilka dni temu na sesji Cold City miałem przyjemność grać z graczami, którzy czerpią radość i satysfakcję z odgrywania strachu, słabości, odgrywania pełni emocji.
W pewnym momencie, blisko finału przygody dwójka graczy zeszła do podziemi, a tam wywiązała się zaskakująca strzelanina z pewnymi stworami. Po pierwszej wymianie ognia, gdy wstrząśnięci gracze próbowali bronić się przez stworami, szybko zapadła decyzja - uciekajmy!
I wycofali się. Rzucili się do ucieczki.
Nie szli na przebicie. Nie szli jak typowa drużyna graczy, która widząc, że jest już finał, w nosie ma konsekwencje, bo wie, że to finisz, że wreszcie jest wygrzew, że pojawił się główny zły i teraz albo on albo my, że wreszcie jest finałowa nawalanka...
O, nie.
Wczoraj - w finale przygody - gracze natknęli się na zagrożenie i zareagowali realistycznie, tak jak człowiek reaguje na spotkanie z zagrożeniem - wycofali się, rezygnując z klasycznej finałowej nawalanki. Dwójka bohaterów poczuła, że nie da rady i wzięła nogi za pas. Tak tworzy się sesje horror. Uciekając. Bojąc się.
Nisko się Państwu kłaniam. Przyjemność Państwu prowadzić.
P.S. Ponieważ od czasu, gdy pomogłem Darkenowi przy tworzeniu gry-fabularne.com serwis Polter w zasadzie przestał publikować wieści, które przysyłam emailem z konta Portalu, informuję szanownych czytelników Poltera, że na stronie Cold City dokonano sporych aktualizacji (linki do recenzji, grafiki, polska okładka), że Portal ogłosił oficjalnie wydanie Neuroshimowego bitewniaka i postawił stronę poświęconą grze. Zapraszam na gry-fabularne.com
Tam publikują newsy dotyczące gier RPG. Bez cenzury.