Outpost 2
string(15) ""
» Blog » Konkurs na scenariusz "Wieść"
30-06-2009 16:20

Konkurs na scenariusz "Wieść"

W działach: Ocena jednej piątej jury | Odsłony: 11

Na konkurs przyszło 11 prac. Przykrą tradycją stają się próby przechytrzenia jury przez jednego z uczestników.


Przekładaniec

Wyszedłem z założenia osoby do oceniania, a nie policjanta, czy prokuratora i wierzyłem w prawdziwość oświadczeń i dobrych intencji uczestników. Pracę oceniłem i skomentowałem - jednak obowiązuję mnie regulamin:

Praca zdyskwalifikowana nie jest oceniana przez członków Kapituły.

Pisemnej oceny nie przedstawię.

Gdyby nie dyskwalifikacja praca zajęła by u mnie piąte, niepunktowane miejsce.


Pierwsze miejsce w mojej ocenie i trzy punkty - Gdy zakracze kruk

Zacznę od rzeczy, które mi się nie podobały:

- po co wyłamywać otwarte drzwi? System punktów porażki i sukcesów jest w Księdze zasad, po co wprowadzać nowy system?
- opis garoty - to również już dostaliśmy.

A teraz pozytywy. Najlepsza praca! Scenariusz, który chciałbym zagrać i chciałbym poprowadzić. Kompletny - czytasz raz, drukujesz i prowadzisz. Spora dawka miodu, humoru i zabawy.

Praca to na prawdę niezły teatr, w którym główne role mogą zagrać gracze. Świetna barwna opowieść, z niezłymi BNami. Genialny patent kruczy, który nieźle napędza nam akcję. Autor znakomicie oddał swoisty klimat miejsca i mimo ograniczonej mocno scenerii, nie ma mowy o nudzie.

Jest to jedna z niewielu prac, która uwzględniła mechanikę. To jest scenariusz, a nie opowiadanie więc mamy określanie testów i wyraźnie odwoływania do systemu i mechaniki. To i intryga i schemat scenariusza otwartego sprawiły, że w mojej ocenie praca była bezkonkurencyjna. Nad pierwszym miejscem nie zastanawiałem się wcale.

Tak się powinno pisać scenariusze do WFRP!


Miejsce drugie w mojej ocenie i dwa punktu - Hulfbad

To jeden z dwóch scenariuszy, na który się obraziłem. Brzmi to śmiesznie, ale pomysł który winduje scenariusz, nie został wykorzystany w pełni swojej mocy. Paten z Wielociałem - miodacki, ale czemu przestawiony w taki sposób?

Mimo pewnego focha - było kilka rzeczy które przemówiły nad miejscem drugim.

Przygoda znakomicie wsiąka w klimat drugiej edycji. Powojenne tło przedstawione jest bardzo dobrze. Podoba mi się też struktura przygody, choć pewnie osobiście ciut bym zmienił w samym układzie tekstu - czasami aż się prosi o niewielki diagram.

Autor podaje fajne pomysły na sceny - ale zbyt rzadko i zbyt zdawkowo. Pościg za wozem w mieście, sam finalny motyw, zahaczka z karczmą "Dobra ..." - tu mina graczy może być bezcenna.

Tak jak wspomniałem, boli to, że autor nie wykorzystuje mocniej fajnych patentów - Wielociał mnie zmiodził, choć osobiście pomysł pokierowałbym na inne tory.

Scenariusz półotwarty, a to chyba najbardziej efektywna metoda połączenia łatwości spisania i grywalności, do tego opisy mechaniczne - choć zdarzają się testy puste (więc po co?), na dodatek nie bardzo czuję PPki u BNów, czy użycie niektórych umiejętności - geniusz arytmetyczny. Wydaje mi się również, że jak nie ma się danej umiejętności to rzuca się na połowę cechy, a nie jak autor sugeruje z -20.

Fabuła - początek (fajny), rozwinięcie (tu brakowało pomysłu) i finał (nie chcę wyjść na malkontenta - ale pomysł aż prosi się o inny przebieg wydarzeń i wyczerpanie świetnej idei Wielociała - Jednociała)

Słaba motywacja dla graczy. Dobrze, że autor stara się by pomimo różnych zagrywek graczy fabuła wróciła na odpowiednie tory, ale klaps w policzek - to jeszcze nie koniec świata (oczywiście w ponurym świecie przygód). To, że facet pobił babę, bo się stawiała - mam wrażenie że gracze by się nie przejęli, a co niektórzy jeszcze wytłumaczyli jej, że to ona jest winna temu, że mężczyzna musiał ją uderzyć.

Reasumując: fajnie spisany scenariusz o różnym poziomie scen, z dobrym (patenciarskio) acz niewykorzystanym mr bad guyem na końcu.


Trzecie miejsce w mojej ocenie i punkt - Kukiełki się nie starzeją.

Na tą pracę byłem totalnie zły. I dalej jestem. Aż prosi się dodatkowy tydzień pracy i trzecią osobę, która by pracę przeczytała i skomentowała dla autora. Taki pomysł, tak niewykorzystany. Grrr….

Nie podoba mi się strasznie, traktowanie graczy „nie partnersko”. Dawać karty, no co jest, na co czekacie - taki ton mi nie odpowiada. Autor ma duże poczucie humoru, ale gofr z taką ilością bitej śmietany jest dla mnie niezjadliwy. Scena gdy "hienna cmentarna" modli się do Morra przed rozkopaniem grobu – TAK! jak ja chcę to poprowadzić, ale imiona BN, może poza Teklą i Oldenheimerem - to nie sprawdza mi się dobrze na sesjach - puszczanie oczka w stylu Bambo, Paris Hilton, Britney Spears - to mi przeszkadzało. Mniej ocieranie się o klasykę Dziewięciu gniewnych ludzi, Cierpiernia młodego - bo te rzeczy nie wypłyną na sesji.

Tekla i jej historia to super paten, do tego mega pomysł z kukiełkami, ale o wielu rzeczach BG się nie dowiedzą. Piesek też mi średnio podszedł, a już kwoty którymi mamy operować, to kosmos.

Przygoda czerpie garściami z podręczników - np. eliksiry z Królestwa Magii. Podoba mi się też system podpowiedzi dla graczy jak i mapy i pomoce. Kilka świetnych scen, kolacja Vittorio, sługa zamykający BG w lochu i tylko ciska się pytanie, czemu autor nie wycisną ciut więcej z patentu "Kukiełki", bo przecież aż się prosi!

Scenariusz jest liniowy i wymaga pracy od MG. Pewne sceny trzeba dobudować, pewne elementy doszlifować, niestety nie jest to scenariusz czytam-prowadzę. Połączenie magii plugawego boga przyjemności i nekromancji też budzi pewne pytania, choć takie połączenie też otwiera pewne pomysły do przygody.


Dalej - prace, które zakwalifikowały się do mojej prywatnej finałowej dogrywki - "najlepsza piątka turnieju".


Złe wieści z Salzenmund.

Scenariusz drogi będący chyba bardziej rekonstrukcją odbytej sesji, niż przygodą do poprowadzenia. Już we wstępie sam autor zaznacza, że Mistrz Gry będzie musiał czasem improwizować, co może nie jest złe – bo to znacząca umiejętność dla prowadzącego, ale te właśnie czasem pojawia się zbyt często. Jest i pomysł, który jest największym potencjałem przygody.

Największy minus i utrata podium za to, że BG mogą bez problemu przejść obok scenariusza i nie trzeba tu nawet złych chęci, może zadecydować przypadek.

Gdyby autor przeczytał swoje dzieło na głos, zniknęło by wiele niezręczności i błędów. Męczyły mnie uśmieszki, didaskalia autora, opisy typu: hollywoodzki styl, snajperska kusza…Taka forma nie pozwalała mi wejść w scenopis.

Grafiki są na bardzo przyzwoitym poziomie, choć nie ma ich zbyt wiele, a niezła mapka jest niestety tylko pomocą dla MG. Przydałaby się wersja bez informacji dla prowadzącego, która po wydrukowaniu mogłaby być rekwizytem dla drużyny.

Największą wadą w mojej ocenie jest forma w jakiej została przekazana przygoda. Zmiany zacząłbym od układu tekstu, gdyż najpierw wyruszamy z BG, w połowie dowiadujemy się o intrydze, by później zakończyć przygodę. Zaczynając od początku: autor mógł się pokusić na spisanie kilku więcej powodów, dla których BG mają podróżować na północ, zwłaszcza że wydarzenia które mają nastąpić są bardzo plastyczne i dają dużą swobodę dla wplątanie kilku dodatkowych wątków i zahaczek. Najgorsze jest to, że autor wprowadza czasem dialogi, które winni wypowiedzieć napotkani BN, jakby chcąc uściślić pewne sceny, natomiast mam wrażenie, że robi to w mało znaczących momentach, a w punktach gdzie potrzebna jest większa dokładność otrzymujemy lakoniczne zdanie, czy dwa. Pada stwierdzenie, że BG mają zapamiętać łopoczący sztandar, elementy herbu i właśnie wtedy, aż prosi się o opis sceny, który spowoduje to iż ten właśnie element zapadnie w pamięci BG.

Wiele elementów, to puste zapchajdziury: owczarek ostlandzki, molestowania elfa przez drwali (choć tu element rewanżu mi się spodobał). Skąd wynika niezwykłość kuszy, czy Khorn użyłby trucizny i broni dystansowej – to tylko wycinek z pytań bez odpowiedzi.

Od sceny w zajeździe zaczynają się jak dla mnie największe schody. Autor pokazuje kilka możliwości zakończenia tego punktu, jednak jak dla mnie są one najmniej prawdopodobne, tak jak wszystko co wedle autora ma się później wydarzyć.

Reasumując – przygoda nie dla mnie. Typowy scenariusz drogi, pozostawiający momentami zbyt wąskie punkty liniowości. O ile sama intryga jest najmocniejszym punktem pracy, też zostawia po sobie mnóstwo pytań i wątpliwości. Był pewien potencjał, ale wydaje mi się, że autor zbyt mocno zasugerował się odbytą sesją.


Łowca dusz.

Klasyczna przygoda, ciekawa, doskonale wpasowująca się w Stary Świat, z typowym mister bad guyem na końcu wydarzeń.

Autor nie wykorzystał potencjału, który sam stworzył. Mało tego - uważam, że w pewnym momencie sam zaczął niszczyć swój pomysł.

To co mi się nie podobało:

- Zaczynamy przygodę w mieście Zipf, do którego otrzymujemy tradycyjny opis i plan miasta. Założenia scenariusza są takie, że drużyna w tym mieście nie zabawi długo więc zastanawia potrzeba planu… Oczywiście od nadmiaru głowa nie boli, ale w takim razie autor mógł pokusić się o schematy karczmy i dworku, gdzie rozegra się główny trzon intrygi i są to miejsca o wiele bardziej znaczące niż samo miasteczko w Stirlandzie.
- dwór – tu jakby zbyt wiele spada na ramiona MG i jego inwencje. Zabrakło mi przede wszystkim rozpiski BNów biorących udział w zawodach. Żeby tchnąć życie w te kilka dni MG musi dodatkowo wykonać kupę roboty. Bo czy nie było by milej jakbyśmy dostali rozpisane konkursy wraz z ich zasadami. O ile w zapasach sprawa jest jasna, to można byłoby pokusić się o turniej strzelniczy a la ten z Thorgala, czy konkurs oratorski, … i to wszystko okraszone zasadami mechanicznymi. Do tego gra w karty, czy kości – bo przecież odpowiedni spadkobierca też musi wykazać się szczęściem (lub sprytem). W trakcie trwania konkursu mogą trwać nieczyste gry (niszczenie naciągów do łuków, podpiłowywanie kości)… Ogólnie ten element scenariusza, choć bardzo istotny dla dalszych losu scenariusza, został kompletnie pominięty.
- rozumiem, że każdy MG musi wnieść pewną inwencję do scenariusza, ale zapis że przedmioty magiczne przy głównych BN scenariusza, mają zależeć od prowadzącego, przyjmuję w kategoriach lenistwa, a nie pola do manewru dla MG. Dwóch głównych BNów powinniśmy dostać spływających miodem, nie mówiąc już o tym, że magiczne przedmioty mogą być elementem wątku pobocznego, fragmentami innej układanki…
- drużyna winna mieć możliwość poznania słabego punktu (prawdziwe imię, w jakich warunkach jest niestabilny) demona. Scenariusz też nie określa złożoności testu na historię, magię, czy inną dziedzinę i w jaki sposób jest możliwe, by gracze odkryli właściwości kielicha. Sam Książe Demonów to przepak straszny i rozumiem, że ma być niełatwym przeciwnikiem, ale US na poziomie 90 to dużo. Autor niestety nie dopracował finałowych scen (sceneria takiego pojedynku powinna by „specjalna”, dobrze jakby była możliwość chwilowego osłabiania demoan), jak i samej rozpiski. Brakuje mi zdolności: straszny, zasad specjalnych dla takiego czorta.
- wino na uczcie – co z odpornością na trucizny? Co jeżeli gracz będzie chciał przetestować możliwość odparcia trucizny. Co w ogóle z mechaniką?

Jest czytelny zamysł autora - ale to wszystko jest jak meble z szwedzkiej fabryki, bez instrukcji obsługi. Szkoda, bo ten scenariusz mógł być świetnym przykładem, jak na starych i znanych zahaczkach, można zbudować niezła przygodę.


Poniżej przedstawiam ocenę pozostałych prac w kolejności alfabetycznej.


Dziwne wieści z Hebanowego Dworu.


Autor prosi o wprowadzenie MG pewnego nastroju, gdy BG wkraczają w teren skażony Chaosem, ale oprócz opcji testu SW i obdarowania graczy PO, nie podaje żadnych scen, czy pomysłów, snów jak przestraszyć graczy.

Gracze mogą stać niewzruszeni obok fabuły i nawet w finałowej scenie być obserwatorami.

W tej formie scenariusz jest nudny. Raz, przydało by się osadzić na ciut dłużej w Hebanowym Dworze, ale, co po drugie, dać im coś do roboty. Autor sam nawet wspomina, że BG dużo do zrobienia nie mają. Generalnie nie rozumiem też motywacji drugiej strony i dlaczego wybrały taki sposób rozegrania sprawy, ale w tym wypadku to kwestia drugorzędna.

Liniowa fabuła, idea „Wieści” jakby wkręcona na siłę, a osoba obdarzona wiedźmim wzrokiem załatwia wszystko w pięć sekund. Nie znalazłem wiele dla siebie – a użycie hebanu (naprawdę oczekiwałem jakiegoś patentu), to zagadka sama w sobie.


Krwawa psychoza

Wiele razy trzeba się było domyślać o co autor miał na myśli i często przypominało to interpretacje haiku: „W szpitalu są 3 oddziały: 1, 2 i 3.”

Autor nie przeczytał pracy na głos. Ba, śmiem twierdzić, iż napisał ją „na kolanie”… Wiele błędów, niezręczności językowych, po prostu źle napisana praca. Wiele założeń fabularnych, które przyjmuje autor wymagało by przynajmniej krótkiego komentarza. Czy rzeczywiście drużyna machnęła by ręką na zniknięcie części ekspedycji, szczególnie gdy sama grupa jest niewielka bo około 15-20 osób? Przydałoby się kilka wyjaśnień, czemu w tak dziwnych okolicznościach, pomyślano, że pachołkowie uciekli – przecież to nie niewolnicy… Jednak w miarę czytania, to okazuje się najmniejszym problemem. To co charakteryzuje pracę to chaos i to nie ten przez duże C. Pal licho już, że 20 kilometrów do szpitala ekspedycja pokonuje w dwa dni, ale to nie jest scenariusz do prowadzenia, tylko jakiś zbiór pomysłów, który na nowo trzeba rewidować i układać – wcześniej wybierając tylko te dobre kawałki opowieści. Co gorsza stworzenie nowego scenariusz może być niestety szybsze, biorąc jeszcze pod uwagę kompletny miszmasz w pracy. Jeżeli już gdzieś wkracza mechanika, to kompletnie nie widzę celu jej użycia. Autor piszę o teście na SW, nieudany oznacza, że BG (wbrew swojej woli) zaatakują karczmarza, a niezależnie od testu trafią do więzienia! To po co test –zapytam i narzucanie odgórne ataku na karczmarza.

Przygoda jest „martwa”. Wrażenie jakie pozostawia lektura, to że BG gry poruszają się po makiecie z tektury, z kilkoma elementami interaktywnymi. Tchnięcie życia w przygodę – to znów wymóg dla MG, który chce poprowadzić ten scenariusz.

Gdybym miał wskazać na zalety tej pracy, to byłby to właśnie klimat i połączenie starych jak świat motywów znanych z literatury, filmów… Mieszanka S. Kinga, mistycznej mgły (szkoda, że pomysł porzucony zaraz na początku przygody), klasyczny motyw szpitala psychiatrycznego, przerabianie obcych na kiełbaski, klimat horror klasy „B” w wydaniu młotkowym – to wszystko mocno pobudziło moją wyobraźnie. Niestety zostało to podane w złej oprawie, a w moim odczuciu scenariusz wymaga jeszcze ogromu pracy.


Na krawędzi mroku.

Jak dla mnie to nie scenariusz – to opowiadanie. Wiele dziur (po co chować ciało w beczce, gdy ma się do dyspozycji tajne przejścia, bagna, wcześniej przelewając wino do innej takiej samej beczki?)

Klimat pod Imię Róży, początek gdzie jest element gry (wybór strategii przeciw mutantom) budził duże oczekiwania. Niestety liniowość i momentami nielogiczność pracy zabiła całość. Również podpisuję się pod uwagami karpia.


Nie będziesz przyjmował wieści z niepewnego źródła.

Ani żadnej rzeczy, która jego jest – aż rzuca się na usta. ;) Plusik za tytuł – intrygujący.

Kilka błędów na stronę, które wyeliminowałby Word, czy nawet Firefox – tu niestety chyba się nie chciało, sprawdzić czy nie ma byków.

Nie wiem jak język tajemny ma wpłynąć na odczytanie kodu? No i po co ten kod, jak pierwszy lepszy (nawet wpływowy) BN w karczmie będzie wiedział, że czarni to wyznawcy Khorna?

Odniosłem wrażenie, że podwójne rozmowy z osobami dramatu, są przedstawione jak w cRPG. Jak odpowiednio klikniesz, za drugim razem otworzy Ci się nowe menu.

Ogólnie zabrakło mi trzęsienia ziemi, zakrętu intrygi, zapadającej w pamięci sceny.


Zamek Gottehoff

Tu ciut dłużej. Scenariusz wywołał u mnie wiele sprzecznych odczuć.

Urzekła mnie swoista odwaga autora, który nie bał się mocnych akcentów. Ruszenie z linią czasową i wyjście z magicznego 2522 roku Kalendarza Imperium, użycie w przygodzie znaczących dla Starego Świata person, konflikt na linii – kolegia magii – środowiska naukowe – wiara, to wszystko cieszy.

Scenariusz półotwarty, co mnie cieszy, ale z drugiej strony dużo elementów storytellingu - a ja lubię mechanikę i elementy gry. Część kostkowa w ogóle zaginęła. Możliwości jakie daje autor łudzą pewną wolnością poczynań – i dobrze, choć na przykład wybór osób będących w karczmie (i konsekwencje takiego wyboru MG) – uważam za niepotrzebne.

Największą wadą scenariusz są szczegóły, a wiadomo gdzie tkwi diabeł.
- Jednym słowem, zadbaj o to, żeby gracze niezbyt polubili panującą władzę. Myto i obszukujący BG strażnicy miejscy to trochę mało, by gracze psioczyli na władzę. Autor winien nam udostępnić jeszcze kilka pomysłów. I dlaczego BG mają znienawidzić władzę?

- Oczywiście karczmarzowi zarzuca się niedopilnowanie bezpieczeństwa. – czyżby? Z jednej strony domniemanie winy, a z drugiej odpowiedzialność cywilna właściciela lokalu gdzie popełniono zbrodnię? Chyba nie.

- Demokratyczne wybory? W Imperium? Nie ma Karola Franza (dopiero później dowiadujemy się, że wyjechał do Kislva)? Słyszeliście o „Złotej Wolności”? To taka nowa partia polityczna. Możecie oddać na nich głos, wystarczy, że się podpiszecie na kartce i wrzucicie do takiej urny na Placu Książęcym. Za kilka dni głosy mają zostać podliczone, więc pospieszylibyście się. Partia walczy o dawny, dobry ustrój, co za Karla Franza był. Mówię wam, oddajcie głos, dzięki nim może porządek będzie. – Raz – z racji złożoności scenariusza powinniśmy dostać krótki opis „na chwilę przed przygodą” i spis wydarzeń – czyli mały minus za systematykę pracy, no i drugi za partię, wybory… Wolałbym patent ze Złotą Wolnością dostać ubrany w inne szaty.

- Strażnicy wpuszczą do domu hrabiego po grze w karty i pijaństwie, czy po przekupstwie? Toż to wyrok śmierci na ich posadach, zwłaszcza w zaistniałych okolicznościach. Czemu nie chcą wpuścić odwiedzających normalnym trybem – co jest przyczyną?

- Akty próbowały będą wykraść oba stronnictwa - najpierw BG napotkają jakichś rzezimieszków najętych przez Uniwersytet, a potem Łowcę Czarownic. W obu przypadkach zawiąże się walka, z tym, że rzezimieszki zaczną uciekać po kilku ranach, Łowca zaś będzie walczył do śmierci. – w Altdorfie, znane mi drużyny, nie mające problemów z prawem raczej by pertraktowały z Łowcą Czarownic. Sytuacja powtarza się, gdy gracze zechcą się włamać do domu arystokraty – autor też nie przewiduje innego biegu wydarzeń jak spotkanie z wysłannikiem inkwizycji i walkę.

- Jens pracuje na zlecenie Kolegium Ametystu i to on tak naprawdę zamordował Aldreda Griema. Nie jest magiem. – to nie jest jakiś błąd – ale uważam, że Kolegium Śmierci w tak ważnej kwestii nie ryzykowałoby najemnym (Alder nie jest czarodziejem).

- Gotteshof przechwycił szlachcic Gregor Freinhof, który jednak nie za bardzo się nim interesował. Zmarł wkrótce po przywłaszczeniu zamku, a kolejne pokolenia wykazywały równy brak zainteresowania fortecą.[…] Zamkowe mury otoczone są zewsząd powykręcanymi drzewami, rzucającymi cień na tereny wokół niego. Zamek jest dobrze zachowany, zwłaszcza, że raz był odnawiany. – to jak w końcu? Zwłaszcza, że potem w opisie czytamy znów o zniszczeniach.

Praca nieźle napisana – nie miałem problemów z odczytaniem, co poeta miał na myśli – choć przyznam, że czym dalej w las tym było gorzej. I o ile zamek dostaliśmy dobrze opisany, to o tyle ten Altdorf wydaje się jakiś martwy. Autor mógł go ożywić ulicami, placami lub umieścić akcję w określonej dzielnicy. Na plus BN ich opisy i sugestie co do ich odgrywania.

Dla fanów snucia opowieści – dobry scenariusz, dla tych co zwracają uwagę na element gry (kostki), częściej niż przy walce – dużo pracy.

Komentarze


nerv0
   
Ocena:
0
Dobra, znam wady swojej pracy (choć chciał bym poznać trochę rozszerzoną opinię, jest szansa, że jeszcze ktoś da swoje komentarze?), a to z pewnością rzecz bardzo cenna. W mojej głowie rodzi się pomysł inspirowany Jeźdźcem bez głowy, i być może spiszę go w formie kompletnego scenariusza, który wrzucę do publikacji w dziale. Jeśli uda mi się go spisać to okaże się czy się czegoś nauczyłem. :)
01-07-2009 09:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.