» Blog » Drugie dno: Czyli spektakl w Rechlich.
09-07-2008 00:58

Drugie dno: Czyli spektakl w Rechlich.

W działach: Rpg, scenariusz | Odsłony: 13

No i wygląda na to że się przełamałem i jednak sięgam po pisanie bloga. Cóż, jak widać nie trzeba mieć jakiegoś wielkiego powodu, wystarczy mieć coś do powiedzenia.

Chciałem napisać parę słów na temat scenariusza który wysłałem na konkurs Quentin. Jest to w zasadzie pierwszy scenariusz jaki porządnie napisałem i zredagowałem. Bo choć prowadzę od wielu lat to przedtem wystarczała mi mapa myślowa zdarzeń, wątków, motywacji i kilka pomysłów których nawet nie spisywałem. W zasadzie grało się tak bardzo dobrze, wszyscy bawili. Ale w końcu postanowiłem się zmierzyć z oceną innych, a Quentin oferuje wyjątkową i dobrą krytykę każdej pracy. Miałem więc pretekst żeby usiąść i napisać scenariusz tak by mógł z niego skorzystać ktoś jeszcze poza mną. Ku mojemu zdziwieniu okazało się że taka praca jest nieporównywalnie trudniejsza niż przygody które prowadziłem dotychczas. Rozważania na temat fabuły, umiejętne umieszczanie splecionych wątków w czasie oraz język opisu to coś co wymagało gruntownego zastanowienia się. Jednym słowem warto wykonać taką pracę, bo otwiera ona oczy na RPG’i.

Historia historii:
Miałem napisać o Drugim dnie. Zaczęło się od tego że Rok temu się nie zebrałem w sobie i dopiero jak ogłoszono 10 edycję Quentina to się zmobilizowałem. Siadłem nad kartką i dużymi literami napisałem sobie: Wilkołak, podstęp, las, posiadłość, walka. Dwa główne elementy, dwa miejsca akcji i motyw przewodni. Założyłem że nie będę na premierę robił jakąś wielką innowację ale wezmę na ruszt coś najzupełniej klasycznego w miarę zrozumiałego dla mnie i dla ewentualnego czytelnika. Wymyśliłem tajną organizację ulrykanów którzy chcą podrzucić na leśną posesję prosigmaryckiego arystokraty wilkołaka by ten go wziął i rozszarpał. Pomysł mi się spodobał, bieganie po korytarzach starego dworku w Hohlandzie i ucieczka przez krwiożerczym monstrum usiłując obronić ważną politycznie personę mogła by być ciekawa. I pewnie nawet by była... Ale zastanawiałem się dalej, bo wilkołak, choć wspaniały motyw jest dość kłopotliwy. W ludzkiej formie nic go nie zdradza, zaś po przemianie wszystko jest aż nadto oczywiste, nieprzewidywalnie i od razu robi się bardzo gorąco. Bardzo trudno wprowadzić coś takiego by gracze nie poczuli że to trochę nie w porządku. Można więc albo budować osobę wilkołaka bardzo żmudnie i przekonująco dialogami i zdażeniami. Można też powiedzieć im bardzo wprost: to jest wilkołak, co z nim robicie? No i wtedy wpadłem na pomysł że to jacyś ludzie łapią wilkołaka, potem że wilkołak chce być złapany by się dostać bliżej swojego celu, potem pomyślałem o graczach. A dalej już poszło z górki. Modyfikacja za modyfikacją zmiana po zmianie, likwidowanie wątków lub ich dodawanie. Trochę za mało politycznie, dodamy Manfreda, za mało możliwości walki z tym potworami, stwórzmy jakiś artefakt. Karczmarz z Rechlicht jest ciekawy ale zbędny, wylatuje. No i otrzymałem jakieś poszarpane strzępy z masą wątków i pomysłami na 5 przygód, a składając to wszystko w całość patrzyłem z przerażeniem na ilość stron jakie to kuriozum zajmuje. W sumie jakoś z tego pozszywałem całe Drugie dno i mam nadzieje dość skutecznie by ktoś zdołał to z powodzeniem poprowadzić. Tylko wstęp się w zasadzie nie zmieniał (a szkoda bo kilka jego elementów chyba straciło rację bytu).
No i na konkurs wysłałem w ostatniej chwili.

Popatrzmy więc jak poszło:

"Nie ukrywajmy: ten scenariusz oparty jest na idiotycznym i nie trzymającym się kupy pomyśle Strasznej Intrygi Wilkołaka, jednak jej groteskowa śmieszność przewrotnie zgadza się z resztą tekstu." - Tomasz Z. Majkowski
"Ciekawy pomysł na intrygę wilkołaka." - Maciej Reputakowski
"... naciągany plan Wilkołaka..." - Aleksander Ryłko
"Zaczyna sie jednak fatalnie – gracze spotkają superBNa, który wymyśla plan godny młodego adepta gier fabularnych i realizuje go, pozwalając graczom dać się w to wszystko wplątać." - Tomasz Pudło
Jak widać oś i zaczyn całości, który bazował na tym by przewrotnie pokazać wilkołaka jako istotę niezwykle inteligentną nie zaś głupie, zaślinione zwierze ( takie chodzące Pd'ki, równe zwierzoczłakom) nie przypadło do gustu prawie nikomu. Trudno.

"Niestety trudna lektura długiego i chaotycznego tekstu nie spełnia tych oczekiwań." - Magdalena Madej-Reputakowska
"Tekst jest bardzo przyjazny dla MG, pełen porad odnośnie prowadzenia, ramek i propozycji pomagających dopasować sesję do reakcji graczy." - Artur Ganszyniec
Eeee... acha...

Główne zarzuty?
"Ciężar skomplikowanej fabuły w pełni spoczywa na barkach Mistrza Gry i Bohaterów Niezależnych. Postaci graczy nie mają praktycznie żadnego wpływu na tok przygody i jedynie mogą czerpać przyjemność z obserwowania wydarzeń." - Magdalena Madej-Reputakowska
"Zresztą miejscami scenarzysta przyłapany na kontrolowaniu akcji BNami ratuje się ramką z uwagami o BG – to dopiero kuriozum." - Tomasz Pudło
"Wszystko dzieje się za plecami graczy, zwłaszcza spisek Monique i Mattiasa.", "W pamięć zapadły mi słowa (przekazuję sens), że gracze są oczywiście najważniejsi, ale to BNi popychają fabułę do przodu. To błędne założenie stoi za porażką „Drugiego dna” – to scenariusz, w którym świat żyje bez BG." - Maciej Reputakowski
"Bohaterowie oczywiście zostaną zamieszani w fabułę, ale na dalszych pozycjach, nie pierwszoplanowych. Będą podróżować od punktu A do B i niewiele będą mieć do zagrania z własnej inwencji." - Michał Sołtysiak

Oj, trudno się z tego usprawiedliwić, powiem tyle - starałem się. Z kreowaniem fabuły jak widać mam jeszcze trochę problemów. Przedtem w dużej mierze polegałem na improwizacji, po prostu sięgałem po ten z zaplanowanych wątków który mi w danej chwili najbardziej odpowiadał. Ale myślę że następne spisane scenariusze pewnie pójdą mi lepiej i łatwiej.
A co się tyczy fabuły scenariusza i jego konstrukcji. Dobrze by powiedzieć kilka słów o założeniach jakie postawiłem sobie w tym. Są scenariusze nieliniowe, z opisaną sytuacją i cała rola jest zrzucona na Mg i graczy którzy decydują co z tym zrobić. Jeśli jednak chcemy opowiedzieć jakąś historię to robimy scenariusz liniowy, a za narzędzia jego kontroli many jedynie przypadek i działania Bn’ów. Bo postacie Bg są nieprzewidywalne, albo orientują się w zastałej sytuacji albo robią to co im nakazuje ich motywacja. Pisać fabułę z tak wielkim stopniem losowości wśród głównego elementu dookoła którego obraca się całość gry jest niezwykle trudno. Można ułatwić sobie zadanie ograniczając postacie na wstępie, lub wręcz narzucając je odgórnie, ale tego bardzo nie lubię bo to rola graczy by ich wykreować. Ale jak pozostawiając im maksymalną dowolność wciąż utrzymywać ich na pierwszym planie? No i mamy impas, goniąc za dowolnością tracimy pierwszoplanowość bo jakoś akcję trzeba do przodu popchnąć więc Bn'ami. Zaś rezygnując z dowolności kreujemy bardziej opowiadanie niż przygodę, gdzie gotowe postacie robią to co Mg zaplanował.
Jak widać mnie sie nie udało zachować równowagi. I cieszę się że kapituła zwróciła mi na to uwagę bo teraz będę mógł to poprawić.

Inne zarzuty:
"Część BNów została potraktowana nieco niechlujnie. Przykładowo, grabarz lub kleryk nie posiadają imion, choć doczekali się ramek. Autor ma zresztą problem z wymyślaniem ciekawych imion dla postaci." - Maciej Reputakowski
Och... to akurat efekt zamierzony. Role tych postaci ograniczają się do bycia klerykiem czy grabarzem, nie ma sensu ich określać inaczej. Jedynie mnoży się imiona do zapamiętania które i tak zazwyczaj się mylą czy gubią. Zaś określenie Kleryk określa jego rolę i położenie, co zmieni napisanie że to jest Otto Shauerbach skoro nikt go nigdy graczom nie przedstawi?
"Zdarzają się też wpadki typu zameczek hrabiego musi słać po zapasy do miasta (pewnie nie słynie ze swych przepastnych piwnic), a magiczny przedmiot trzeba po użyciu oddać z powrotem (w drugim scenariuszu do WFRP było to samo!)." - Tomasz Pudło
Hmm wydaje mi się że piwnice to jedno, a miasto drugie. Zastanów się jaką trwałość mają produkty? Do konserwacji mamy jedynie sól bo pasteryzacji jeszcze nie ma. Piwnice są oczywiście dobre ale zimą, kiedy trzeba trzymać duże ilości zapasów, teraz można sobie pozwolić na świeże i dorodne produkty, po co je składować?
"Na dodatek tekst, choć elegancko złożony i ładnie zilustrowany, roi się od błędów stylistycznych i (olaboga!) ortograficznych." - Joanna Szaleniec
No cóż, powiadają że nie ma na to usprawiedliwienia, ale to dość głupie. Z moją dysleksją mogę to czytać w kółko nie znaleźć błędu w słowie "Fzhut" (Wschód) więc bazuje na słownikach z edytora tekstu, jak widać nie zawsze mi się to udaje. Staram się sobie radzić zaprzęgając do korekty różnorakich znajomych ale nie zawsze mają czas. Pozostaje mi tylko się pokajać i przeprosić tych których to obraża lub szokuje... Zwłaszcza przepraszam Joannę Szaleniec bo wydaje się że wywarło to na niej ogromne wrażenie...
"Dodatkowo jeszcze autor nie przeczytał po raz drugi przygody przed wysłaniem, bo ma się wrażenie kilku nielogiczności." - Michał Sołtysiak
Przejrzałem, wiele razy... Ale pod koniec pracy już wszystko miesza się w głowie. A wykończenie scenariusza tak by był zupełnie Ok, mając taką ilość tekstu wymagało by zatrudnienia redaktorki, albo odstawienia go na miesiąc by pozapominać i oderwać się od niego a potem przeredagowanie od początku.

"Wbrew tytułowi ten dwuczęściowy scenariusz zbliża się do dna w swojej pierwszej odsłonie, by potem się od niego odbić i wynagrodzić nam nasze cierpienia całkiem udanym rozgardiaszem, ze sporą rolą graczy. Zaczyna sie jednak fatalnie..." - Tomasz Pudło
"A więc pal licho głupie założenia i kilka nieudanych scen (w tym otwierającą)." - Tomasz Z. Majkowski
Scena otwierająca, dość wiele razy była przebudowywana. Stąd jej koślawy być może kształt. W ostatniej chwili zamieniłem miejscami pojawienie się Mattiasa ze sceną wprowadzenia czarnoksiężnika. Nie wiem czy to dobre posunięcie ale zarówno spójność i moja wizja wydarzeń z "U Rosalindy" pozostawiają jak widać trochę do życzenia. Teraz już nic na to nie poradzę, nich każdy prowadzący modyfikuje to zgodnie z własną wizją.

Klimat:
"Gdy dodamy do tego bardzo dobrze uchwycony klimat warhammerowej groteski, dużo akcji i ciekawych, posiadających własne motywacje bohaterów niezależnych." - Artur Ganszyniec
"Scenariusz jest na tyle śmieszny, a jego humor jest na tyle czarny, by z ochotą zakrzyknąć: wreszcie 100% „Warhammera” w „Warhammerze”! I choć Quentina nie dostanie (bo jednak założenia fabularne są głupie), na zawsze zachowam go we wdzięcznej pamięci.", "Bo ten jest groteskowy od początku do końca, co czyni go, ku mojej uciesze, chyba pierwszym w historii Quentina scenariuszem do „Warhammera”, który faktycznie posiada nastrój i estetykę tej właśnie gry." - Tomasz Z. Majkowski
Uff. Cieszę się bardzo bo miałem obawy czy moja wizja świata Warhammera faktycznie jest Warhammerowa w odczuciu innych. To że udało mi się zachować specyfikę systemu uważam za największy sukces scenariusza. To bardzo motywujące.


Inne:
"Ulubiony cytat: Wygląda na jakieś 35 lat, choć może się wydawać, że nie jest aż tak stary (!!!)" - Joanna Szaleniec
Od kiedy pani zacytowała, mój też. :D
A co do laryngologii to nie mam o niej bladego pojęcia, więc być może wyszedł niezamierzony ale ciekawy kontekst. :)
"Jest też kilku mniej lub bardziej ciekawych BNów (na przykład Hrabia, który na mnie sprawił wrażenie alter ego autora tekstu)." - Tomasz Pudło
He he dobre podsumowanie...


Podsumowanie:
Dużo piszę, ale chciałem jakoś podsumować projekt jakim było dla mnie "Drugie dno". Chciałbym także gorąco podziękować całej kapitule, za wyrozumiałość i docenienie mojej pierwszej spisanej pracy. Fakt że dostałem się do finału jest niebanalny i bardzo się z tego cieszę bo moja praca została doceniona i wyróżniona. Dziękuję też za konstruktywność komentarzy, pomogły mi popatrzyć w nowym świetle na prace i z pewnością zastanowić się nad pisaniem scenariuszy. Hmm następne pewnie będą lepsze.
2
Notka polecana przez: Draker, kaduceusz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Repek
    @Hej
Ocena:
0
Po pierwsze, witaj w blogosferze!

Po drugie... :)

Pisać fabułę z tak wielkim stopniem losowości wśród głównego elementu dookoła którego obraca się całość gry jest niezwykle trudno. Można ułatwić sobie zadanie ograniczając postacie na wstępie, lub wręcz narzucając je odgórnie, ale tego bardzo nie lubię bo to rola graczy by ich wykreować.

To rola graczy, jeśli chcą mieć taką rolę. Można też graczom role nadać i samemu wymyślić. Jeśli się oczywiście lubi. :) Jeśli nie, to...

Ale jak pozostawiając im maksymalną dowolność wciąż utrzymywać ich na pierwszym planie?

...jasno i klarownie zaznaczyć, jakie zasady rządzą Twoim światem. I dać odpowiednie motywacje, żeby wiedzieli, w którą stronę podążać. Zazwyczaj wystarczy to, by gracze mieli świadomość, że są dobrzy i starają się czynić dobro. Jak masz większych relatywistów, szukasz innych motywacji. One powinny wystarczyć, by gracze szli do przodu.

A wybrana konwencja sprawa, że przygoda nie robi się przypadkowa i losowa, bo pewnych rzeczy nie zrobią. Wtedy zaś...

No i mamy impas, goniąc za dowolnością tracimy pierwszoplanowość bo jakoś akcję trzeba do przodu popchnąć więc Bn'ami. Zaś rezygnując z dowolności kreujemy bardziej opowiadanie niż przygodę, gdzie gotowe postacie robią to co Mg zaplanował.

...nie mamy żadnego impasu, bo gracze sami dążą do rozwiązania konfliktu, w którego sercu się znaleźli. Sami chodzą do BNów i ich 'uruchamiają', a nie odbijają się od jednego do drugiego, gdy ci ich zawołają lub coś zrobią.

Och... to akurat efekt zamierzony. Role tych postaci ograniczają się do bycia klerykiem czy grabarzem, nie ma sensu ich określać inaczej. Jedynie mnoży się imiona do zapamiętania które i tak zazwyczaj się mylą czy gubią. Zaś określenie Kleryk określa jego rolę i położenie, co zmieni napisanie że to jest Otto Shauerbach skoro nikt go nigdy graczom nie przedstawi?

OK, wyjaśnienie przyjęte, choć w takim razie trochę za mocno wyeksponowane te postaci, skoro są tak mało ważne. Co do imion - to w ogóle zmora WFRP. Czytam właśnie Ścieżki Przeklętych i aż zęby bolą od sztampy. Rozumiem, że może Angole potrzebują prostych imion i nazwisk, ale my mieszkamy nieco bliżej Niemców i możemy trochę bardziej poszaleć. Poza tym choćby w Almanachu MG jest niezły generator w którym jest trochę ciekawych propozycji personaliów. Poza tym...

Zaś określenie Kleryk określa jego rolę i położenie, co zmieni napisanie że to jest Otto Shauerbach skoro nikt go nigdy graczom nie przedstawi?

Trochę za bardzo chyba sugerujesz się [i być możę sugerowałeś się podczas pisania] swoimi własnymi sesjami. Scenariusz to nie sesja, tutaj warto takie informacje zawrzeć, bo gracze których nie znasz mogą jednak chcieć się o to imię zapytać. A wtedy MG nie musi improwizować naprędce.

Uff. Cieszę się bardzo bo miałem obawy czy moja wizja świata Warhammera faktycznie jest Warhammerowa w odczuciu innych. To że udało mi się zachować specyfikę systemu uważam za największy sukces scenariusza. To bardzo motywujące.

Ja pod tym niestety bym się nie podpisał. Może stylistyka scenariusza jeszcze się broni [baron, miasteczko, zło w piwnicy]. Ale dla mnie WFRP to jednak walka z Chaosem i innymi wypaczeniami, a nie konflikt Wilkołaka z Wampirem. To trochę inny system... Ale, oczywiście, WFRP jest na tyle pojemny, że wiele można w nim zmieścić.

Od kiedy pani zacytowała, mój też.

Niby nie do mnie, ale... witaj w blogosferze, ale i witaj w Fandomie! Tu się jest z każdym po imieniu lub nicku i ogólnie na ty. Panem to można starszych pisarzy przez szacunek tytułować.

Hmm następne pewnie będą lepsze.

Do boju! :) O ile złapałeś bakcyla. :)

Z mojej strony tylko prośba. Jak sam zauważyłeś, pisanie to trochę inna bajka niż prowadzenie. Czasem łatwiej poprowadzić coś bardzo złożonego, niż to potem spisać. Spróbuj trochę ostrzej pociąć następny i napisać coś prostszego, ale spójniejszego. Brzytwa Ockhama to najlepszy przyjaciel każdego erpegowca ze scenarzystą na czele. :)

Pozdrówka!
09-07-2008 01:53
Adira
   
Ocena:
0
witaj w blogosferze, ale i witaj w Fandomie!
Parafrazując: "You're doomed." :P

Bardzo fajny wpis, być może sama się pokuszę o przesłanie czegoś na następną edycję - repku, kiedy w przybliżeniu zaczynacie na nowo zbierać prace?

09-07-2008 02:12
Repek
    @Adira
Ocena:
0
Apage!!! :)

Najpierw 'cesarzowi co cesarskie', czyli publikacja zwycięskiego scenariusza. Jeśli nic nie nawali - nastąpi to w przyszłym tygodniu.

Potem - zamknięcie edycji, różne tam takie proceduralne kwestie wewnątrz kapituły.

Potem - wakacje, qrde. :)

A potem jakoś późną jesienią pewnie pojawi się info o kolejnej edycji.

Ale pisać już można, śmiało. Niektórzy piszą już od paru lat :P

Pozdrówka
09-07-2008 02:22
~squirel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Ale pisać już można, śmiało. Niektórzy piszą już od paru lat :P"

Ta, ja piszę co roku.
Dopiero w tym sobie odpuściłam. ;-)
09-07-2008 08:58
Garnek
    A mi się ten scenariusz podobał
Ocena:
+1
Intrygę wilkołaka policzyłem na plus - spodobało mi się odwrócenie archetypu wilkołaka i fakt, że całość była tak warhammerowo groteskowa. Powiało mi trochę Pratchettem, nie w rozumieniu komedii i slapsticków, ale w aspekcie nałożenia takiej chłopskiej logiki na świat fantasy.

Widać było, że wilkołak rozumie, jak działają awanturnicy oraz system prawny i wykorzystuje to na swoją korzyść :-)

Otwarcie przygody rzeczywiście z deczka naciągane, ale za sama walka i pościg była na tyle fajna, że z chęcią bym wziął udział w tak rozpoczętej przygodzie - nawet jeśli tylko dla emocji płynących z samej rozgrywki.

Podsumowując - potknięcia są, ale osobiście polecam. I tak każdy MG sobie dopasuje przygodę do swojej drużyny i wywali co mu tam nie pasuje ;-)
09-07-2008 11:14
Drachu
   
Ocena:
0
Napisałeś kawał fajnego scenariusza, a jeśli to był Twój debiut przy spisywaniu - to naprawdę zacząłeś z "grubej rury".

Początek mi średnio podpasował, ale finał był naprawdę dynamiczny i dramatyczny.
No i scenariusz jest dość uniwersalny (nie całkowicie, bo niektórzy nie będą mile widziani na dworze), co pozwala wpleść go w kampanię.

Swoją drogą - Drugie Dno można również wykorzystać jako rozpoczęcie własnej kampanii - w końcu wątek zamordysty nie został rozwiązany i to też plus.

Powiem tak: były w tej edycji scenariusze nieco lepiej skonstruowane (ale ledwie 2, czy 3 ich było), ale jeśli miałbym wybrać coś do poprowadzenia moim graczom, to Drugie Dno byłoby chyba najprawdopodobniejszym wyborem.
09-07-2008 12:39
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Trzeba będzie sięgnąć po tekst... niestety teraz mało czasu heh.. Tak czy inaczej pisać scenariusze zawsze warto :) Masa radochy i zabawy. Też pierwszy napisałem na Quentina rok temu, i od tego roku w sumie napisałem scenariuszy hmm... 6 albo 7... tak więc jak widać to może uzależniać :P
09-07-2008 17:58
Talandor
   
Ocena:
0
Dzięki Repek za komentarze, ale z tą brzytwą to lekka przesada nazywać ja najlepszym przyjacielem scenarzysty. Kto by chciał okrajać własne wizje i dzieła, to jak samocenzura. Brzytwa to najlepszy przyjaciel recenzenta, ma mniej do czytania i jest bardziej zwięźle. :)

Adria - liczę że zobaczę twoją pracę za rok.

~squirel a to czemu?

Garnek, Drachu dzięki za komentarz.

Karczmarzu, jestem ciekaw twojego zdania na temat tej pracy.
09-07-2008 18:14
Repek
    @Talandor
Ocena:
0
Kto by chciał okrajać własne wizje i dzieła, to jak samocenzura.

To jest taka pozytywna autocenzura, która pozwala dostrzec, że nadmierne przywiązanie do dziecka zabija je, zamiast rozwijać.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Brzyt wa_Ockhama

Wtedy może będę mógł się zgodzić z towarzyszami z kapituły, którzy piszą o 'dynamicznym finale' [imho chaotycznym] czy zdaniem 'były w tej edycji scenariusze nieco lepiej skonstruowane (ale ledwie 2, czy 3 ich było)'.

No imho były takie co najmniej cztery, a i poza finałem by się znalazły spisane lepiej, przejrzyściej i z większą 'samocenzurą'. :)

Pozdrówka
09-07-2008 18:26
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Talandor
Karczmarzu, jestem ciekaw twojego zdania na temat tej pracy.

Oki jak przebrnę to dam znać... pewnie jakoś w weekend. Ale w ramach rewanżu oczekuję komentarza do mojego tekstu :) Swoją drogą czyje ilustracje? Bo widzę trochę ich jest i zastanawiam się czy to twoja ręka, czy kogoś znalazłeś by zwalić na niego robotę? :P
09-07-2008 18:27
Talandor
   
Ocena:
0
Ano Repku masz rację. Jak to kiedyś powiedział Antoine de Saint-Exupéry "Doskonałość jest nie tam gdzie już nic nie można dodać, ale tam gdzie już nic nie można ująć". Niestety osiąganie ideału wymaga ogromnej ilości pracy i dobrej samokrytyki, wyczucia smaku i pewnej bezwzględności. Zdecydowanie łatwiej się dodaje, o czym się przekonałem bo planowałem się zmieścić w 10 stronach...

Dobrze Karczmarzu, i tak planowałem to zrobić.
Ilustracje są moje, rysowałem je w pociągu więc trzęsło i są koślawe ale nawet pasują, jeśli chodzi o nekromantę, wampirzycę i burmistrza to jechałem z podobnymi ludźmi... Nawet nie zdążyłem potem ich wytuszować więc pozostają dość surowe, ale nie miałem z sobą odpowiedniego papieru. :P


Edit: Kasuję offtopa o komiksach. Niech będzie jakiś porządek. A chyba już spełnił swoje zadanie.
09-07-2008 18:44
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Oki. Przeczytałem scenariusz i powiem tak. Świetna praca! Naprawdę kawał dobrego, starego, klimatycznego warhammera. Intryga fajna, ciekawa, bujna pełna tajemniczości, nagłych zwrotów akcji, dynamicznej walki, pościgów, śledztw z mrocznymi mocami w tle i sceną procesu. Tekst fajnie balansuje między momentami luźniejszymi, do odgrywania, gadki i śledztwa, a scenami dynamicznymi do walki i turlactwa. Naprawdę kozak to wygląda. Mówiąc szczerze, to jest to chyba pierwszy scenariusz, który naprawdę chciałbym poprowadzić u siebie. Bo to jest właśnie taki scenariusz do gry. Żadnych wielkich eksperymentów, żadnych udziwnień, żadna "sztuka dla sztuki" po prostu bierzesz i grasz.

Z wad to niestety baaardzo kuleje język a tekst chyba nie przeszedł żadnej korekty i byk na byku bykiem poganiał. Czasami aż nie wiadomo co chciałeś napisać tak to jest niegramatycznie naskrobane :P Do tego czasami moim zdaniem zbyt rozwlekle i wiele miejsc można obciąć by się czytało szybciej w pewnym "tempie". Największy zarzut jednak to duża automatyczność fabuły. Tak naprawdę gracze są tam w ogóle nie potrzebni. Wręcz wydaja się tam być tworem sztucznym, wrzuconym na siłę i mogą mieć wrażenie "hej co ja tu robię, przecież to zupełnie nie moja sprawa". To niestety spory zarzut, ale mimo to tekst jest naprawdę dobry, choc brakuje w nim "tego czegoś" co by zapierało dech w piersi.
13-07-2008 18:31
Talandor
   
Ocena:
0
Trochę tak miało być. Kim by gacze nie byli muszą się stawić na procesie i tyle. Mogą mówić "hej co ja tu robię, przecież to zupełnie nie moja sprawa!" ale nie mają już odwrotu. Jeśli są bierni pociągną ich wydarzenia, jeśli są aktywni mogą wiele się o swojej sytuacji dowiedzieć i sporo namieszać. Taka niestandardowa forma przymusu który nie jest ani groźbą ani nie jest motywowaniem marchewką.
W założeniu przygoda miała w ogóle się nie móc odbyć bez graczy, to dookoła nich miały się kręcić wszelkie wydarzenia. Jak widać to mi się nie udało.
13-07-2008 20:18
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Jak widać to mi się nie udało.

Niestety, ale to chyba widać, że gracze są ciągnięci za uszy. Dałoby się to łatwo odkręcić ale pewnie kosztem uniwersalności. W sensie np. wywalić nekromente i wrzucić w jego miejsce graczy (jeśli drużyna zła). Gdyby to gracze z własnej woli (bo taki mają charakter / bo tak wynikło z poprzednich sesji) mieliby wskrzesić Wampirzyce, wkraść się na dwór, wykorzystać motyw wilkołaka, natrafić niespodziewanie na zabójce itp. itd. było by o wiele ciekawiej, choć niestety zawężamy grono odbiorców. W scenariuszach Quentinowych to się sprawdza, bo z tego co widać wygrywają głównie scenariusze "Sztuka dla sztuki", które mają to coś mimo że są przeznaczone dla nielicznych.

Z pewnością trzeba by pokombinować przy motywacjach. Może bardziej powiązać graczy z wilkołakiem, by stali się jego wspólnikami i faktycznie zależało im na jego sukcesie. Może wrzucić graczy po stronie intrygi dworskiej jako pomoc dla Zabójcy, bądź wręcz przeciwnie. Tak czy inaczej moim zdaniem dla scenariusza byłoby o wiele lepiej gdyby gracze mieli jasną i klarowną motywacje. Obecnie to wygląda tak: "hej, znikąd wyskakuje na ciebie wilkołak, znikąd się przed tobą poddaje, znikąd każą ci iść na proces i znikąd nagle widzisz pojawiającego się wampira" wow :P trochę za dużo tu przypadku i "wrzucania graczy na siłę w centrum uwagi, na którą zupełnie nie zasłużyli, gdyż jej nie wypracowali". To kolejny punkt, gracze lubią być nagradzani za swoją inwencję. Jeśli z założenia Wilkołak ma się poddać i oszukać graczy, a gracze za to są nagradzani to mogą poczuć się trochę nie w porządku, bo de facto nic nie osiągnęli w tym scenariuszu. Dopiero na koniec mogą naprawdę coś osiągnąć co da im wewnętrzną satysfakcję, ale i tak robią to głównie na zlecenie Wilkołaka a nie siebie samego, co może trochę umniejszyć frajdę z zabawy.

EDIT:
A i myślę, że wiele jest w tym scenariuszu rzeczy, których gracze nie zauważą. Tzn. czytając go widzi się całokształt i można obserwować jak trybiki machiny się zazębiają, ale od strony gracza bardzo wiele wątków może wyskakiwać "od czapy" jak króliki z kapelusza. Pisałem o tym notkę na blogu. Gracze nie widzą globalnej sytuacji, nie wiedzą że zabójca jest zabójcą, nie wiedzą, że osikowe kołki z nóg od stołu są po to i po to, nie rozumieją czemu zabójca trzyma w szafce głowę wilka, ani czemu grabarz odciąga inkwizycję w stronę cmentarza... To wszystko wie MG ale obawiam się, że przy tak olbrzymim natłoku wydarzeń po sesji musi powiedzieć "hej, nie wiem czy zauważyliście ale...". Sam tak miałem w swojej kampanii altdorfskiej (którą karp poprawia od jakiegoś czasu, ciekawe jak mu idzie swoją drogą :P), masa zazębiających się trybików, gdzie gracze z 90% rzeczy nie zdawali sobie sprawy bo to ich nawet nie interesowało :P Dlatego teraz wolę skupiać się na mniejszej ilości wątków, ale za to bardziej zauważalnych i że tak powiem, bardziej influentnych (tzn. mniej ale bardziej wpływających na fabułę, a nie służących tylko do tłumaczenia czemu coś się dzieje).
13-07-2008 22:10
Talandor
   
Ocena:
0
I tu jest problem, wyszukać jak najwięcej pretekstów dla sytuacji które pokażą graczom wątki które się dookoła nich dzieją. Przykładem może być wilkołak podczas swojej mowy obrończej który ujawnia że staruszka to Rosalinda.

W pełni się z tobą zgadzam. Zbyt wiele wątków na raz i za mało w nich graczy. To największe wady tej opowieści.
14-07-2008 10:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.