02-11-2010 06:54
nWoDowa Mechanika Walki #2
W działach: Almanach, RPG, WoD | Odsłony: 33
Dzisiaj dodam parę słów o problemie, który dało się zauważyć już w podanym wczoraj przykładzie. Mianowicie chodzi o traktowanie HPków w nWoDzie.
Problem drugi – to tylko rana powierzchowna
Większość postrzałów mechanicznie kończy się stosunkowo niegroźnie dla postaci, a o śmierci od jednego postrzału możemy zapomnieć, jeśli po drugiej stronie lufy nie znajduje się jakiś mechaniczny przepak. Wszystko bierze się z prostej kalkulacji – trzy kości w puli statystycznie przekładają się na pojedynczy sukces (czyli jedną ranę). Przeciętna postać ma około 6 kości (2 rany), a nawet operator z GROMu, który właduje nam serię z kałasza z kilku metrów (16 kości puli ataku) nie powinien zadać nam więcej niż 5-6 ran po wypruciu całego magazynka.
W przypadku, gdy warunki nie są idealne (patrz Problem 6, o którym niedługo) sytuacja przedstawia się jeszcze mniej 'realnie' (i mniej filmowo) – pule ataku błyskawicznie spadają. I wraz z nimi nie spada zazwyczaj celność (bo na tej mechanice stosunkowo łatwo uzyskać trafienie – czyli jeden sukces), ale skuteczność trafień. Co niezależnie czy preferujemy filmowość (gdzie aż się prosi o zabijanie jednym trafieniem) czy 'realizm' (gdzie łapanie 6-ciu postrzałów i chodzenie dalej wzbudza śmiech) jest niefajne.
Druga strona tego problemu jest jeszcze mniej ciekawa – mianowicie większość otrzymanych trafień w żaden sposób nie wpływa na dalszą efektywność postaci. Mając 7 punktów zdrowia możemy przyjmować trafienia aż do otrzymania 5-ciu, dopiero wtedy odczujemy pierwsze minusy. Co ciekawsze, z racji braku praktycznego rozróżnienia efektów obrażeń poza dwoma przypadkami (leczenie ran, efekt zapełnienia ostatniej kratki) nie jest ważne czy zostaliśmy zglanowani (4 obrażenia lekkie), złapaliśmy kosę pod żebra (4 obrażenia poważne) czy też może ktoś nas oblał benzyną i podpalił (4 obrażenia krytyczne) – działamy tak samo żwawo jak byśmy nie otrzymali żadnych obrażeń...
Problem trzeci – i wtedy on tak po prostu umarł
...aż do momentu, kiedy nagle zostanie zapełniona któraś z trzech ostatnich kratek – wtedy nagle zaczynamy odczuwać problemy wynikłe z ran (odpowiednio -1/-2/-3 do testów). Oczywiście, jest to również niezależne od tego, jaki to typ ran. No, może z wyjątkiem ostatniej kratki – tu nagle odpowiednio możemy paść nieprzytomni, paść nieprzytomni i się wykrwawiać oraz umrzeć.
Przypomina mi to trochę syndrom znany najbardziej z d20 i użycia HPków, kiedy to postać ma stan trójstopniowy – nic się nie dzieje, odczuwa obrażenia, jest wyłączona z walki. W systemie narracyjnym jest niestety tak samo – i niestety nie jest to jedyne podobieństwo do efektów znanych z d20.
W tym problemie warto również zaznaczyć kolejną ciekawą kwestię, która wychodzi z zastosowanego mechanizmu naliczania obrażeń. Otóż, kolejność otrzymanych obrażeń jest ważna – z racji na nierówność wynikłą z tego, że poważniejsze obrażenia po prostu zastępują wcześniejsze słabsze, zaś słabsze czynią poważniejsze jeszcze groźniejszymi jeśli następują po nich. Wychodzi z tego, że osoba, która otrzymuje najpierw groźny postrzał, zaś pół sekundy później solidny cios bejsballem ma spore szanse wylądować na cmentarzu, zaś szczęściarz, który najpierw dostał kijem a potem kulkę już tak źle nie wygląda – co najwyżej grozi mu utrata przytomności w stosunku do tego krzywdy, którą wyrządzi mu pistolet.
Zilustrujmy to prostym przykładem:
Nasz bohater (7 punktów zdrowia) ma nieszczęście źle odpowiedzieć na klasyczne pytanie o godzinę, co stawia go naprzeciwko dwóch zbirów. Pech sprawia, że obaj trafiają go dość skutecznie – najpierw dostaje cios nożem (5 obrażeń poważnych), potem zaś silny cios pięścią (4 obrażenia lekkie).
Przed walką
OOOOOOO
Po nożu
XXXXXOO
Po ciosie pięścią – obrażenia lekkie zamieniają się na poważne
XXXXXXX
Nasz pechowy bohater leży nieprzytomny i się wykrwawia – pozostaje mu liczyć, że karetka przyjedzie w ciągu kilku minut i dadzą radę go odratować.
Gdyby kolejność ciosów była inna, sytuacja wyglądałaby bardziej różowo:
Po ciosie pięścią
/ / / / OOO
Po nożu – obrażenia poważne zastępują nadprogramowe lekkie
XXXXX / /
Nasz bohater musi teraz co turę wykonać rzut na zachowanie przytomności, co oznacza, że najpewniej (tj. jeśli nie otrzyma pomocy medycznej) skończy na ziemi i bez portfela (bowiem musi 'zdać' 300 testów Wytrzymałości – test co turę przez 15 minut), ale za 15 minut, jak zaleczy mu się obrażenie z siódmej kratki, wstanie i będzie mógł o własnych siłach dojść do szpitala.
Jak widać różnica jest dość znaczącą – również gdy dojdzie do leczenia. Przykładowo, jeśli karetka przyjedzie po 4 minutach (dość standardowy czas dla Trauma Team ;) ) to bohatera w pierwszym przypadku czekają 4 tygodnie i 6 dni rekonwalescencji, zaś w drugim przypadku zaledwie 10 dni (no i 26 minut). Oczywiście, staranna opieka może czas ten skrócić (strona 58 podręcznika Świat Mroku), jednak dysproporcja będzie dalej widoczna.
To teraz pierwsze robocze rozwiązanie opisanych powyżej dwóch problemów.
Rozwiązanie pierwsze – konsekwencja przy obrażeniach
To rozwiązanie jest najprostsze. Żeby wyeliminować problem trzeci wystarczy zacząć od tego, że obrażenia nie są zastępowane przez poważniejsze – te wypychane ‘poza pasek zdrowia’ po prostu są traktowane jak nowe obrażenia.
Zilustrujmy to prostym przykładem:
Postać otrzymała 5 obrażeń lekkich i 2 poważne
XX / / / / /
Następnie otrzymuje postrzał (2 obrażenia poważne) – na zasadach podręcznika wyglądałaby następująco:
XXXX / / /
Dwa obrażenia lekkie po prostu zniknęły – jest zupełnie nieważne, czy postać je wcześniej otrzymała czy nie.
Przy wprowadzeniu poniższej modyfikacji sytuacja wygląda już innaczej:
XXXXXX /
Dwa ‘znikające’ obrażenia lekkie potraktowaliśmy jak nowe obrażenia, przez co pogorszyły stan naszego bohatera.
Teraz pozostaje kwestia, jak rozwiązać kwestię modyfikatorów ujemnych za rany i różnicy pomiędzy ranami. Poniżej proponuje rozwiązanie w dwóch wariantach:
Wariant podstawowy – to boli
Normalnie modyfikatory związane są tylko z trzema ostatnimi kratkami i można to łatwo zmienić. Przypisując tylu ostatnim kratkom ile dana osoba ma Rozmiaru (zazwyczaj pięciu) modyfikatory ujemne uzyskujemy efekt, że rany zaczynają wpływać na postać, jednak cały czas widoczna jest różnica Wytrzymałości – ‘twardsza’ osoba cały czas będzie mogła przyjąć więcej obrażeń bez wpływu na jej skuteczność. W zależności od tego, jak chcemy żeby obrażenia wpływały na postacie w naszej kronice możemy odpowiednio ustawiać modyfikatory -3. Należy pamiętać, że ostatnia kratka w zdecydowanej większości przypadków dotyczy tylko osób solidnie pobitych (z kompletem ran lekkich) - poza tym przypadkiem modyfikator prawie nigdy nie jest używany.
Przykładowo dla bohatera z Rozmiarem 5 i Wytrzymałością 2 modyfikatory mogłyby wyglądać następująco:
0 0 -1 -1 -2 -2 -3
O O O O O O O
Wariant rozszerzony – kosa boli bardziej niż plomba
Ten wariant zakłada rozróżnienie pomiędzy typami obrażeń i wprowadza trochę komplikacji. Polecany jest więc tylko osobom, którym przeszkadza w grze, że postać może dostać nożem w brzuch i kontynuować spacer jak nigdy nic.
Modyfikacja w stosunku do powyższego wariantu jest prosta – obrażenia poważne zawsze powodują otrzymanie dodatkowego modyfikatora ujemnego -1, zaś krytyczne -2, w stosunku do ostatniej kratki, którą zajmują. Każdy tym obrażeń rozliczamy osobno i bierzemy jako modyfikator najwyższy. W przypadku obrażeń poważnych i krytycznych, postać otrzymuje więc modyfikatory ujemne, nawet jeśli obrażenia te znajdują się na kratce z modyfikatorem 0 (przykładowo otrzymanie tylko jednego obrażenia poważnego będzie oznaczało modyfikator -1, zaś otrzymanie jednego obrażenia krytycznego modyfikator -2).
Przykład:
Gdyby nasz bohater otrzymał następujące obrażenia
XXXOOOO
Otrzymywałby do akcji modyfikator ujemny -2 (-1 za rany w trzeciej kratce i -1 za ich typ)
Zaś w przypadku gdyby obrażenia prezentowały się następująco
XXX / / / /
Otrzymywałby modyfikator ujemny -3 (-3 za zapełnienie ostatniej kratki obrażeniami lekkimi).
Jeśli zaś zostałby ciężko poparzony
***** / /
Otrzymywałby modyfikator -4 (obrażenia lekkie zapewniają ‘tylko’ -3, ale krytyczne -2 i -2 za typ obrażeń).
To tyle na dzisiaj. Przy następnej okazji poruszę kwestię osłony w walce.
Problem drugi – to tylko rana powierzchowna
Większość postrzałów mechanicznie kończy się stosunkowo niegroźnie dla postaci, a o śmierci od jednego postrzału możemy zapomnieć, jeśli po drugiej stronie lufy nie znajduje się jakiś mechaniczny przepak. Wszystko bierze się z prostej kalkulacji – trzy kości w puli statystycznie przekładają się na pojedynczy sukces (czyli jedną ranę). Przeciętna postać ma około 6 kości (2 rany), a nawet operator z GROMu, który właduje nam serię z kałasza z kilku metrów (16 kości puli ataku) nie powinien zadać nam więcej niż 5-6 ran po wypruciu całego magazynka.
W przypadku, gdy warunki nie są idealne (patrz Problem 6, o którym niedługo) sytuacja przedstawia się jeszcze mniej 'realnie' (i mniej filmowo) – pule ataku błyskawicznie spadają. I wraz z nimi nie spada zazwyczaj celność (bo na tej mechanice stosunkowo łatwo uzyskać trafienie – czyli jeden sukces), ale skuteczność trafień. Co niezależnie czy preferujemy filmowość (gdzie aż się prosi o zabijanie jednym trafieniem) czy 'realizm' (gdzie łapanie 6-ciu postrzałów i chodzenie dalej wzbudza śmiech) jest niefajne.
Druga strona tego problemu jest jeszcze mniej ciekawa – mianowicie większość otrzymanych trafień w żaden sposób nie wpływa na dalszą efektywność postaci. Mając 7 punktów zdrowia możemy przyjmować trafienia aż do otrzymania 5-ciu, dopiero wtedy odczujemy pierwsze minusy. Co ciekawsze, z racji braku praktycznego rozróżnienia efektów obrażeń poza dwoma przypadkami (leczenie ran, efekt zapełnienia ostatniej kratki) nie jest ważne czy zostaliśmy zglanowani (4 obrażenia lekkie), złapaliśmy kosę pod żebra (4 obrażenia poważne) czy też może ktoś nas oblał benzyną i podpalił (4 obrażenia krytyczne) – działamy tak samo żwawo jak byśmy nie otrzymali żadnych obrażeń...
Problem trzeci – i wtedy on tak po prostu umarł
...aż do momentu, kiedy nagle zostanie zapełniona któraś z trzech ostatnich kratek – wtedy nagle zaczynamy odczuwać problemy wynikłe z ran (odpowiednio -1/-2/-3 do testów). Oczywiście, jest to również niezależne od tego, jaki to typ ran. No, może z wyjątkiem ostatniej kratki – tu nagle odpowiednio możemy paść nieprzytomni, paść nieprzytomni i się wykrwawiać oraz umrzeć.
Przypomina mi to trochę syndrom znany najbardziej z d20 i użycia HPków, kiedy to postać ma stan trójstopniowy – nic się nie dzieje, odczuwa obrażenia, jest wyłączona z walki. W systemie narracyjnym jest niestety tak samo – i niestety nie jest to jedyne podobieństwo do efektów znanych z d20.
W tym problemie warto również zaznaczyć kolejną ciekawą kwestię, która wychodzi z zastosowanego mechanizmu naliczania obrażeń. Otóż, kolejność otrzymanych obrażeń jest ważna – z racji na nierówność wynikłą z tego, że poważniejsze obrażenia po prostu zastępują wcześniejsze słabsze, zaś słabsze czynią poważniejsze jeszcze groźniejszymi jeśli następują po nich. Wychodzi z tego, że osoba, która otrzymuje najpierw groźny postrzał, zaś pół sekundy później solidny cios bejsballem ma spore szanse wylądować na cmentarzu, zaś szczęściarz, który najpierw dostał kijem a potem kulkę już tak źle nie wygląda – co najwyżej grozi mu utrata przytomności w stosunku do tego krzywdy, którą wyrządzi mu pistolet.
Zilustrujmy to prostym przykładem:
Nasz bohater (7 punktów zdrowia) ma nieszczęście źle odpowiedzieć na klasyczne pytanie o godzinę, co stawia go naprzeciwko dwóch zbirów. Pech sprawia, że obaj trafiają go dość skutecznie – najpierw dostaje cios nożem (5 obrażeń poważnych), potem zaś silny cios pięścią (4 obrażenia lekkie).
Przed walką
OOOOOOO
Po nożu
XXXXXOO
Po ciosie pięścią – obrażenia lekkie zamieniają się na poważne
XXXXXXX
Nasz pechowy bohater leży nieprzytomny i się wykrwawia – pozostaje mu liczyć, że karetka przyjedzie w ciągu kilku minut i dadzą radę go odratować.
Gdyby kolejność ciosów była inna, sytuacja wyglądałaby bardziej różowo:
Po ciosie pięścią
/ / / / OOO
Po nożu – obrażenia poważne zastępują nadprogramowe lekkie
XXXXX / /
Nasz bohater musi teraz co turę wykonać rzut na zachowanie przytomności, co oznacza, że najpewniej (tj. jeśli nie otrzyma pomocy medycznej) skończy na ziemi i bez portfela (bowiem musi 'zdać' 300 testów Wytrzymałości – test co turę przez 15 minut), ale za 15 minut, jak zaleczy mu się obrażenie z siódmej kratki, wstanie i będzie mógł o własnych siłach dojść do szpitala.
Jak widać różnica jest dość znaczącą – również gdy dojdzie do leczenia. Przykładowo, jeśli karetka przyjedzie po 4 minutach (dość standardowy czas dla Trauma Team ;) ) to bohatera w pierwszym przypadku czekają 4 tygodnie i 6 dni rekonwalescencji, zaś w drugim przypadku zaledwie 10 dni (no i 26 minut). Oczywiście, staranna opieka może czas ten skrócić (strona 58 podręcznika Świat Mroku), jednak dysproporcja będzie dalej widoczna.
To teraz pierwsze robocze rozwiązanie opisanych powyżej dwóch problemów.
Rozwiązanie pierwsze – konsekwencja przy obrażeniach
To rozwiązanie jest najprostsze. Żeby wyeliminować problem trzeci wystarczy zacząć od tego, że obrażenia nie są zastępowane przez poważniejsze – te wypychane ‘poza pasek zdrowia’ po prostu są traktowane jak nowe obrażenia.
Zilustrujmy to prostym przykładem:
Postać otrzymała 5 obrażeń lekkich i 2 poważne
XX / / / / /
Następnie otrzymuje postrzał (2 obrażenia poważne) – na zasadach podręcznika wyglądałaby następująco:
XXXX / / /
Dwa obrażenia lekkie po prostu zniknęły – jest zupełnie nieważne, czy postać je wcześniej otrzymała czy nie.
Przy wprowadzeniu poniższej modyfikacji sytuacja wygląda już innaczej:
XXXXXX /
Dwa ‘znikające’ obrażenia lekkie potraktowaliśmy jak nowe obrażenia, przez co pogorszyły stan naszego bohatera.
Teraz pozostaje kwestia, jak rozwiązać kwestię modyfikatorów ujemnych za rany i różnicy pomiędzy ranami. Poniżej proponuje rozwiązanie w dwóch wariantach:
Wariant podstawowy – to boli
Normalnie modyfikatory związane są tylko z trzema ostatnimi kratkami i można to łatwo zmienić. Przypisując tylu ostatnim kratkom ile dana osoba ma Rozmiaru (zazwyczaj pięciu) modyfikatory ujemne uzyskujemy efekt, że rany zaczynają wpływać na postać, jednak cały czas widoczna jest różnica Wytrzymałości – ‘twardsza’ osoba cały czas będzie mogła przyjąć więcej obrażeń bez wpływu na jej skuteczność. W zależności od tego, jak chcemy żeby obrażenia wpływały na postacie w naszej kronice możemy odpowiednio ustawiać modyfikatory -3. Należy pamiętać, że ostatnia kratka w zdecydowanej większości przypadków dotyczy tylko osób solidnie pobitych (z kompletem ran lekkich) - poza tym przypadkiem modyfikator prawie nigdy nie jest używany.
Przykładowo dla bohatera z Rozmiarem 5 i Wytrzymałością 2 modyfikatory mogłyby wyglądać następująco:
0 0 -1 -1 -2 -2 -3
O O O O O O O
Wariant rozszerzony – kosa boli bardziej niż plomba
Ten wariant zakłada rozróżnienie pomiędzy typami obrażeń i wprowadza trochę komplikacji. Polecany jest więc tylko osobom, którym przeszkadza w grze, że postać może dostać nożem w brzuch i kontynuować spacer jak nigdy nic.
Modyfikacja w stosunku do powyższego wariantu jest prosta – obrażenia poważne zawsze powodują otrzymanie dodatkowego modyfikatora ujemnego -1, zaś krytyczne -2, w stosunku do ostatniej kratki, którą zajmują. Każdy tym obrażeń rozliczamy osobno i bierzemy jako modyfikator najwyższy. W przypadku obrażeń poważnych i krytycznych, postać otrzymuje więc modyfikatory ujemne, nawet jeśli obrażenia te znajdują się na kratce z modyfikatorem 0 (przykładowo otrzymanie tylko jednego obrażenia poważnego będzie oznaczało modyfikator -1, zaś otrzymanie jednego obrażenia krytycznego modyfikator -2).
Przykład:
Gdyby nasz bohater otrzymał następujące obrażenia
XXXOOOO
Otrzymywałby do akcji modyfikator ujemny -2 (-1 za rany w trzeciej kratce i -1 za ich typ)
Zaś w przypadku gdyby obrażenia prezentowały się następująco
XXX / / / /
Otrzymywałby modyfikator ujemny -3 (-3 za zapełnienie ostatniej kratki obrażeniami lekkimi).
Jeśli zaś zostałby ciężko poparzony
***** / /
Otrzymywałby modyfikator -4 (obrażenia lekkie zapewniają ‘tylko’ -3, ale krytyczne -2 i -2 za typ obrażeń).
To tyle na dzisiaj. Przy następnej okazji poruszę kwestię osłony w walce.