» Blog » Grabarz - NPC
19-04-2007 18:34

Grabarz - NPC

W działach: RPG, WoD | Odsłony: 7

Grabarz

 

 

Cytat: "Opowiedz mi dokładnie, kim jest ten Longinus, o którym ciągle wspominają. Gdzieś już słyszałem to imię, mam wrażenie, że kiedyś było dla mnie z jakiś przyczyn ważne. Oczywiście zrewanżuję się za informacje, od jednego z moich klientów słyszałem, że jesteś ciekaw, co porabia Priscus Klanu Ventrue."

 

Historia:
Nic nie zapowiadało, że życie człowieka, który nazywa siebie obecnie Grabarzem, potoczy się tym torem. Urodził się w niewielkim miasteczku w ubogiej rodzinie. Będąc uzdolnionym i inteligentnym, skończył szkołę z wyróżnieniem i otrzymał stypendium, umożliwiające mu podjęcie studiów medycznych. Duży wpływ na wybór specjalizacji miała z pewnością na studenta śmierć ukochanego wuja, który po wypadku samochodowym, niezdolny do komunikacji z otoczeniem, umierał przez kilka tygodni podłączony do respiratora. Obserwując jego powolne konanie przesiadywał całymi dniami w szpitalu, zastanawiając się nad śmiertelnością człowieka. Po śmierci wuja zainteresował się chwilowo religią, poszukując w niej odpowiedzi, jednak w końcu powrócił do studiów i wybrał zawód najbardziej kojarzący mu się ze śmiercią – patologa sądowego.

Pierwsza ofiara, której przyczynę śmierci miał sprawdzić, była dość nietypowa. Młody mężczyzna, pierwsza ofiara psychopaty okrzykniętego później przez gazety "Bestią", oczekiwała na sekcję zwłok. O ile przy rozerwanym gardle przyczyna śmierci wyglądała na dość oczywistą, to policja liczyła, że uda się zidentyfikować narzędzie, którym zadano tak okrutne rany i określić, jak silny był sprawca. Sprawa okazała się jednak bardziej skomplikowana - rany zostały zadane jakimś narzędziem imitującym potężne zwierzęce pazury, jednak w ciele ofiary znajdowało się za mało krwi. Nasuwało to przypuszczenia, że przed porzuceniem ofiary w miejscu, w którym ją znaleziono, wisiała ona wcześniej gdzieś głową do dołu. Sprawa zainteresowała młodego patologa i mimo, że kolejne ofiary badał już ktoś inny, to obserwował sekcje zwłok, które wskazywały na taką samą metodę działania. Tajemniczy morderca stał się jego obsesją, w wolnym czasie krążył po okolicach, w których znajdowano ofiary, licząc że znajdzie coś, co pozwoli wyjaśnić dręczącą go zagadkę.
Jednego wieczora szczęście przestało się do niego uśmiechać i trafił na zabójcę. Ponieważ natrafił na kolejne ciało, spodziewał się znaleźć sprawcę w pobliżu, jednak wiedząc, że do zadania tych ran potrzeba ogromnej siły, nie podejrzewał biegnącej uliczką młodej dziewczyny. Aż do momentu, kiedy ta zauważyła go i rzuciła się w jego stronę, przeciągając długimi, zakrwawionymi pazurami po jego gardle. Ostania jego myśl, gdy zobaczył długie zęby i pełne krwi usta kobiety, brzmiała "Wampir"...
Pozostawiła go z rozszarpanym gardłem, żeby się wykrwawił. Jednak w tym momencie, będąc już na krawędzi śmierci, Przebudził się i trafił do krainy pełnej cieni i oczekujących dusz zmarłych. Wędrował wzdłuż ciemnej rzeki, którą w myślach nazwał Styksem, rozmawiał ze zmarłymi o ich życiu... Jednak na jedno pytanie żaden nie udzielił mu satysfakcjonującej odpowiedzi – na co tutaj oczekują. Mówili tylko "Spójrz, Ołowiana Wieża". Podążył więc w dół rzeki, aż natrafił na dziwną wieżę zbudowaną z kości i ołowiu. Wszedł po schodach na sam szczyt i dostrzegł nieobrobiony kamień nagrobny, dokładnie taki, jaki postawiłby na swoim grobie. Nie mając narzędzi, wypolerował go i własną krwią, wypisał na nim swoje imię. I wtedy wszystko się zmieniło...
Przezwyciężył śmierć, jego rany zasklepiły się i uciekł z miejsca wydarzenia. Obawiając się dalszych ataków ze strony napotkanej istoty porzucił dawną tożsamość i zaczął badać swoje nowe moce. Dość szybko spotkał się z innymi magami i wstąpił w szeregi Konsylium a następnie zakonu - Mysterium ze swoim zgłębianiem tajemnic było naturalnym wyborem. Niemniej przez następne dwadzieścia lat nie uczynił wiele w Konsylium - Grabarz zyskał opinię samotnika, skupionego tylko na prowadzonych przez siebie badaniach. A gromadził wszelką możliwą wiedzę o istotach, które doprowadziły do jego śmierci, wampirach. Niedawno uznał, że uzyskał wszelkie potrzebne mu roty i informacje teoretyczne, jakie mógł zdobyć i zdecydował się na realizację drugiej części swojego planu. Zerwał więzi łączące go z przeszłością i przeprowadził się do innej okolicy, gdzie nikt go nie znał. Wykupił zakład pogrzebowy i całą posiadłość, następnie zaś je przebudował, tak by nadawały się na jego sanctum. Obok zakładu otworzył lokal, specjalizujący się w wyprawianiu styp, który nazwał "Ostatnią Podróżą". Oprócz żałobników przyciąga on wszelkiej maści gotów i innych osobników, zaciekawionych ponurym wnętrzem. Oraz oczywiście wampiry.
Plan Grabarza zakłada udawanie jednego z wampirów, wtopienie się w ich społeczeństwo i uzyskanie jak najwięcej informacji o nich z pierwszej ręki - poprzez rozmowy, obserwację, wymianę przysług, a jeśli zajdzie możliwość to i sekcję. Grabarz zna większość podstawowych cech wampirów, takich jak wrażliwość na promienie słoneczne, strach przed ogniem, konieczność picia krwi czy posiadanie nadnaturalnych mocy wzmacniających cechy fizyczne oraz pozwalające kontrolować umysł. Do tego, z 'rozmowy' z jednym młodym wampirem jeszcze w swoich stronach, udało mu się uzyskać informację o tym, że starsze i potężniejsze wampiry często tracą część pamięci (co prawda nie wie, co ile czasu, jaką część i na jakiej zasadzie), że są wampiry które nie boją się ognia, jak również, że istnieje jakiś rodzaj wampirów, które dysponują takimi możliwościami jak on - potrafią ożywiać zwłoki i rozmawiać ze zmarłymi, niemniej ponoć nikt tak naprawdę nic o nich nie wie.
Postanowił wykorzystać to i udawać takiego starszego wampira, sprzedając swoje nietypowe dla nich moce w zamian za informacje pomagające mu odtworzyć "luki w pamięci".
Grabarz jest człowiekiem, który nie obawia się śmierci. Już ją spotkał i wie, że jest ona tylko przejściem gdzieś dalej, tam gdzie szły dusze, które napotkał w Stygii. Żyje pożyczonym czasem i chce wykorzystać go jak najlepiej, gromadząc informacje o gatunku istot, które przysparza tylu ludzkich śmierci, skoro dano mu taką możliwość.


Opis: Grabarz wygląda przeciętnie. Bardzo przeciętnie. Nawet pomimo noszenia ciągle szarego (i trochę już niemodnego) garnituru oraz kapelusza, z jakiś powodów nie wyróżnia się z tłumu. Przeciętny wzrost, dość cherlawa budowa i lekko blada skóra, będąca efektem częstego przebywania w pomieszczeniach zamiast na świetle słonecznym, dopełniają rysopisu. Do tego dodajmy łagodną twarz, zawsze dokładnie ogoloną, oraz starannie zaczesane siwe włosy. Niewielka ilość zmarszczek pozwala sądzić, że jest w tym trudnym do oszacowania wieku, pomiędzy czterdziestoma a sześćdziesięcioma latami. Tylko uważne i wiecznie czujne oczy nie pasują do tego wizerunku dobrotliwego staruszka, niemniej mało kto zauważa ten szczegół.



Grabarz


Ścieżka: Moros
Zakon: Mysterium

 

INTELIGENCE 2STRENGTH 1PRESENCE 3
WITS 2DEXTERITY 2MANIPULATION 2
RESOLVE 4STAMINA 3COMPOSURE 5

 


Academics 3 (mythology, history, law, religion)
Investigation 2 (autopsy diagnoses)
Medicine 3 (pathology)
Occult 4 (vampire lore)
Science 2

Drive 1
Weaponry 3

Empathy 2
Intimidation 3
Persuasion 4 (calming, debate)
Subterfuge 3 (lying)


Zalety: Zasoby 4 , Status (Zakon - Mysterium) 1 , Hallow 2 , Wysoka Mowa , Biblioteka 3 (wampiry, Śmierć, historia ) , Occultation 3 , Sanctum - wielkość 4 , Sanctum - bezpieczeństwo 1

Siła Woli: 9
Mądrość: 5
Cnota: Fortitude
Słabość: Pride
Inicjatywa: 7
Obrona: 2
Szybkość: 8
Zdrowie: 8
Gnoza: 3
Arcana: Death 4, Life 2, Matter 2, Mind 3, Prime 2

Roty: Clamor of the Departed (Death 1), Mortician’s Touch (Death 2), Muster the Death (Death 2), Ashen Grasp (Death 2), Word of Woe (Death 3), Calling the Crossroads (Death 3), Rise and Obey (Death 3), Death Ward (Death 3)*, Donning the Inner Mask (Mind 2, wersja Silver Ladder), Steel Trap (Mind 2), Augment Mind (Mind 3), Sands of Morpheus (Mind 3), Wolf in the Fold (Prime 2)


Mana/na turę: 12 / 3
Pancerz: 3 punkty przeciwko efektom działającym na umysł, 4 punkty przeciwko wampirzym Dyscyplinom i Numinom upiorów.

Aktywne Czary: Alter Aura (Mind 2, Potence 5), Mind Shield (Mind 2, Potence 5), Transform Aura (Prime 2, Potence 4), Death Ward (Death 3, Potence 6)

Nimbus: 'Memento mori' - wrażenie ulotności życia zmuszające do zastanowienia się nad tym, co się tak naprawdę osiągnęło. Przy potężnych (i wulgarnych) zaklęciach obserwatorzy dostrzegają wśród cieni, w odbiciach luster, w wypolerowanych powierzchniach, zmarłych krewnych czekających, aż ci do nich za chwilę dołączą.

Narzędzia Magiczne: ścieżki - ołowiana moneta z atlantydzkim pentagramem.

*Death Ward – to rota z wersją czaru Numinous Shield (Duch 3) dla trzeciego poziomu Arkanum Śmierci. Daje po jednym punkcie pancerza na poziom Arkanum Śmierci i po wydaniu jednego punktu Many może działać na cały dzień. Punkty pancerza uzyskane z tego efektu liczą się tylko przeciwko mocom opartym na śmierci takim jak Numiny upiorów i Dyscypliny wampirów. Efekt wymaga jednego punktu Many za każdym razem, gdy używa się go do zwalczania mocy, w innym przypadku nie zapewnia żadnej osłony. Dodatkowo pozwala używać Kontrzaklęcia (strona 123 podręcznika Mag:Przebudzenie) przeciwko Numinom upiorów oraz Dyscyplinom wampirów.
Rota oparta jest na Composure + Occult + Death.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Szczur
    Nikt nie każe
Ocena:
0
czytać komentarzy nie na temat. No chyba, że to z powodu tych wszystkich komplementów co Kastor wypisywał się skusiłaś ;)
Co do zachowania - sprecyzuj o kogo ci chodzi.
No i to moja piaskownica, o ;P

Co do sprawnego działania portalu to nic to nie ma do rzeczy. Co do sprawnego działania działu nwodu - to osobna sprawa i każdy może swoją opinię stwierdzić, przykro mi mówić, ale Kastor nie ma monopolu na 'prawdę'.
20-04-2007 14:36
vanderus
   
Ocena:
0
tak generalnie, w temacie aż tak mocno to ja nie siedzę, a nie chę wchodzić między wódkę a zakąskę, ale jedno powiedzieć muszę - to nie chodzi o podgryzanie, czy opluwanie jadem. Chodzi o dyskusję merytoryczną o pewnych zasadach. I przede wszystkim - o pewnych zwyczajach.

Mnie osobiscie strasznie dziwi taka a nie inna redakcja. Sam pracuję w firmie, odpowiadam za portal, więc pewne doświadczenie w tej materii mam. I z doświadczenia wiem, że taktyka obrana przez Kastora nie jest najlepsza. Lepiej robic coś raz a dobrze, niż kilka razy po kawałeczku.

Dziwi mnie też sytuacja, że dwie osoby mocno siedzące w nWoDzie i majace o nim dużą wiedzę publikuja arty na blogach, a nie w dziale. To nienajlepiej świadczy przede wszystkim o redakcji, że nie próbuje tych osób namówić do publikacji.

Generalnie - cieszę się, że Kastor uważa że dział zdrowieje w oczach, ale ja patrząc z boku zauważam, że tak różowo, tudzież super mrocznie, to wcale nie jest.
20-04-2007 14:42
LeafOfSteel
    No, tak...
Ocena:
0
O tym właśnie mówię... :(
20-04-2007 14:43
Garnek
    sam nie wiem co ciekawsze artykuł, czy flejm...
Ocena:
0
No dobra.

Artykuł ciekawy, flejm niefajny.
20-04-2007 23:57
Fungus
    No co Pan, ven Garnke...
Ocena:
0
Kto by czytal arty, kiedy mozna flejmy? :>
21-04-2007 00:11
~AndrzejB

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czy INTELIGENCE 2 i MANIPULATION 2 wraz z Persuasion 4 (calming, debate)
Subterfuge 3 (lying)
to dość aby robić w konia całe stada wampirów?
Pytam, bo nie wiem, nie znam się na tych magowych mocach (a one pewnie dużo by dały).
21-06-2007 18:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.