20-02-2012 19:10
Konwój-nowa gra Portalu
W działach: Gry Planszowe, Portal | Odsłony: 5
Jednymi z atrakcji tegorocznej ZjAvy miały stać się neuroshimowy ,,Nowy Jork" i osadzony w tej samej tematyce ,,Konwój".
Przejmij dowodzenie nad konwojem maszyn Molocha zmierzających na wschód, by zniszczyć Nowy Jork lub wciel się w dzielnych obrońców miasta i wraz z żołnierzami Posterunku zatrzymaj konwój maszyn! Konwój to dynamiczna, bardzo emocjonująca karcianka dla 2 graczy!
Czy tylko ja miałem początkowo wrażenie, że Ignacy Trzewiczek napisał ,,Zombiaki III", ale bał się, że ludzie nie pójdą trzeci raz na ten sam film, więc zmienił realia rozgrywki?
Uspokoję wszystkich, że Portal nie ma nas za idiotów i to zupełnie inna gra. Ale czy jest wystarczająco interesująca by czekać na nią z utęsknieniem?
Gra (w wersji beta, wciąż trwa jej balansowanie, o czym za chwilę) składa się z dwóch talii kart (Posterunek i Moloch), pięciu niewielkich plansz (które mogą zostać umieszczone na kartach do gry, ale obniżyło by to komfort rozgrywki oraz wymusiło umieszczenie nowych, niemalże w całości zapełnionych informacjami, grafik, więc stawiam na to, że Portal się na to nie zdecyduje), garści żetonów i pracownika Portalu, który w wersji finalnej prawdopodobnie zostanie zastąpiony zwykłą instrukcją.
Talie składają się z trzech rodzajów kart. U Posterunku są to:
-Żołnierze
-Budynki
-Karty akcji, czyli wszystkie działania specjalne.
Żołnierze posiadają swoją siłę bojową (poprzez porównanie siły jednostek obrońców z siłą maszyn rozstrzyga się starcia) oraz specjalne zdolności (np. Grupa Uderzeniowa (siła 2) pozwala na wycofanie jednostki z danej mapy z powrotem na rękę).
Budynki to stałe umocnienia ludzi na danej mapie, dające tam im określone profity (np. Bunkier, dający wszystkim żołnierzom bonus do SB) lub utrudniające życie Molochowi (Betoniara uniemożliwia ruch jednostkom Blaszaka).
Karty Akcji stanowią to, czego spodziewamy się po tego typu karciance: Narada Wojenna (dobierasz 3 karty, odrzucasz jedną), Zwiadowca (przeciwnik musi pokazać ci karty, które ma na ręce), czy kluczowy z punktu widzenia Posterunku, a pojawiający się w obu taliach Move!.
Moloch dysponuje:
-Maszynami
-Modułami
-Kartami Akcji
Roboty stanowią żelazny odpowiednik żołnierzy, przewyższając ich jednak kilkukrotnie siłą, ale często nie posiadając zdolności specjalnych.
Moduły dodaje się do robotów na końcu tury. Są to takie ,,drobiazgi" jak bonus +3 do siły, czy Moduł sieciowy, pozwalający na wyłączenie jednego wrogiego żołnierza ze starcia.
Karty akcji, ot rutyna.
Na planszy znaleźć możemy lokacje oznaczone poprzez specjalne profity, które otrzyma zwycięzca (np. zabicie wybranej jednostki przeciwnika, czy przeniesienie jednej ze swoich jednostek prosto do Nowego Jorku) zdolność specjalną planszy (np. zabicie kilku maszyn, czy pojawienie się dodatkowej lokacji), którą gracz posterunku może aktywować odrzucając kilka kart oraz limit kart, które na daną lokację może położyć jeden uczestnik.
Celem ,,posterunkowego" jest powstrzymanie Molocha od spalenia ostatniej lokacji NY i pozbycie się wszystkich jego jednostek z ostatniej mapy.
Moloch musi po prostu dotrzeć do Nowego Yorku i w jeden z dwóch powyższych sposobów przeszkodzić Dzielnym Chłopcom wykonaniu ich obowiązków.
Jest to jeszcze łatwiejsze niż się wydaje, bo wygrywa każde starcie. Konwój porusza się powoli, paląc po kolei wszystkie lokacje i nie możliwości postawienia totalnej zapory na jednej mapie, bo zawsze spali co najmniej jedno pole. Do tego jedna z jego jednostek przechodzi dalej po zakończeniu marszu przez planszę (wszak konwój się porusza). Pan Toster zawsze jest górą.
Posterunek jest w stanie uratować tylko mobilność i powiązane z tym wykorzystanie zdolności specjalnych, najczęściej uruchamiających się zawsze gdy dana postać trafi do nowego miasta (planszy).
Uczestniczyłem w dwóch partiach, po obu stronach barykady i za każdym razem nowojorczycy dostali niekwestionowany łomot.
O ile moją przegraną z Multim można złożyć na karb tego, że nie doceniłem niebagatelnego znaczenia katy Move! i grałem w ,,Konwój" pierwszy raz, to moje zwycięstwo, nad innym, dużo lepiej ode mnie znającym grę pracownikiem Portalu, pozwala mi sądzić, że gdyby postawić to pudełko przed dwójką niedoświadczonych graczy, to Nowy Jork (diamenty przeciwko orzechom) miałby solidnie przerąbane.
Mało tego! Wyżej wspomniany Multi zdradził mi, że trwają prace nad osłabieniem Posterunku.
Grafiki na kartach są dobre, choć bardzo znajome, a część z nich wydaje się pochodzić z HEX i Resistance. Z drugiej strony, niektóre karty miały poprawki naniesione długopisem lub nawet były nim napisane, więc mówimy tu o bardzo wczesnym projekcie, powstałym pewnie na użytek wewnętrzny.
Teksty na kartach, są niezbyt zabawne, ale humorystyczność nie ma być cechą gry, nawet jeśli pojawia się tu jednostka ,,Porucznik Callachan".
Dużym minusem jest tu sposób pisania zdolności jednostek. Użycie symboli oszczędza dużo miejsca, ale bez ściągawki odczytywanie tych hieroglifów jest praktycznie niemożliwe, a nawet z nią otwiera pole do swobodnej interpretacji.
Konwój być może wyjdzie w wakacje, kosztować będzie pewnie koło pięćdziesięciu złotych, w formacie prawdopodobnie takim, by nie dało się go wsadzić do kieszeni, ale spokojnie niosło w ręce.
Czy będę czekać na ,,Konwój"? Tak. Czy kupię go w ciemno? Zdecydowanie nie.
Wszystkie dane są raczej umowne. Pewnie są tu jakieś nieścisłości, ale nie ze złej woli. Jeśli są jakieś specyficzne powody, dla których nikt nie napisał tego wcześniej, piszcie.
P.S. I jak to nie jest interesująca notka, to nie wiem co nią jest.
Przejmij dowodzenie nad konwojem maszyn Molocha zmierzających na wschód, by zniszczyć Nowy Jork lub wciel się w dzielnych obrońców miasta i wraz z żołnierzami Posterunku zatrzymaj konwój maszyn! Konwój to dynamiczna, bardzo emocjonująca karcianka dla 2 graczy!
Czy tylko ja miałem początkowo wrażenie, że Ignacy Trzewiczek napisał ,,Zombiaki III", ale bał się, że ludzie nie pójdą trzeci raz na ten sam film, więc zmienił realia rozgrywki?
Uspokoję wszystkich, że Portal nie ma nas za idiotów i to zupełnie inna gra. Ale czy jest wystarczająco interesująca by czekać na nią z utęsknieniem?
Gra (w wersji beta, wciąż trwa jej balansowanie, o czym za chwilę) składa się z dwóch talii kart (Posterunek i Moloch), pięciu niewielkich plansz (które mogą zostać umieszczone na kartach do gry, ale obniżyło by to komfort rozgrywki oraz wymusiło umieszczenie nowych, niemalże w całości zapełnionych informacjami, grafik, więc stawiam na to, że Portal się na to nie zdecyduje), garści żetonów i pracownika Portalu, który w wersji finalnej prawdopodobnie zostanie zastąpiony zwykłą instrukcją.
Talie składają się z trzech rodzajów kart. U Posterunku są to:
-Żołnierze
-Budynki
-Karty akcji, czyli wszystkie działania specjalne.
Żołnierze posiadają swoją siłę bojową (poprzez porównanie siły jednostek obrońców z siłą maszyn rozstrzyga się starcia) oraz specjalne zdolności (np. Grupa Uderzeniowa (siła 2) pozwala na wycofanie jednostki z danej mapy z powrotem na rękę).
Budynki to stałe umocnienia ludzi na danej mapie, dające tam im określone profity (np. Bunkier, dający wszystkim żołnierzom bonus do SB) lub utrudniające życie Molochowi (Betoniara uniemożliwia ruch jednostkom Blaszaka).
Karty Akcji stanowią to, czego spodziewamy się po tego typu karciance: Narada Wojenna (dobierasz 3 karty, odrzucasz jedną), Zwiadowca (przeciwnik musi pokazać ci karty, które ma na ręce), czy kluczowy z punktu widzenia Posterunku, a pojawiający się w obu taliach Move!.
Moloch dysponuje:
-Maszynami
-Modułami
-Kartami Akcji
Roboty stanowią żelazny odpowiednik żołnierzy, przewyższając ich jednak kilkukrotnie siłą, ale często nie posiadając zdolności specjalnych.
Moduły dodaje się do robotów na końcu tury. Są to takie ,,drobiazgi" jak bonus +3 do siły, czy Moduł sieciowy, pozwalający na wyłączenie jednego wrogiego żołnierza ze starcia.
Karty akcji, ot rutyna.
Na planszy znaleźć możemy lokacje oznaczone poprzez specjalne profity, które otrzyma zwycięzca (np. zabicie wybranej jednostki przeciwnika, czy przeniesienie jednej ze swoich jednostek prosto do Nowego Jorku) zdolność specjalną planszy (np. zabicie kilku maszyn, czy pojawienie się dodatkowej lokacji), którą gracz posterunku może aktywować odrzucając kilka kart oraz limit kart, które na daną lokację może położyć jeden uczestnik.
Celem ,,posterunkowego" jest powstrzymanie Molocha od spalenia ostatniej lokacji NY i pozbycie się wszystkich jego jednostek z ostatniej mapy.
Moloch musi po prostu dotrzeć do Nowego Yorku i w jeden z dwóch powyższych sposobów przeszkodzić Dzielnym Chłopcom wykonaniu ich obowiązków.
Jest to jeszcze łatwiejsze niż się wydaje, bo wygrywa każde starcie. Konwój porusza się powoli, paląc po kolei wszystkie lokacje i nie możliwości postawienia totalnej zapory na jednej mapie, bo zawsze spali co najmniej jedno pole. Do tego jedna z jego jednostek przechodzi dalej po zakończeniu marszu przez planszę (wszak konwój się porusza). Pan Toster zawsze jest górą.
Posterunek jest w stanie uratować tylko mobilność i powiązane z tym wykorzystanie zdolności specjalnych, najczęściej uruchamiających się zawsze gdy dana postać trafi do nowego miasta (planszy).
Uczestniczyłem w dwóch partiach, po obu stronach barykady i za każdym razem nowojorczycy dostali niekwestionowany łomot.
O ile moją przegraną z Multim można złożyć na karb tego, że nie doceniłem niebagatelnego znaczenia katy Move! i grałem w ,,Konwój" pierwszy raz, to moje zwycięstwo, nad innym, dużo lepiej ode mnie znającym grę pracownikiem Portalu, pozwala mi sądzić, że gdyby postawić to pudełko przed dwójką niedoświadczonych graczy, to Nowy Jork (diamenty przeciwko orzechom) miałby solidnie przerąbane.
Mało tego! Wyżej wspomniany Multi zdradził mi, że trwają prace nad osłabieniem Posterunku.
Grafiki na kartach są dobre, choć bardzo znajome, a część z nich wydaje się pochodzić z HEX i Resistance. Z drugiej strony, niektóre karty miały poprawki naniesione długopisem lub nawet były nim napisane, więc mówimy tu o bardzo wczesnym projekcie, powstałym pewnie na użytek wewnętrzny.
Teksty na kartach, są niezbyt zabawne, ale humorystyczność nie ma być cechą gry, nawet jeśli pojawia się tu jednostka ,,Porucznik Callachan".
Dużym minusem jest tu sposób pisania zdolności jednostek. Użycie symboli oszczędza dużo miejsca, ale bez ściągawki odczytywanie tych hieroglifów jest praktycznie niemożliwe, a nawet z nią otwiera pole do swobodnej interpretacji.
Konwój być może wyjdzie w wakacje, kosztować będzie pewnie koło pięćdziesięciu złotych, w formacie prawdopodobnie takim, by nie dało się go wsadzić do kieszeni, ale spokojnie niosło w ręce.
Czy będę czekać na ,,Konwój"? Tak. Czy kupię go w ciemno? Zdecydowanie nie.
Wszystkie dane są raczej umowne. Pewnie są tu jakieś nieścisłości, ale nie ze złej woli. Jeśli są jakieś specyficzne powody, dla których nikt nie napisał tego wcześniej, piszcie.
P.S. I jak to nie jest interesująca notka, to nie wiem co nią jest.
10
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Aesandill, Jade Elenne, JImmyKupa, multidej, Neurocide, Radagast Bury1, Salantor, Senthe, Shevu
Poleć innym tę notkę