Quentin: Macki są w porządku, czyli graj kolażem
W działach: RPG, Quentin | Odsłony: 313Dalej czytam scenariusze na tegoroczną edycję Quentina. Dziś wrażenia z kolejnego finalisty, Macki są w porządku Łukasza Fedorowicza - scenariusza do Eclipse Phase. Jak poprzednio, spoilery będą straszliwe.
***
Wczoraj Orbital Psycho czytałem na świeżo, jako pierwszy scenariusz-finalistę Quentina w tym roku. Macki są w porządku czytam jako drugie - i nie sposób uniknąć porównań, wpływu tego, co znalazłem w Orbitalu, na to, co znajduję w Mackach. Przypuszczam, że nawet porównywalnie dobrej przygodzie trudno byłoby przebić bardzo pozytywne wrażenie pierwszego scenariusza - właśnie dlatego, że był pierwszy.
Biedni jurorzy.
***
Orbital napełniał mnie podziwem dla autora, który napisał przygodę, której zupełnie nie potrafiłbym stworzyć. Macki za to wydają się do ogarnięcia - prosta, przejrzysta konstrukcja, w której widać poszczególne wątki, wyzwania i dylematy, zawarte w kolejnych pomieszczeniach Stacji Leng. Problemy stojące przed graczami są zaprezentowane prosto i bez ogródek: czy BG zabiją niewinnego, żeby zdobyć zaufanie Złej Załogi Stacji? Czy BG zaryzykują poczytalność, łącząc się psychicznie z Ośmiornicą-Kapłanem, by zyskać jego zaufanie? Czy pomogą uwięzionej żonie Naukowca-Demiurga? Jak pokonają roboty bojowe? Wyzwania są różnorodne, wymagają podejmowania wyborów i uzależniają dużo od graczy. Od wyzwania do wyzwania, od wyboru do wyboru - to prosty, i, mam wrażenie, solidny schemat, łatwy do wykorzystania we własnych scenariuszach.
Orbital cały czas opisywał przestrzeń kosmiczną - atmosferę obecnych misji załogowych w kosmos, pogranicze podziwu, obcości, profesjonalizmu i prowizorki. Macki są w porządku niby też dzieją się w kosmosie, ale konwencja jest już inna - to pełną parą SF, z wszechobecną nanotechnologią, hakowaniem mózgów, cyborgizacjami, modyfikacjami genetycznymi, egzotycznymi materiałami. Ze światem, który dzięki technologii staje się coraz mniej realny, coraz bardziej symboliczny - korytarze stacji kosmicznej zdają się przypominać wnętrze żywej istoty. Po dwóch pierwszych scenariuszach z Quentina rozumiem, co jest super w przygodach science fiction. Chciałbym zobaczyć tak dobrze wykorzystaną moją ulubioną konwencję fantasy*.
Macki są w porządku to solidnie skonstruowany dungeon crawl (znowu!). Jest napięcie (szwankujący reaktor i nadlatujący szwadron śmierci), jest tajemnica (dlaczego ośmiornice zaczęły czcić Cthulhu?), są wybory, jest planowanie działań (jak przekonać do siebie wrogie frakcje?), jest wreszcie mapa (piękna!). Tylko że czytanie scenariusza nie budzi takich emocji, jak czytanie Orbitala. Być może to przez to, że Orbitala przeczytałem pierwszego, albo przez styl, w jakim napisane są Macki: jedno i drugie nie będzie mieć żadnego wpływu na grę. Może jednak powody są inne.
Macki, mam wrażenie, są zrobione jak kolaż. Jest do nich wrzucone mnóstwo pomysłów, które są nośne, fajne, intrygujące (od zakochanej w bohaterach idealistycznej ekolożki po kapłana, który twierdzi, trafnie zresztą, że BG tak naprawdę istnieją wyłącznie w fikcji). Problem w tym, że te pomysły nie pasują do siebie. Dlaczego akurat inteligentne ośmiornice? Dlaczego Lovecraft w opowieści o wyzwalaniu niewolników? Dlaczego kapłan kwestionuje istnienie bohaterów, i co z tego wynika? Dlaczego Cthulhu, a nie na przykład Chrystus? Albo Budda, skoro już chodzi o postrzeganie świata jako iluzji? Jak wątki osobiste: miłość, makiawelizm i wina czy dążenie do rewolucji, mają się do reszty opowieści? Być może na sesji gracze i MG, mający pod dostatkiem przypadkowych wątków, wytworzą z nich spójną, emocjonującą całość. A być może spójność nie jest tak istotna - próżno szukać spójności w wielu z moich najlepszych sesji. Tak czy tak, Macki po przeczytaniu jednak nie porywają. To nie jest scenariusz, który mówi mi "zagraj we mnie".
***
Gadanie o strukturze i spójności na bok. Jest parę rzeczy, które w Mackach uważam za wyraźne wady - dlaczego właściwie nie da się powstrzymać ośmiornicy-kapłana przed puszczeniem w eter Ewangelii Cthulhu? (chyba że się da, ale z tekstu przygody trudno to wyczytać). Dlaczego nie ma nigdzie statystyk szwadronów śmierci? Dlaczego Naukowiec-Demiurg trzyma tajne hasło podkreślone w książce jak jakiś sztampowy Zły Władca, a nie jak Postczłowiek z cybernetycznej przyszłości? Tych wad nie jest jednak dużo, a obok nich znajdzie się też parę wyraźnych zalet: zalecane przejście przygody bez zabijania kogokolwiek, opis odgrywania ośmiornic, z obcością, która nie zmienia się w groteskę czy karykaturę, czy krwawa, obrzydliwa, bardzo mocna przemiana Żony Naukowca-Demiurga. To solidny scenariusz, wedle wszelkiego prawdopodobieństwa zapowiadający bardzo dobrą sesję - ale jednak to nie przygoda, po przeczytaniu której mówię "wow".
___________
*No dobra, pewnie widziałem trochę dobrze wykorzystanych konwencji fantasy (pierwszy przykład z brzegu: Water World Kaduceusza) - ale takich przygód nigdy za wiele!