» Blog » L5K vs D&D vs Descent, albo czy dedeki to erpeg
13-08-2013 00:37

L5K vs D&D vs Descent, albo czy dedeki to erpeg

W działach: DnD, mechanika, RPG, Legenda Pięciu Kręgów | Odsłony: 1413

Źródła są takie, że należy sobie wziąć do ręki jakiś prawdziwy system role-playowy, w drugiej ręce trzymać podręcznik od dedeka i porównać zawartość ;-) Nie wmówisz mi, że prawdziwe RPG (jak choćby Maskarada, dziwne, że o niej wcześniej nie wspomniałem) jest tym samym co dedek.
-Xellos

A potem w drugą stronę, squidzie. Do jednej ręki weź dedeki, do drugiej Descenta.
-Z Enterprises

Challenge accepted. Dołączam się do odwiecznego sporu o to, czy D&D to RPG, bitewniak czy planszówka (na później zostawiam dywagacje, czy to sport, teatr albo gra w bierki).

Z góry przepraszam za nieścisłości w mechanice D&D (w którą nie wgryzałem się na takim poziomie, żeby z pamięci recytować punkty umiejętności czwartopoziomowego potwora) i w zasadach Descenta (w którego grałem raz).

Na warsztacie:
-Legenda Pięciu Kręgów (podręcznik do 1. edycji)
-Dungeons & Dragons 3. edycja, Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi, Księga Potworów (Mistrz Podziemi potrzebuje Przewodnika Mistrza Podziemi (...) oraz Księgi Potworów - PG, str6, więc inne dodatki nie są wymagane)
-Descent: Wędrówki w Mroku. Instrukcja (2. edycja): Nie wyciągnąłem od nikogo darmowego egzemplarza, więc ściągnąłem instrukcję z Rebela.

Okładki:

L5K:


wygląda jak komiksy z lat 90 (mięśnie, przemoc, więcej mięśni).


D&D:


okładki udają oprawione w skórę i metal księgi. Raczej kiczowate.


Descent:


naramienniki godne Kosmicznych Marines. Standardowa scenka rodzajowa ze smokiem.


Gościnnie: Exalted 2. edycja:


Eee... tego...

Liczba stron:

L5K:

250 z kawałkiem.

D&D:

około 760 (objętość winna mojej zwichniętej kostki, kiedy tachałem całe D&D 3 do lokalnego klubu fantastyki)

Descent:

23 (nie licząc okładki)

O czym jest to gra?

Według wyznawców Rona Edwardsa, wyjaśnienie, o czym jest gra, ma kluczowe znaczenie. Według mnie jest jednak drugorzędne - mało kto czyta coś takiego, przechodząc szybko do reszty podręcznika, a to, o czym jest gra, większość osób wie już wcześniej od znajomych i z recenzji. Mimo wszystko miejsce, w którym twórcy podsumowują, o czym jest ich erpeg, przynajmniej może powiedzieć coś o tym, jak oni sami wyobrażają sobie rozgrywkę. A więc:

L5K:

To świat ninja, samurajów i rzucających czary shugenja, gdzie po niebie szybują smoki, a w każdym cieniu czai się niebezpieczeństwo. Gra fabularna Legenda Pięciu Kręgów pozwala wcielić się w jedną z tych legendarnych postaci i uczestniczyć w ich poszukiwaniu honoru, chwały i przygód. [mimo to, smokami nie można grać. Zdrada, Johnie Wicku! - dop. mój]

D&D:

Ty oraz twoi przyjaciele stawiacie czoło niebezpieczeństwom i badacie tajemnice, którze piętrzy przed wami wasz Mistrz Podziemi. Wyobrażone życie każdej postaci jest inne. Twoja postać może: badać pradawne ruiny, strzeżone przez paskudne pułapki; przebijać mieczem wstrętne potwory; łupić grobowiec dawno zapomnianego czarodzieja; poteżnymi zaklęciami spopielać przeciwników; rozwiązywać diaboliczne tajemnice; znajdować magiczną broń, pierścienie i inne przedmioty; doporowadzać do pokoju pomiędzy walczącymi ze sobą plemionami; zostać przywróconą z martwych; itd, itd.

Descent:

Descent: Wędrówki w mroku 2. edycja jest grą dla dwóch do pięciu graczy. Jeden z nich wciela się w rolę mrocznego władcy, pozostali obejmują kontrolę nad bohaterami. Podczas każdej rozgrywki bohaterowie będą zapuszczać się w głąb nieprzebytych jaskiń, starożytnych ruin, skąpanych w ciemnościach lochów i przeklętych lasów, próbując wykonać jakieś zadanie. Będą walczyć z potworami i zdobywać skarby, ale przede wszystkim spróbują pokrzyżować plany mrocznego władcy.

Tak więc:
Descent dokładnie określa, o co chodzi w rozgrywce - choćby nie wiem co, bohaterowie zawsze będą się bili z mrocznym władcą. L5K i D&D mają bardzo pojemne opisy tego, co można robić. W D&D większość przykładów (ale nie wszystkie) wiąże się z biciem potworów i zdobywaniem skarbów.

Jak wygląda świat gry?

L5K:
Na opis świata schodzi około 50 stron (nie licząc dodatkowych elementów opisu świata przy rzeczach opatrzonych mechaniką, więc np. opisów technik czy przedmiotów magicznych). W to wlicza się blisko 14 stron opowiadania.

Akcja gry toczy się w Rokuganie, krainie wzorowanej na średniowiecznej Japonii z dodaną magią i miejscowym odpowiednikiem Saurona - Fu Lengiem.

Opisana jest historia świata, geografia, zasady rządzące społeczeństwem i kodeks honorowy samurajów. Wspomniane są też boskie podstawy magii. Do tego MG dostaje 7 stron zapisanych sylwetkami najważniejszych ludzi w Cesarstwie, a także mapę Rokuganu i 15 stron opisów miejsc, które na niej się znajdują.

D&D:

Mistrz Podziemi jest twórcą własnego świata kampanii
- Przewodnik Mistrza Podziemi

Skoro tak, to zamiast opisu świata dostajemy porady, jak tworzyć świat. A więc: informacje o tworzeniu geografii, demografii, ekonomii, systemów politycznych, prowadzeniu wojen w światach fantasy, organizacjach religijnych związanych z domyślnymi bóstwami i o podejściu zwykłych ludzi do magii. Wszystko zajmuje niecałe 12 stron. Do tego dochodzą zasady tworzenia miast (głównie mechanika - np. ile osób na jakim poziomie mieszka w danym mieście).
Poza tym są jeszcze opisy fabularne przy rasach, czarach, potworach itp - ale o tym później.

Descent:

Dwa akapity opowiadania na początku, jeden akapit zarysu akcji kampanii. Cała reszta opisu świata musi być w scenariuszach i na opisach postaci. Jak pamiętam z rozgrywki na jakimś konwencie (na Pyrkonie? Na ZjAvie?) nie ma tego dużo.

Tak więc:
L5K ma dużo bogatszy opis świata - ale na taki opis świata nie ma miejsca w D&D, gdzie domyślnym rozwiązaniem (tzn. jedynym możliwym na podręcznikach podstawowych) jest tworzenie własnego settingu. Descent nie przejmuje się takimi drobiazgami, jak opis świata.

Kim są postacie?

W końcu od tego, czy gramy pełnowymiarowymi postaciami, czy płaskimi awatarami, zależy to, czy w grze będzie porządna doza odgrywania, nie? Więc tak:

L5K:
Rozdział o tworzeniu postaci razem z dostępnymi bohaterom opcjami mechanicznymi zajmuje łącznie z 50 stron. Przy tworzeniu postaci John Wick poleca odpowiedzieć na 20 pytań o osobowość postaci ("do jakiego klanu należy postać", "czy twoja postać ma jakiekolwiek manieryzmy"), przedstawia też 7 przykładowych osobowości postaci. Reszta to mechanika: opis różnych poziomów Honoru (jak zachowuje się postać z Honorem 4, a jak taka z Honorem 1), Kręgów, Cech (z opisami, co w świecie gry oznacza dana cecha), Umiejętności (z krótkimi opisami), Zalet i Wad, a w końcu Klanów, do których należą postacie. Każdy z siedmiu Wielkich Klanów ma krótko opisaną charakterystykę (czym jest, jaką mają osobowość jego członkowie, czym się zajmuje), poza tym krótkie opisy co jego przedstawiciele sądzą o innych klanach oraz opisy (głównie mechaniczne) szkół magów i wojowników, technik i wyposażenia. Do tego dochodzą 4 strony opisów broni (głównie jak są zbudowane i ile zadają).

Jedną z porad dla graczy (i jedyną wyraźną poradą, jaką zauważyłem - nie ma, dajmy na to, porad jak grać zdradzieckim członkiem Klanu Skorpiona, żeby nie psuć innym rozgrywki) jest to, że bohaterowie mają być kimś na wzór postaci z filmów czy książek; nie mają być dwuwymiarowi.

D&D:
Tworzenie postaci zajmuje tak na oko trochę ponad 105 stron.

W tym kolosie gracze dostają zasady losowania atrybutów (i dla porównania zestawienie stworzeń, które mają takie, a nie inne statystyki) i opisy ras (osobowość, wygląd, relacje z innymi rasami, miejsce zamieszkania, religia, język, przykładowe imiona, statystyki). Dalej są klasy postaci z  opisami fabularnymi (motywacja do poszukiwania przygód, wyznawane religie, związki z rasami) i mechaniką (z króciutkimi opisami fabularnymi poszczególnych zdolności). Dalej idą pełne mechaniki rozdziały o umiejętnościach i atutach. Rozdział o ekwipunku to opisy sprzętu na przemian z zasadami.

Osiem stron ze 105 zajmuje rozdział Opis, o opisie fabularnym postaci. Z cytatów o filozofii tworzenia postaci można znaleźć coś takiego:

Gdy po raz pierwszy odgrywasz postać, najlepiej jest tylko zarysować szczegóły. Wraz z upływem czasu lepiej zrozumiesz, czego po niej oczekujesz. Rozwiniesz szczegóły w sposób bardzo podobny do tego, w jaki autor rozwija postać w powieści bądź cyklu powieściowym.

W Opisie opisane są też wspomniane charaktery - proponowane zasady moralne, jakim hołduje postać i religie - krótkie opisy bogów, które nie dają żadnych sugestii, jak odgrywać ich wyznawców. Z porad dla graczy, poza tą powyższą, znalazłem: wybranie wyglądu postaci, który odzwierciedla jej osobowość i wybranie imienia, które ma znaczenie dla postaci. Dalej:

Zdecyduj, jak twoja postać się zachowuje, co lubi, czego pragnie od życia, co ją przeraża i co złości

Twórcy sugerują tworzenie postaci dynamicznych, z wewnętrznym konfliktem. Zadają pytania dotyczące historii postaci. Sugerują wymyślanie wariantów klas, ras, umiejętności, ekwipunku.

Descent:
Grasz postaciami dołączonymi do gry (jest ich 8).

Tak więc:
Jeśli chodzi o odgrywanie i tworzenie osobowości postaci, w D&D są z grubsza takie same porady, jak w L5K. Obie gry mają jakąś tam reprezentację mechaniczną osobowości postaci. D&D ma do tego dużo więcej tekstu, często diabli wiedzą po co (losowe określanie wzrostu???). L5K dla podkreślenia tematyki gry zawęża możliwe postacie do samurajów; w D&D MP jest zachęcany do wprowadzania własnych ograniczeń, jeśli pasują mu do kampanii. L5K ma rozbudowany kodeks honorowy - ale jaki odpowiednik kodeksu można by wrzucić, żeby pasował do każdego świata fantasy, jaki wymyśli MP?
Descent kicha na nędzne odgrywanie postaci.

Swoboda w tworzeniu postaci:

L5K:
Gracz ma do wyboru 7 klanów (lub granie roninem - samurajem bez klanu), do tego dwa rodzaje szkół (wojowników i magów). Poza tym wybiera wartości cech, umiejętności, zalety i wady. Zasady moralne postaci odzwierciedla Honor, a jej sławę - Chwała. Nie ma zasad dla grania nie-samurajem.
Wraz ze zdobywaniem doświadczenia postać może podnosić cechy i umiejętności, zdobywa też nowe techniki (zgodne ze szkołą, którą gracz wybrał na początku - nie ma tu wyboru, chyba że fabularnie postać zacznie się szkolić gdzie indziej).

D&D:
Gracz ma do wyboru 7 ras (nie licząc opisanego potem w PMP grania potworami i podrasami) i 11 klas (nie licząc tych dodanych w Przewodniku Mistrza Podziemi, w większości dopasowanych do BN-ów). Do tego rozdziela wartości atrybutów, kupuje umiejętności i wybiera atuty. Charakter odzwierciedla moralność postaci.
Na kolejnych poziomach postacie odblokowują nowe zdolności swojej klasy, mogą też zacząć rozwijać się w jakiejś innej klasie. Podnoszą wartości atrybutów, rozwijają umiejętności (i kupują nowe), wybierają nowe atuty. Mogą też wybrać klasy prestiżowe opisane w Przewodniku Mistrza Podziemi.

Descent:
Każda z postaci może wybrać jedną z dwóch klas. Wraz ze zdobywaniem doświadczenia gracze mogą kupić wybrane przez siebie zdolności z tych przypisanych do ich klasy. Chyba jest też możliwa jakaś wieloklasowość.

Tak więc:
W D&D kombinacji tworzenia postaci jest w zasadzie więcej niż w L5K, pomimo tego, że ten drugi system to point-buy.

Dodatek: postacie Xellosa:
(z użyciem tylko podstawowych zasad, a nie np. opcji tworzenia własnych klas postaci)

Charyzmatyczny wojownik

L5K:
Pakujemy na maksa Intuicję i Refleks. Pierwsza cecha odpowiada za dyplomację, druga - za obronę w walce i strzelanie. Obie cechy są spod kręgu Powietrza, więc mamy dużo Prestiżu, przez który szybciej osiągniemy kolejne rangi. Jeśli już musimy bić się na katany, to wolne punkty pakujemy w Zręczność. Umiejętności pakujemy w rózne dyplomatyczne (Etykieta, Szczerośc) i w walkę ulubioną bronią. Jeśli wydaliśmy za dużo punktów, równoważymy to wadami (najlepiej Nawiedzanym i Zaprzysięgłym Wrogiem, bo MG i tak nigdy nie zwracają na nie uwagi). Czy postać jest grywalna? Jak najbardziej. Czy jest zoptymalizowana? W dużym stopniu.

D&D:
Wersja pierwsza: bierzemy klasę wojownika. Kosztem niższych Roztropności, Zręczności, Budowy i Siły podnosimy Charyzmę (jak najwyżej) i Inteligencję (żeby mieć przyzwoitą liczbę umiejętności). Pakujemy w Dyplomację i Zastraszanie (ta pierwsza umiejętność będzie międzyklasowa). Czy postać jest grywalna? Nie mniej od innych wojowników. Czy jest zoptymalizowana? Zupełnie nie, ale nawet, gdybyśmy optymalizowali wojownika, nie miałby szans z magami.
Wersja druga: gramy paladynem. Pakujemy dość wysoką Charyzmę, od pierwszego poziomu maksujemy Dyplomację. Czy postać jest grywalna? Jasne. Czy jest zoptymalizowana? Jak na paladyna ujdzie.
Wersja trzecia: gramy kapłanem. Pakujemy wysoką Charyzmę i maksujemy dyplomację; nie zaniedbujemy też Siły. Jesteśmy na tyle sprawni, że w czasie walk stoimi na pierwszej linii. Czy postać jest grywalna? Oczywiście. Czy jest zoptymalizowana? Myślę, że jak na SRD jest bardzo blisko.

Descent:
Gramy dowolnym wojownikiem, a potem dzięki wrodzonym umiejętnościom perswazji przekonujemy innych graczy, żeby postawili nam piwo.

nekromanta-mistrz sztuk walki

L5K:
Tutaj będzie krucho. Za nekromancję w Rokuganie zetną ciebie i całą twoją rodzinę. Do tego zasad nekromancji nie ma w podstawce. Czy postać jest grywalna? Nie, wcale. Czy jest zoptymalizowana? Trupów nie obchodzi optymalizacja.

D&D:
Gramy praworządnym (neutralnym albo złym, jeśli chcemy być mroczni) mnichem-kapłanem. Jako rasę wybieramy człowieka, żeby nie mieć kar za wieloklasowość. Na pierwszym poziomie jesteśmy samym mnichem - możemy przynajmniej ubrać się w szatę z czaszkami. Po zostaniu kapłanem nie możemy brać dalszych poziomów mnicha, więc robimy to wtedy, kiedy osiągniemy wystarczający poziom w sztukach walki. Możemy potem zostać skrytobójcą (klasa prestiżowa). Czy postać jest grywalna? Wszelkie szanse. Czy jest zoptymalizowana? Podczas walk i tak będzie lepsza od czystego mnicha czy wojownika.

Descent:
Jest nieźle, bo w grze, jak pamiętam, jest postać nekromanty. Za każdym razem, kiedy nasz atak trafia jakiegoś potwora, wołamy "kamehameha!".

kapłan Słońca Niezwyciężonego, który głosi jego chwałę, broniąc bezbronnych w środku nocy.

L5K:
Podmieniamy Słońce Niezwyciężone na boginię Amaterasu. Gramy shugencja (magiem) i maksujemy Krąg Ognia. Po nocy odpalamy czar Błogosławieństwo Amaterasu (który oświetla nam drogę) i Gniew Amaterasu, który oślepia wszystkich przeciwników i jest bodaj najpotężniejszym czarem w Legendzie. Czy postać jest grywalna? Średnio, bo inni gracze narzekają, że wygrywasz wszystkie walki. Czy jest zoptymalizowana? Bardzo.

D&D:
Gramy kapłanem. Jako jedną z domen wybieramy Słońce. Gramy krasnoludem, żeby mieć widzenie w ciemności. Czy postać jest grywalna? Jasne. Czy jest zoptymalizowana? To kapłan, bije na głowę większość innych klas postaci.

Descent:

Bodajże w grze jest jakiś kapłan słońca (a jak nie, to przynajmniej ktoś, kto wygląda jak kapłan słońca). Gramy po zmierzchu i często wspominamy o bezbronnych, którzy zginą, jeśli nie powiedzie nam się misja.

W M&M mogę, jeśli chcę, zagrać smokiem (i będzie to stosunkowo łatwe). W Exaltedzie mogę zagrać smokiem, choć fabularne uzasadnienie wędrującego po świecie smoka może być trudne.

L5K:
Niestety, nie możemy grać smokiem. Pozostaje granie Smokiem, t.j. członkiem klanu Smoka, a potem chwalenie się kolegom, że gramy Smokiem i liczenie, że nie zadadzą żadnych pytań. Czy postać jest grywalna? Ja tam nie przepadam za klanem Smoka, ale wielu osobom się podoba. Czy jest zoptymalizowana? Smoki mają świetne premie do cech i niezłe techniki - jasne, że jest!

D&D:
Na zasadach z Podręcznika Gracza gramy zaklinaczem, fabularnie - potomkiem smoków. Na wyższych levelach fabularnie odzyskujemy część dawnej mocy, co pozwala rzucać polimorfię i zamieniać się w smoka. Na zasadach z PMP gramy półsmokiem, albo naciągamy MG na granie smokiem (smoki są opisane jako bardzo trudne do wprowadzenia do kampanii jako BG, ale to nie znaczy, że to niemożliwe). Czy postać jest grywalna? Ujdzie. Czy jest zoptymalizowana? Jesteśmy magiem, oczywiście, że jest zoptymalizowana (chociaż pewnie są jakieś lepsze wybory na polimorfię od smoków).

Descent:

Zostajemy mrocznym władcą, wybieramy scenariusz, w którym jest smok i gramy smokiem.

Uwaga na koniec dodatku:

Tak jakby co, nikt nikomu nie każe grać optymalizowanymi postaciami - czy to w D&D, czy to w L5K, czy to w Descenta, czy to w Exaltedy i Maskarady.

Jak działa magia?

L5K:
Trzy strony zajmują zasady rzucania czarów. Kolejne 15 stron to lista czarów, z których każdy ma kilka statystyk (czas rzucania, czas trwania itp.) i opis, na przykład taki:

Ścieżka ku wewnętrznej harmonii: Czar ten pozwala shugenja użyć swej własnej energii wewnętrznej (Chi), aby uleczyć czyjeś rany. Poprawnie rzucony leczy jeden Poziom Ran plus dodatkowy jeden za każde podbicie. Za jedno podbicie można skrócić czas rzucania do 1 akcji.

Do tego dochodzą opisy magicznych przedmiotów, mieszczące się na 4 stronach. Każdy z przedmiotów jest opisany mechanicznie i ma kilka akapitów dotyczących jego historii, związanych z nim legend itp.

D&D:
Mechanika rzucania czarów zajmuje 12 stron, opisy czarów - 119. Każdy z czarów, poza podstawowymi statystykami (czasem rzucania, czasem trwania itp.) ma opis, na przykład taki:

Leczenie lekkich ran: Kiedy kładziesz dłonie na żywe stworzenie, kanalizujesz pozytywną energię, która leczy 1k8 punktów obrażeń +1 punkt na poziom czarującego (nie więcej niż +5). Ponieważ nieumarli czerpią siłę z energii negatywnej, czar ten, zamiast ich leczyć, zadaje im obrażenia. Nieumarłe stworzenie może wykonać rzut obronny, aby zmniejszyć obrażenia o połowę.

Opisy przedmiotów magicznych zajmują 74 strony. Opisy fabularne są krótkie, dużo jest mechaniki i tabel do losowania skarbów.

Descent:
Magia jest połączona z zasadami umiejętności, ataków i niemagicznych przedmiotów. Opisy poszczególnych czarów czy artefaktów są na kartach. Nie pamiętam, żeby opisy były szczególnie bogate w opisy fabularne.

Tak więc:

Tak na oko - opisy zaklęć w L5K i D&D są bardzo podobne: tu i tu jest efekt mechaniczny i jakieś (wątłe) uzasadnienie fabularne. D&D poświęca więcej czasu na opisywanie szczególnych okoliczności działań czarów. W L5K opis tego, jak fabularnie działa magia, jest w rozdziale o magii. W D&D jest wspomniany przy każdej klasie postaci, która rzuca czary.

Co jest rozpisane mechaniczne?

Zgodnie z założeniami z Forge: jeżeli w zasadach erpega są zasady rozgrywania sytuacji X, to rozgrywki w tej grze będą skupiały się na sytuacji X.

L5K:
Opisane są zasady testów, walki (w tym 3 strony przykładowej walki, z fragmentami takimi jak:

Tadaka: Ajaj! Patrzcie, jak nic nie wychodzi!

Dalej: uczestnictwo w bitwach (polega głównie na wybieraniu pozycji i rzutach w tabelce, zyskiwanie i tracenie Chwały i Honoru.
O ile jeszcze się nie pogubiłem w rachunkach, wszystko zamyka się na 31 stronach.

D&D:
W Podręczniku Gracza opisane są zasady testów, walki i poruszania się (24 strony) i drobiazgów w rodzaju udźwigu postaci. W Przewodniku Mistrza Podziemi dochodzi do tego 38 stron mechaniki (testów, chorób, efektów magicznych, trucizn, warunków otoczenia itp.). No, i są jeszcze przykładowe użycia umiejętności, które wliczyłem do rozdziałów o tworzeniu postaci.

Descent:
Na 13 stronach rozpisane są zasady walki i poruszania się dla postaci graczy (w tym przykłady).

Tak więc:
L5K jako jedyna zintegrowała mocniej odgrywanie (t.j. staranie się o Honor i Chwałę; nie mam tu na myśli aktorskich popisów, które pomagają zarówno w L5K, jak i w D&D, za to nie dają nic w Descencie) z mechaniką. To zintegrowanie przejawia się w kilku punktach rosnącego/malejącego Honoru co sesję (który poza tym do niewielu rzeczy się przydaje).

Za co dostaje się PD?

L5K:
Za sam udział w sesji, za odgrywanie i osiąganie celów przygody.

D&D:
Głównie za pokonywanie wyzwań (dowolnych, chociaż tekst wspomina głównie o walkach), drobne nagrody za odgrywanie czy wykonywanie zadań.

Descent:
Za udział w grze, a dodatkowo za osiągnięcie celów opisanych w Księdze Przygód.

Tak więc:
Jeśli w Legendzie nie odgrywasz, boli cię to bardziej, niż w D&D. Jeśli w D&D nie pokonujesz wyzwań, boli cię to bardziej, niż w L5K. Do tego gracze w D&D mają zachętę do walki z czym popadnie, w przeciwieństwie do graczy w L5K.

Jak ma wyglądać rozgrywka?

Załóżmy, że MG siada do podręcznika i chce w nim wyczytać to, jak powinien poprowadzić daną grę. Co mu wyjdzie?

L5K:

Mistrz Gry odgrywa trzy różne role: Sędziego, Autora i Gawędziarza

Czyli: rozstrzyga decyzje, przygotowuje scenariusze, opowiada historię w czasie sesji.
John Wick daje porady aktorskie (np. o wykorzystaniu głosu i mowy ciała) i zachęca do oszukiwania. W podręczniku są opisane ze trzy tzw. techniki zaawansowane, wśród nich np. używanie retrospekcji. Dostaje też krótkie informacje dotyczące budowania nastroju przez rekwizyty i prowadzenia larpów.

Jeśli chodzi o to, co ma się dziać w przygodach, MG dostaje do dyspozycji sugestie konstrukcji kampanii, od Tragedii:

Wyobraź sobie, że jesteś lordem namiestnikiem w służbie Makbeta lub Ryszarda III

po Eksplorację:

Kampanie eksploracyjne wymagają od bohaterów przede wszystkim opanowania sztuki przetrwania i walki (monstra z Krain Cienia nie są zazwyczaj zbyt rozmowne)

Do dyspozycji są też sugerowane role postaci (żołnierze, dworzanie, roninowie, czyli wędrowcy) i naszkicowane wątki (na podstawie Gwiezdnych Wojen).

W dołączonym do podręcznika próbnym scenariuszu BG uczestniczą w turnieju, gdzie cały czas wykazują się kaligrafią, wiedzą o historii, bieganiem po lesie itp, by na końcu się pobić i być świadkami ważnych dla Rokuganu wydarzeń. Do tego dochodzą pomysły na przygody (ze śledztwami, walkami, niekoniecznie zbrojnymi konfliktami, zwrotami akcji i okazjonalnymi dylematami moralnymi).

Do swojej dyspozycji MG dostaje też 3 strony zasad dotyczących ninja, 13 stron bestiariusza (ze statystykami 18 potworów) i 6 stron map (nie licząc wspomnianej wcześniej mapy całego Rokuganu.


D&D:
Rola Mistrza Podziemi:

pisanie, planowanie, odgrywanie, sędziowanie, rozstrzyganie sporów i ułatwianie rozgrywki

MP dostaje rady jak rozstrzygać problemy z zasadami, zachowywać równowagę gry, utrzymywać relacje z graczami i zmieniać zasady zgodnie ze swoimi upodobaniami. Do tego podręcznik zaleca dobre zapoznanie się ze scenariuszem, używanie rekwizytów i ilustracji, zmienianie sposobu mówienia i stosowanie mowy ciała, wykonywanie niektórych testów w ukryciu, a wreszcie zachowywanie szybkiego tempa rozgrywki. BN-i powinni być odgrywani tak, żeby robili wrażenie prawdziwych, wielowymiarowych ludzi (tudzież elfów, smoków itp). Na poziomie scenariusza sesja D&D powinna zachowywa zwroty akcji, MG powinien też dbać o zapadające w pamięć scenerie. BG powinni mieć solidną motywację, a przed sobą - wybory i dylematy. Obok skarbów (dopasowanych do doświadczenia postaci), BG mogą zdobywać reputację, szacunek, przyjaciół, ziemie i tytuły.
Kampania w D&D

ma pewien najważniejszy cel - sprawienie, by gracze czuli się tak, jakby ich postacie żyły w rzeczywistym świecie. Ów pozór realizmu jest istotny, ponieważ pozwala graczom zająć się odgrywaniem ról, a przestać bawić w grę.

Kampanie powinny być spójne i wielowątkowe, wykorzystywać wątki z przeszłych wydarzeń. Wraz z rozwojem postaci powinny zmieniać się wyzwania.

Z drugiej strony, w PMP padają takie teksty, jak:

Gra naprawdę składa się ze spotkań. Każde poszczególne spotkanie jest niczym gra sama w sobie - z początkiem, środkiem, końcem, oraz warunkami pozwalającymi określić zwycięzcę i przegranego.

W PMP padają propozycje różnych stylów gry. Pierwszy z nich, Kopniakiem w drzwi, skupia się na wygrzewie. Drugi to Zaangażowana narracja:

...głęboki, złożony i ambitny. Skupia się nie na walce, ale na rozmowach, rozwoju wewnętrznym postaci i interakcji między BG a BN. Całe sesje mogą obejść się bez jednego rzutu kością. (...) nie oczekuj, że BG będą w ogóle walczyli z orkami, chyba że ich postacie mają ku temu powód (...) Postać czasami podejmie akcję wbrew wiedzy gracza, ponieważ "tak właśnie postąpiła by ta postać. [całe szczęście kolejne porady temu zaprzeczają, bo ta rada jest beznadziejnie zła - dop. mój]  (...) Przygody to głównie negocjacje, rozgrywki polityczne i interakcja między bohaterami (...) Nawet dokładne liczby często wiele nie znaczą

Trzeci, domyślny, to Coś pomiędzy:

zapewnij im miłą mieszaninę odgrywania ról i toczenia bojów

Przygody w D&D dzielą się na związane z miejscem (czyli dungeon crawle albo ewentualnie "wilderness crawle", w znaczeniu łażenia po lochach, a niekoniecznie sieki) lub z wydarzeniem ("jeśli bohaterowie zrobią X, to zdarzy się Y"). Ten pierwszy styl wydaje się być stylem domyślnym - przynajmniej we fragmentach takich jak ten:

Przygody umownie dzieli się na spotkania - zwykle związane z jakimś miejscem na przygotowanej przez ciebie mapie

W PMP jest zestawienie 100 pomysłów na przygody ("Zły szlachcic nakłada cenę na głowę dobrego szlachcica". "Duże miasto oblegają ludzie, duergarowie i gnolle"). Nie spotkałem jeszcze nikogo, komu by się podobały.

MP dostaje porady, jak tworzyć wyzwania, które nie zabiją drużyny i jakie role mogą pełnić BN-i. Dostaje narzędzia, pozwalające tworzyć BN-ów, pułapki i lochy, podobnie jak tabele spotkań losowych. Ma krótkie listy ekwipunku do grania w nietypowych światach (azjatyckich, renesansowych, science fiction). Do tego porady do pisania własnych klas postaci. Ma też przykład rozgrywki:

Jozan: Dobry pomysł. Tordeku, możesz mi ją przytrzymać?

No, i jest jeszcze bestiariusz. Opisy potworów zajmują 197 stron (nie licząc paru stron przykładowych BN-ów z PMP). Każdy potwór opis na parę akapitów, tabelkę ze statystykami i opis zdolności specjalnych.

Descent:
Zasady wystawiania potworów, walczenia nimi i poruszania się oraz zagrywania kart Mrocznego Władcy mieszczą się na 3 stronach. Do tego 2 strony opisują, jak toczy się kampania - kiedy jest w niej interludium, co można robić pomiędzy przygodami itp. Jest przykład rozgrywki; całe szczęście twórcy oszczędzili nam dialogów.

Tak więc:
W D&D jest większość porad, które znajdują się też w Legendzie. Przy okazji jest też sporo innych porad, często sprzecznych - prawdopodobnie MP musi sobie wybrać, co mu odpowiada. L5K nie sugeruje spędzania całych sesji na gadaniu o honorze nad jedną czarką herbaty. D&D proponuje (między innymi) ambitną grę z wczuwaniem się w postacie.

Wnioski:

1) Widzę dużo więcej podobieństw między D&D a Legendą ("prawdziwym systemem roleplayowym") niż między D&D a Descentem.

2) Ze swoją ogromną objętością w D&D zawiera się większość porad dotyczących odgrywania, prowadzenia itp. z Legendy.

3) To, co ma Legenda, a czego nie ma D&D, to opis świata (który nie miałby sensu w grze, w której MG jest zachęcany do tworzenia własnego settingu).

4) D&D sugeruje granie w naparzankę z potworami i łupienie skarbów. D&D sugeruje też inne style gry, z naciskiem na wczuwanie się w postacie, odgrywanie itp. (choć robi to słabiej). Autorzy D&D nie piszą jednoznacznie, jak ma wyglądać rozgrywka. Autor L5K też tego nie określa.

5) Powyższe wnioski nie zmieniają faktu, że 3. edycja D&D jest przegadana, napisana paskudnie drętwym językiem i ma mechanikę każącą co chwilę zaglądać do podręcznika albo olewać większość zasad, której złożoność może zachęcać do wykazywania się robieniem kombosów i uczeniu się kruczków w zasadach na pamięć.

6) Powyższe wnioski nie zmieniają faktu, że L5K powszechnie uważa się za grę o honorze, Wielkich Opowieściach, bohaterach itp. (i wielu graczy gra w Legendę, mając to na myśli), a D&D uważa się za naparzankę, w której liczą się wyłącznie cyferki (i wielu graczy gra w dedeki, mając to na myśli)

Komentarze


~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
    Smok w PF
Ocena:
+1
Jak zrobić smoka w Pathfinderze w 2 minuty: Krok 1: Dowiedz się, że to żaden problem. Krok 2: Dowiedz się, jaki poziom startowy ma mieć drużyna. Krok 3: Wybierz sobie smoka o takim Challenge Ratingu.

Wersja dla powergamerów: ustal, jakie bazowe wartości cech miał potwór, wykup takie, jakie chcesz point buyem a potem określ umiejętności, atuty, itd.
13-08-2013 23:27
Squid
   
Ocena:
+1
Venomus:
Brakowało mi w porównaniach bardziej popularnych systemów niż L5k - gdzie Zew, Motek, Wampy albo Wolsung? (nie mów, ze nie masz bo sam mi pożyczałeś ;]

Serio, nie mam :) (poza Wolsungiem). Wolsung sam jest czasem oskarżany o to, że jest planszówką (żetony, karty itp), Legenda - nigdy nie jest.
Tak na koniec, to Grayhawk nie jest odgórnym swiatem w podręcznikach DnD? Weird...

Przykłady są z Greyhawka, ale na podręcznikach podstawowych można grać wyłącznie w autorskim settingu.
No i wolałbym jakbyś Rokugan przyrównał do znacznie bogatszego Faerunu ale cóż... jak podręczniki podstawowe to podstawowe.

Tu już trzeba jakiegoś innego dedekowca i legendziarza z nadmiarem wolnego czasu :).
14-08-2013 10:52
~Beamhit Banita

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Napiszę tutaj, bom zbanowany, a zigzak blokuje tyldy (ba dum tss). Dorzucam kilka punktów, które różnią DnD od Descenta.

Jawność

Descent w większości przypadków stawia na jawność - gracze znają parametry potworów. W DnD - nie koniecznie. 

Autorytet

W DnD o MP napisali - Jesteś ostateczną wyrocznia i twoje słowa są zawsze słuszne. W Descencie autorytetem jest instrukcja (i ewentualnie FAQ), nie Overlord.

Improwizowanie Zasad

Czyli bycie przygotowanym do tworzenia zasad ad hoc. W DnD możliwa jest deklaracja "Sikam mu w twarz!", w Descencie nie ma miejsca na wyjście poza posiadane zdolności.

Najlepszy Przyjaciel MP

Zasady w Descencie nie podlegają żadnym modyfikacjom uwzględniającym widzimisie któregoś z graczy. W DnD MP może dać -2 do rzutu, bo grasz kobietą. Czy też powołując się na jakikolwiek inny czynnik (mnie lub bardziej wyssany z palca), może dowolnie dawać i odbierać modyfikatory.

PS. Przypominam, że nic mi do tego, kto jak co chce nazywać. Ale lubię porównania, więc dołączam się do zabawy.
14-08-2013 12:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.