03-11-2009 20:34
Dziwadła RPG: Blue Rose
W działach: Fantasy, RPG, recenzja | Odsłony: 66
Czasem podczas przeglądania stron o RPG wpadnie się na grę świeżą, intrygującą i zachęcającą do stawiania pytań. Właśnie czymś taki9m jest dla mnie Blue Rose Green Ronina, reklamująca się podtytułem A Roleplaying Game Of Romantic Fantasy. O co chodzi?
Ano chodzi o to, że gra jest próbą wstrzelenia się w niszę w rynku i wyzyskania erpegowego powieści z gatunku, który można nazwać (z braku jakiegokolwiek lepszego określenia) "kobiecym fantasy". Autorzy jako inspiracje do napisania gry podają powieści Marion Zimmer Bradley, Mercedes Lackey i Ursuli Le Guin, mi kojarzą się dodatkowo z powieściami Patricii McKillip czy Robin Hobb. W skrócie mówiąc: nacisk na psychologię, relacje społeczne i odnajdywanie swojego miejsca w świecie, odkrywanie wewnętrznej mocy magicznej, równość płci, tolerancję i miłość. Nietypowo i - dla mnie - dziwnie.
Jak dokładniej wygląda gra? Z tego, co wiem po przeczytaniu Fast Play Rules umieszczonych na stronie wydawnictwa gra wykorzystuje modyfikację DnD jaką jest True20 (dla niezorientowanych: ta wersja różni się głównie uproszczonym systemem obrażeń, pozbyciem się klas postaci - do których tak na oko Blue Rose powraca i, żeby było śmieszniej, wygląda na to, że korzysta z klas BN z podręcznika MP z DnD - i systemem magii opartym na zmęczeniu, zamiast na czarach na dzień). Pomimo plakietki Romantic Fantasy skrót zasad w jednej trzeciej składa się z mechaniki walki; całe szczęście wszystko razem ma sześć stron, więc twórcy są usprawiedliwieni.
A poza tym: zerżnięte z WoDa mechaniki cnót i zawad (zwane tutaj naturami Światła i Cienia i opierające się na tarocie - w końcu klimat fantasy ma być!), mające chyba wpływ na styl gry główne motywacje postaci i ciekawie (z pozoru) rozwiązane charaktery, a może raczej Przynależności postaci (w Fast Playu pojawiają się Przynależności "cień", "światło" czy "zmierzch"). Do tego dochodzi wyposażenie niemal każdej postaci gracza we wrodzone zdolności magiczne (oczywiście nie stare, dobre, tolkienowsko-dedekowe fireballe - mamy za to kontrolę umysłu, leczenie, przetrzymywanie bólu, kontrolowanie roślin). Wygląda na całkiem niezłą robotę, chociaż rezultat wydaje się specyficzny.
Jeśli idzie o świat, to mamy dobre, oświecone, tolerancyjne, czyste itd. Aldis (domyślną ojczyznę postaci graczy), potem Teokrację Jarzońską (przychylni powiedzą, że to tacy Kargowie z Ziemiomorza, cała reszta - że to uosobienie hierarchii, nietolerancji i okazja dla graczy na walkę o równość, wolność, wolną miłość, prawa gejów i lesbijek itd.) i upadającą krainę Króla-Czarnoksiężnika o swojsko brzmiącym imieniu Jarek. Poza ludźmi świat zamieszkują oczywiście inne stworzenia - ożywieńcy, duchy, zniennokształtni, wodniki i gadające zwierzęta (grywalna rasa!). A ponieważ gra wywodzi się z DnD, nie mogło zabraknąć też przeróbek elfów i orków. Przykładowa drużyna składa się z dyplomatki-pacyfistki, twardej wojowniczki, nieśmiałego maga-homoseksualisty i mówiącego kota.
Przeglądając stronę autorów miałem mieszane uczucia. Z jednej strony fajnie, że ktoś pisze gry w niewykorzystanym gatunku, kusząca jest też możliwość pogrania w stylu podróży Geda z Ziemiomorza czy Morgona z Mistrza Zagadek, toczenia przygód nie skupiających się wyłącznie na walce. Z drugiej strony jak u licha w takim systemie dawać sensowne wyzwania dla graczy? Jak pociągnąć kampanię w świecie kwiatków i ptaszków? Może Wojtek Rzadek potrafi świetnie poprowadzić sesję, skupiając się na jednym, postępującym konflikcie (pokazał to doskonale na ostatnim PMM-ie), ale ja potrzebuję serii różnych przeszkód w scenariuszu, żeby utrzymać akcję. Kiedy świat jest dobry i nie ma w nim zagrożeń, co mają robić postacie graczy?
Pomimo tych zastrzeżeń, Blue Rose jest systemem oryginalnym i mającym swoją grupę zwolenników. Może w Polsce też kogoś zaciekawi?
PS: przymierzam się do spróbowania Starej Szkoły i poprowadzenia jakiegoś erpega w stylu Wilderness/Sandbox, coś w stylu Morrowinda. Jak wyjdzie, to coś napiszę. Trzymajcie kciuki.
PPS: ja z kolei trzymam kciuki, żeby skończyła się reklama Dragon Age na Polterze i żeby wreszcie wróciło normalne tło. Ach, ta zieleń...
Ano chodzi o to, że gra jest próbą wstrzelenia się w niszę w rynku i wyzyskania erpegowego powieści z gatunku, który można nazwać (z braku jakiegokolwiek lepszego określenia) "kobiecym fantasy". Autorzy jako inspiracje do napisania gry podają powieści Marion Zimmer Bradley, Mercedes Lackey i Ursuli Le Guin, mi kojarzą się dodatkowo z powieściami Patricii McKillip czy Robin Hobb. W skrócie mówiąc: nacisk na psychologię, relacje społeczne i odnajdywanie swojego miejsca w świecie, odkrywanie wewnętrznej mocy magicznej, równość płci, tolerancję i miłość. Nietypowo i - dla mnie - dziwnie.
Jak dokładniej wygląda gra? Z tego, co wiem po przeczytaniu Fast Play Rules umieszczonych na stronie wydawnictwa gra wykorzystuje modyfikację DnD jaką jest True20 (dla niezorientowanych: ta wersja różni się głównie uproszczonym systemem obrażeń, pozbyciem się klas postaci - do których tak na oko Blue Rose powraca i, żeby było śmieszniej, wygląda na to, że korzysta z klas BN z podręcznika MP z DnD - i systemem magii opartym na zmęczeniu, zamiast na czarach na dzień). Pomimo plakietki Romantic Fantasy skrót zasad w jednej trzeciej składa się z mechaniki walki; całe szczęście wszystko razem ma sześć stron, więc twórcy są usprawiedliwieni.
A poza tym: zerżnięte z WoDa mechaniki cnót i zawad (zwane tutaj naturami Światła i Cienia i opierające się na tarocie - w końcu klimat fantasy ma być!), mające chyba wpływ na styl gry główne motywacje postaci i ciekawie (z pozoru) rozwiązane charaktery, a może raczej Przynależności postaci (w Fast Playu pojawiają się Przynależności "cień", "światło" czy "zmierzch"). Do tego dochodzi wyposażenie niemal każdej postaci gracza we wrodzone zdolności magiczne (oczywiście nie stare, dobre, tolkienowsko-dedekowe fireballe - mamy za to kontrolę umysłu, leczenie, przetrzymywanie bólu, kontrolowanie roślin). Wygląda na całkiem niezłą robotę, chociaż rezultat wydaje się specyficzny.
Jeśli idzie o świat, to mamy dobre, oświecone, tolerancyjne, czyste itd. Aldis (domyślną ojczyznę postaci graczy), potem Teokrację Jarzońską (przychylni powiedzą, że to tacy Kargowie z Ziemiomorza, cała reszta - że to uosobienie hierarchii, nietolerancji i okazja dla graczy na walkę o równość, wolność, wolną miłość, prawa gejów i lesbijek itd.) i upadającą krainę Króla-Czarnoksiężnika o swojsko brzmiącym imieniu Jarek. Poza ludźmi świat zamieszkują oczywiście inne stworzenia - ożywieńcy, duchy, zniennokształtni, wodniki i gadające zwierzęta (grywalna rasa!). A ponieważ gra wywodzi się z DnD, nie mogło zabraknąć też przeróbek elfów i orków. Przykładowa drużyna składa się z dyplomatki-pacyfistki, twardej wojowniczki, nieśmiałego maga-homoseksualisty i mówiącego kota.
Przeglądając stronę autorów miałem mieszane uczucia. Z jednej strony fajnie, że ktoś pisze gry w niewykorzystanym gatunku, kusząca jest też możliwość pogrania w stylu podróży Geda z Ziemiomorza czy Morgona z Mistrza Zagadek, toczenia przygód nie skupiających się wyłącznie na walce. Z drugiej strony jak u licha w takim systemie dawać sensowne wyzwania dla graczy? Jak pociągnąć kampanię w świecie kwiatków i ptaszków? Może Wojtek Rzadek potrafi świetnie poprowadzić sesję, skupiając się na jednym, postępującym konflikcie (pokazał to doskonale na ostatnim PMM-ie), ale ja potrzebuję serii różnych przeszkód w scenariuszu, żeby utrzymać akcję. Kiedy świat jest dobry i nie ma w nim zagrożeń, co mają robić postacie graczy?
Pomimo tych zastrzeżeń, Blue Rose jest systemem oryginalnym i mającym swoją grupę zwolenników. Może w Polsce też kogoś zaciekawi?
PS: przymierzam się do spróbowania Starej Szkoły i poprowadzenia jakiegoś erpega w stylu Wilderness/Sandbox, coś w stylu Morrowinda. Jak wyjdzie, to coś napiszę. Trzymajcie kciuki.
PPS: ja z kolei trzymam kciuki, żeby skończyła się reklama Dragon Age na Polterze i żeby wreszcie wróciło normalne tło. Ach, ta zieleń...