17-03-2013 13:33
Mage Knight - Boardgame
W działach: gry | Odsłony: 149
W tygodniu zadzwonił do mnie kumpel mówiąc, że ma zakupioną nową planszówkę i to w polskiej wersji językowej. Niewiele myśląc zaopatrzyliśmy się w zestaw gracza, czyliu sucha pasza oraz trochę % i wczoraj zasiedliśmy do gry.
Mage Knight, bo o tej grze mowa prezentuje się dość ciekawie. Gra przeznaczona dla max 4 graczy, ale można grać również w wersję single player. Przedział czasowy to ok 150 minut gry dla ogarniętych już graczy.
Ciekawą rzeczą jest to, że gra łączy kilka mechanik. Mamy mapę do odkrywania zbudowaną z pięciościennych pól (w zależności od ilości graczy układa się je w inny sposób, same pola są losowe), mamy deck z któego zagrywamy różności (podobnie jak w Dominion) oraz oczywiście bijemy się z mobami oraz innymi graczami. Nie ma tutaj elementu śmierci, ale za każde obrażenia dostajemy karty ran, które zapychają nam talię (oczywiście można się ich pozbywać). Można również co najważniejsze - zdobywać poziomy, a wraz z nimi kolejne umiejętności zaawansowane, możliwość rekrutowania dodatkowych jednostek (domyślnie mamy jeden slot) oraz umiejętności do wykorzystania raz na turę.
Dodatkowo z elementów mechanicznych mamy możliwość czerpania many (kolory losowane z 3 kości) ze źródła dzięki którym możemy wzmacniać nasze umiejętności.
Za pokonanych przeciwników zdobywamy punkty sławy - doświadczenie, dzięki któremu awansujemy na kolejne pozomy (max 10), oraz otrzymujemy reputację, dzięki czemu łątwiej nam rekrutować jednostki w wioskach, miastach, baszcie, klasztorze czy wieży maga. Oczywiście otrzymując negatywną reputację możemy splądrować wioskę, spalić klasztor itp dla osiągnięcia odpowiednich korzyści (przydaje się to w końcowej fazie gry, kiedy nie opłaca się nam np. rekrutować w wiosce jednostek podstawowych).
W grze wykorzstujemy kilka atrybutów, któe są dostępne na kartach w decku. Są to:
Atak / Obrona - cenne karty, któe pozwalają nam na wygrywanie walk
Ruch - karty ające nam ilość punktów ruchu, które są wymagane do poruszania się po mapie (rózne typy terenów wymagają różnej ilości punktów)
Wpływ - Wpływem płacimy za rekrutowanie jednostek oraz kupowanie czarów/umiejętności.
Warto wspomnieć, że mamy w grze do dyspozycji różnie rodzaje ataku i obrony. Możemy mieć atak ogniem, lodem, atak fizyczny oraz oblężniczy. Z obrony mamy obronę standardową, obronę lodem oraz ogniem. Żywioły blokuje się przeciwieństwami i niestety, atak ogniem trzeba bronić lodem, inaczej dostajemy rany, zapychające nam rękę.
Gra trwa 3 dni i 3 noce. Mamy więc łacznie do wykorzystania 6 tur, które podzielone są na rundy. Rundy zaczynają się po pierwsze zawsze dociągnięciem 5 kart z decku (są oczywiście opcje dociągania większej ilości kart), rzucem kości mana dostępnych w źródle. Gracze zaczynają w kolejności od tego kto ma najmniej punktów słąwy (czyli de facto najmniejszy poziom). Po wykorzystaniu wszystkich kart z ręki przez wszystkich graczy (każdy gracz ma swoją turę w której nikt inny praktycznie nic nie robi) następuje następna tura. Runda kończy się w momencie, kiedy jednemu z graczy skończą się karty w talii, wtedy dla pozostaych jest to ostatnia runda w turze. Nastęuje przetasowanie wszystkich kart w decku, losowane są nowe jednostki, umiejętności zaawansowane oraz czary dostępne za wpływ, zmienia się pora dnia i zaczynamy od początku.
W wersji dla 1 i 2 graczy jesto dodatkowy gracz, tzw dummy player, który dzieki swoim indywidualnym zasadom napędza grę.
Pora dnia ma kluczowe znaczenie. Za dnia jeśli wyrzucimy z kości mana słońce - daje ono za uzycie dowolny kolor (z czterech podstawowych: biały, niebieski, zielony i czerowny) za który uruchamiamy ulepszone zdolności kart (aktywować możemy tylko odpowiednim kolorem), jednak słońce wyrzucowe w nocy jest usuwane z puli dostępnych kości do momentu zmiany na dzień. Tak samo wygląca sytuacja z drugim kolorem, czyli czarnym. Dotyczy go ta sama zasada co słońce, lae pozwala on na zagrywanie wzmicnionych czarów - nie daje many.
Zmiana dnia dodatkowo sprawia, że np. poruszając się w lesie, potrzemujemy 5 punktów ruchu zamiast trzej, a na pustynii 3 zamiast 5 w dzień. Jest to bardzo klimatyczny dodatek, który jednocześnie sprawia, że należy do rozgrywki podchodzić w sposób taktyczny.
Cel gry jest tylko jeden. Gracze mają wygrać. Wygrana następuje w momencie zdobycia dwóch miast, które nie dość że są dość dobrze chronione przez trudny teren (i nierzadko przeciwników) to mają swoich obrońców. Ilość obrońców uzależniona jest od poziomu miasta, a ten od ilości graczy. Jednak trudność polega na tym, że z obrońcami walczymy jednocześnie.
We wczorajszej grze trafił się jeden z mocniejszych obrońców:
6 ataku (stosunkowo mało jak na najlepszy typ jednostki)
ufortyfikowany (odporny na nieoblężnicze ataki z dystansu)
odporność na ognień, lód i fizyczne (trzeba zadać 2x więcej obrażeń z czegokolwiek żeby zadać rankę)
7 obrony (czyli łącznie z odpornościami musimy wklepać 14 obrażeń żeby obrońca poszedł do piachu)
Paraliż (jeśli nas dziabnie to tracimy wszystkie karty z ręki)
Pomimo pozornej złożoności gra jest niesamowicie intuicyjna, a ilość opcji w grze sprawai, że każda rozgrywka wygląda inaczej oraz element losowości jest zminimalizowany do niezbędnego minimum. Ponieważ jest to blogowa minirecenzja nie wspomniałem nawet o połowie elementów, ale przecież cel tego wpisu jest tylko jeden - zainteresować potencjalnych graczy. W moim skromnym odczuciu gra jest ciekawą pozycją zarówno dla początkujących planszówkowiczów jak i weteranów.
Mogę powiedzieć, że z przyjemnością spędziłem cztery godziny gry. Aż cztery, ponieważ chcieliśmy grać zgodnie z zasadami, więc aktywne korzystanie z manuala było nieodzowne w interpretacji niektórych zasad. Mimo wszystko gra jest wciągająca i satysfakcjonująca. Wygrać jest niesamowicie ciężko, ponieważ prezentowane jest odmienne podejście do żywotności bohatera, więc gracz z reguły gra zachowawczo w obawie przez wyeksploatowaniem herosa. Samo zdobycie miast do łatwych nie należy i trzeba się do takowych odpowiednio przygotować. Limit czasowy nadaje gigantyczne tempo, więc zaczynając grę musimy podejmować decyzje na równi rozważne co i odważne.
Nic dziwnego, że na boardgamegeek jest na 9 miejscu w rankingu
Moja ocena 9/10
Mage Knight, bo o tej grze mowa prezentuje się dość ciekawie. Gra przeznaczona dla max 4 graczy, ale można grać również w wersję single player. Przedział czasowy to ok 150 minut gry dla ogarniętych już graczy.
Ciekawą rzeczą jest to, że gra łączy kilka mechanik. Mamy mapę do odkrywania zbudowaną z pięciościennych pól (w zależności od ilości graczy układa się je w inny sposób, same pola są losowe), mamy deck z któego zagrywamy różności (podobnie jak w Dominion) oraz oczywiście bijemy się z mobami oraz innymi graczami. Nie ma tutaj elementu śmierci, ale za każde obrażenia dostajemy karty ran, które zapychają nam talię (oczywiście można się ich pozbywać). Można również co najważniejsze - zdobywać poziomy, a wraz z nimi kolejne umiejętności zaawansowane, możliwość rekrutowania dodatkowych jednostek (domyślnie mamy jeden slot) oraz umiejętności do wykorzystania raz na turę.
Dodatkowo z elementów mechanicznych mamy możliwość czerpania many (kolory losowane z 3 kości) ze źródła dzięki którym możemy wzmacniać nasze umiejętności.
Za pokonanych przeciwników zdobywamy punkty sławy - doświadczenie, dzięki któremu awansujemy na kolejne pozomy (max 10), oraz otrzymujemy reputację, dzięki czemu łątwiej nam rekrutować jednostki w wioskach, miastach, baszcie, klasztorze czy wieży maga. Oczywiście otrzymując negatywną reputację możemy splądrować wioskę, spalić klasztor itp dla osiągnięcia odpowiednich korzyści (przydaje się to w końcowej fazie gry, kiedy nie opłaca się nam np. rekrutować w wiosce jednostek podstawowych).
W grze wykorzstujemy kilka atrybutów, któe są dostępne na kartach w decku. Są to:
Atak / Obrona - cenne karty, któe pozwalają nam na wygrywanie walk
Ruch - karty ające nam ilość punktów ruchu, które są wymagane do poruszania się po mapie (rózne typy terenów wymagają różnej ilości punktów)
Wpływ - Wpływem płacimy za rekrutowanie jednostek oraz kupowanie czarów/umiejętności.
Warto wspomnieć, że mamy w grze do dyspozycji różnie rodzaje ataku i obrony. Możemy mieć atak ogniem, lodem, atak fizyczny oraz oblężniczy. Z obrony mamy obronę standardową, obronę lodem oraz ogniem. Żywioły blokuje się przeciwieństwami i niestety, atak ogniem trzeba bronić lodem, inaczej dostajemy rany, zapychające nam rękę.
Gra trwa 3 dni i 3 noce. Mamy więc łacznie do wykorzystania 6 tur, które podzielone są na rundy. Rundy zaczynają się po pierwsze zawsze dociągnięciem 5 kart z decku (są oczywiście opcje dociągania większej ilości kart), rzucem kości mana dostępnych w źródle. Gracze zaczynają w kolejności od tego kto ma najmniej punktów słąwy (czyli de facto najmniejszy poziom). Po wykorzystaniu wszystkich kart z ręki przez wszystkich graczy (każdy gracz ma swoją turę w której nikt inny praktycznie nic nie robi) następuje następna tura. Runda kończy się w momencie, kiedy jednemu z graczy skończą się karty w talii, wtedy dla pozostaych jest to ostatnia runda w turze. Nastęuje przetasowanie wszystkich kart w decku, losowane są nowe jednostki, umiejętności zaawansowane oraz czary dostępne za wpływ, zmienia się pora dnia i zaczynamy od początku.
W wersji dla 1 i 2 graczy jesto dodatkowy gracz, tzw dummy player, który dzieki swoim indywidualnym zasadom napędza grę.
Pora dnia ma kluczowe znaczenie. Za dnia jeśli wyrzucimy z kości mana słońce - daje ono za uzycie dowolny kolor (z czterech podstawowych: biały, niebieski, zielony i czerowny) za który uruchamiamy ulepszone zdolności kart (aktywować możemy tylko odpowiednim kolorem), jednak słońce wyrzucowe w nocy jest usuwane z puli dostępnych kości do momentu zmiany na dzień. Tak samo wygląca sytuacja z drugim kolorem, czyli czarnym. Dotyczy go ta sama zasada co słońce, lae pozwala on na zagrywanie wzmicnionych czarów - nie daje many.
Zmiana dnia dodatkowo sprawia, że np. poruszając się w lesie, potrzemujemy 5 punktów ruchu zamiast trzej, a na pustynii 3 zamiast 5 w dzień. Jest to bardzo klimatyczny dodatek, który jednocześnie sprawia, że należy do rozgrywki podchodzić w sposób taktyczny.
Cel gry jest tylko jeden. Gracze mają wygrać. Wygrana następuje w momencie zdobycia dwóch miast, które nie dość że są dość dobrze chronione przez trudny teren (i nierzadko przeciwników) to mają swoich obrońców. Ilość obrońców uzależniona jest od poziomu miasta, a ten od ilości graczy. Jednak trudność polega na tym, że z obrońcami walczymy jednocześnie.
We wczorajszej grze trafił się jeden z mocniejszych obrońców:
6 ataku (stosunkowo mało jak na najlepszy typ jednostki)
ufortyfikowany (odporny na nieoblężnicze ataki z dystansu)
odporność na ognień, lód i fizyczne (trzeba zadać 2x więcej obrażeń z czegokolwiek żeby zadać rankę)
7 obrony (czyli łącznie z odpornościami musimy wklepać 14 obrażeń żeby obrońca poszedł do piachu)
Paraliż (jeśli nas dziabnie to tracimy wszystkie karty z ręki)
Pomimo pozornej złożoności gra jest niesamowicie intuicyjna, a ilość opcji w grze sprawai, że każda rozgrywka wygląda inaczej oraz element losowości jest zminimalizowany do niezbędnego minimum. Ponieważ jest to blogowa minirecenzja nie wspomniałem nawet o połowie elementów, ale przecież cel tego wpisu jest tylko jeden - zainteresować potencjalnych graczy. W moim skromnym odczuciu gra jest ciekawą pozycją zarówno dla początkujących planszówkowiczów jak i weteranów.
Mogę powiedzieć, że z przyjemnością spędziłem cztery godziny gry. Aż cztery, ponieważ chcieliśmy grać zgodnie z zasadami, więc aktywne korzystanie z manuala było nieodzowne w interpretacji niektórych zasad. Mimo wszystko gra jest wciągająca i satysfakcjonująca. Wygrać jest niesamowicie ciężko, ponieważ prezentowane jest odmienne podejście do żywotności bohatera, więc gracz z reguły gra zachowawczo w obawie przez wyeksploatowaniem herosa. Samo zdobycie miast do łatwych nie należy i trzeba się do takowych odpowiednio przygotować. Limit czasowy nadaje gigantyczne tempo, więc zaczynając grę musimy podejmować decyzje na równi rozważne co i odważne.
Nic dziwnego, że na boardgamegeek jest na 9 miejscu w rankingu
Moja ocena 9/10