string(15) ""
» Blog » Poproszę kolejną literkę...
20-04-2007 23:48

Poproszę kolejną literkę...

W działach: Koncepty, Erpegi | Odsłony: 10

Poproszę kolejną literkę...

Doszedłem do wniosku, że za mało piszę na blogu o RPG. Konkretniej: nic jeszcze o nich nie napisałem. Chcę naprawić ten błąd, dlatego dzisiaj wspomnę tu o pomyśle ciekawej konstrukcji scenariusza (a w zasadzie jego fragmentu) jaki wpadł mi do głowy jakiś czas temu.

 

Kojarzycie taki teleturniej, który leciał kiedyś na TV4 - "Daję Słowo"? Zawodnicy musieli odgadnąć wyraz, znając podpowiedź i ilość słów w nim. Jeśli nie mieli żadnego pomysłu, mogli poprosić o ujawnienie jednej z liter, jednak kosztem 100 zł z nagrody, którą można  było dostać za odgadnięcie hasła. Prosta stawka: albo ryzykujemy i odgadujemy w ciemno (odpowiedzi można było udzielić tylko raz, jeśli była zła - nagroda w całości przepadała) albo dostajemy część wyrazu - im większą część znamy, tym mniej jest do zdobycia.

 

Wpadłem na pomysł, aby ten motyw przenieść w realia erpegowe. Pierwotnie chciałem to umieścić w realiach Neuroshimy, ale nadają się oczywiście dowolne inne.

 

Pomysł wygląda następująco: akcja toczy się równolegle w dwóch miejscach - w jednym gracze mają ważny dla przygody i oczywiście niebezpieczny cel do wykonania: wykradnięcie jakiegoś bardzo istotnego przedmiotu czy pieniędzy z rezydencji poważanej w okolicy szychy, artefaktu ze starannie chronionej kryjówki, uwolnienie sojusznika z rąk przetrzymujących go złoczyńców lub z więzienia. Możliwości jest sporo, istotne jest to, aby do wykonania misji potrzebne były informacje o miejscu akcji - gdzie przedmiot/sojusznik może być przetrzymywany, jak chroniony, kto broni tam dostępu, jakie pułapki stoją po drodze i jak je ominąć. Po drugie, musi istnieć ryzyko - wtopa oznacza pojmanie i zaprzepaszczenie szans na wykonanie questa.

 

Drugim miejscem akcji jest spotkanie, toczące się nieco wcześniej, z informatorem, który wspomnianych informacji może udzielić. Ale koleś to nie jakiś podrzędny chłopek, który przypadkiem czegośtam się dowiedział. On pociąga za sznurki - może powiedzieć ile trzeba, ale zapłata za pomoc po każdej udzielonej informacji rośnie i gracze muszą mieć świadomość, że jej spełnienie to nie będzie prosta sprawa. Nie muszę chyba nadmieniać, że najlepiej by było, żeby nie była ona czysto materialna, raczej oparta na zasadzie: przysługa za przysługę.

 

Zaczynamy w drugiej lokacji - drużyna dostaje parę podstawowych wiadomości, które pozwolą im zwyczajnie zabrać się o roboty. Przenosimy się na miejsce właściwej akcji i normalnie prowadzimy całą sytuację. Gracze dostają się na miejsce, zaczynają przemykać obok strażników, szukać celu swojej wyprawy. Ale to zadanie ma być naprawdę trudne bez wiedzy na temat miejsca, w którym się znaleźli. Cały czas dajemy im to do zrozumienia i jasno zaznaczamy - mogą w każdej chwili wstrzymać akcję i przenieść się do momentu rozmowy z informatorem, by poprosić o kolejną "podpowiedź". Ale za każdym razem cena dyktowana przez informatora rośnie i w pewnym momencie gracze zorientują się, że zapłata może okazać się niewiele prostsza do spłacenia od misji, którą właśnie wykonują.

 

Drużyna ma wybór - może spróbować poradzić sobie bez pomocy i zaryzykować klęskę albo pójść prostszą drogą, wykonać quest bez problemu, aby po chwili dostać kolejny, równie trudny.

 

Gdy misja się skończy, niezależnie od wyniku przenosimy się jeszcze na chwile do lokacji nr. 2. Jeśli drużynie się udało, na pewno serdecznie podziękują informatorowi za pomoc, nawet mając świadomość, że niedługo przyzwie ich znowu i tym razem nie będzie tak wesoło. Natomiast z pewnością dla Mistrza Gry ta scena wypadnie ciekawiej, jeśli graczom się nie powiedzie. Wiedzą że spieprzyli, zaprezentowałeś im przed chwilą opis ciał osuwających się nieprzytomnie po uderzeniu obuchem miecza, bądź gromady strażników, otaczających ich kordonem. Ale teraz muszą uśmiechać się uprzejmie, gdy ich "pomocnik" stwierdza: "cóż, skoro twierdzicie, że tyle wam wystarczy, na pewno macie rację. Po zapłatę odezwę się niedługo. A teraz żegnam i życzę powodzenia w wykonywaniu waszej misji..."

 

 

 

PS. Obrazek nie przedstawia sceny ze wspomnianego teleturnieju, ale screen z wersji elektronicznej pod tytułem "Słowo daję 2". To jedyne co znalazłem, ale chyba wiadomo o co chodzi.


2
Notka polecana przez: dzemeuksis, Scobin
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Furiath
    Dla mnie bomba
Ocena:
0
Świetny motyw, wspaniałe narzędzie dla graczy. Super.
20-04-2007 23:52
Gruszczy
   
Ocena:
0
Fajne. Rozne zabiegi fabularne sa naprawde super. Testowales moze? Jakiegos AP moze bys wkleil z testow?
21-04-2007 00:05
Siman
   
Ocena:
0
No cóż, niestety testować jeszcze nie testowałem. Jak mówiłem chciałem wykorzystać ten motyw w scenariuszu do Neuroshimy. Jednak do tej pory nie udało mi się tego scenariusza poprowadzić. Jak to zrobię - podzielę się wrażeniami.

Ale za to mam drugi, ten skolei przetestowany. W niedzielę napiszę, skoro ten się spodobał. :)
21-04-2007 00:20
Repek
    Bardzo...
Ocena:
0
...fajny pomysł na wykorzystanie retrospekcji. :) Inspirujący.

Pozdrówka
21-04-2007 00:21
beacon
   
Ocena:
0
Super idea. Choć nie za bardzo wiem jak to w tok kampani włączyć.
21-04-2007 09:39
Jakub_Bartoszewicz
   
Ocena:
0
Cool. Od razu zacząłem kombinowac, jak to wmontować w pisaną obecnie przygodę, choć trzeba mocno pokombinować. Dobre ustrojstwo do serwowania graczom cliffhangerów.
21-04-2007 10:30
Qball
   
Ocena:
0
Dobra idea. Mocno filmowe zagranie. Od razu skojarzyło mi się z dochodzeniem do faktów z przeszłości u człowieka który ma amnezję. Jakieś przebłyski i takie tam :)
21-04-2007 10:52
Szczur
   
Ocena:
0
Bardzo fajny pomysł, chyba niedługo przetestuje.
21-04-2007 11:21
strateks
   
Ocena:
0
Jak dla mnie takie bardzo... opowieściowe. Jeśli się kiedyś dostanę do prowadzenia, postaram się wykorzystać.
21-04-2007 12:26
Garnek
    dobre!
Ocena:
0
w sumie to tego typu wpisy lubię najbardziej - konkretny, sycący pomysł do zastosowania na sesji.
21-04-2007 15:40
prEDOator
   
Ocena:
0
A ja wątpię w przydatność takiego rozwiązania. Choć sam pomysł jest ciekawy. Jeżeli ktoś skorzystał z tego na sesji to proszę o wrażenia.

pzdr.
02-05-2007 12:56
Scobin
    Po trzech latach
Ocena:
0
Dobre! Myślę, że dałoby się to całkiem nieźle sprzęgnąć z mechaniką FATE (aspekt drużynowy "Informator" o teoretycznie nieograniczonej liczbie zastosowań?).
26-07-2010 20:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.