[KB RPG #36] Inicjowanie konfliktów fabularnych
W działach: Erpegi, Koncepty, Przemyślenia | Odsłony: 83Bez konfliktu nie ma zabawy. Nie istotne czy mówimy o starciu zbrojnym, konflikcie społecznym, ideologicznym czy wewnętrznym, z doświadczenia wiem, że im lepszy konflikt, tym lepsza historia. Dotyczy to filmu, ksiązki, dotyczy także RPG. Niemal każda przygoda zawiera wyzwanie zbudowane na konflikcie, pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że przygoda najczęściej JEST konfliktem, rozpisanym na wiele etapów prowadzących do jego rozwiązania.
Bohaterowie graczy zazwyczaj są dobrze przygotowani, żeby z konfliktem się zmierzyć. Wkładamy sporo energii w to, żeby tak było. Ale jak to się dzieje, że przed nimi stają? Skąd się te konflikty w ogóle biorą? Nad tym zastanawiamy się znacznie rzadziej.
W poniższym wpisie chciałbym przedstawić proste narzędzie, które może pomóc we wprowadzaniu konfliktu na sesji i przydać się przy tworzeniu postaci. W dalszej części zastanawiam się nad problemem konstrukcji bohatera i jego wchodzenia w konfrontację.
Podstawy, czyli trochę teorii
Na początek spróbujmy sobie nieco poteoretyzować. Standardowo strony w konflikcie dzieli się z grubsza na inicjującą i reagującą. Większość mechanik ma tę konstrukcję (atak-obrona, argument-kontra, test-ST testu), większość osób przyjmuje taki podział jako intuicyjny. Nas jednak bardziej interesuje jak w ogóle dochodzi do konfliktu, dlatego proponuję cofnąć się do momentu przed jego rozpoczęciem i dokonać innego podziału: na stronę powodującą i stronę inicjującą.
Powodor* to ktoś niekoniecznie dążący do konfrontacji - najczęściej stara się po prostu realizować swoje cele, ale przez to nadeptuje komuś na przysłowiowy odcisk. Gdy ten ktoś nie pogodzi się z takim obrotem sprawy i postanawia się przeciwstawić – inicjuje konflikt. Ten odcisk, okoliczność w której Inicjator zaczyna dążyć do konfrontacji, nazwałem punktem oporu.
Co ważne: punkt oporu nie musi być wcale faktyczną szkodą, musi za to stanowić główny bodziec prowokujący do działania. Najprostszy przykład sesyjny: źli bandyci napadają na Bogu ducha winnego obywatela, paladyn przechodzący obok decyduje się nie dopuścić do takiej niesprawiedliwości, więc rusza spuścić im łomot. Powodorami są tutaj bandyci, inicjatorem – paladyn, punkt oporu to jego kodeks, nakazujący bronić słabszych i przeciwstawiać się złu.
Co nam daje takie określenie sytuacji? Przenosi fabularny punkt ciężkości. W konflikcie stroną aktywną jest zawsze inicjator. Ale z punktu widzenia fabuły aktywny staje się powodor – to jego działnia budują podstawy konfliktu, to on prowokuje do reakcji – a więc stanowi pierwszy punkt w planowaniu konfronacji przez MG. Tak zbudowany konflikt daje się także łatwo eskalować: łomot spuszczony bandytom może stanowić „punkt oporu” dla organizacji przestępczej, która postanawia utemperować krnąbrego paladyna naruszającego ich interesy. Ów paladyn staje się niespodziewanie powodorem nowego konfliktu.
Graficznie przedstawiłem to na poniższym schemacie:
Ktoś mógłby powiedzieć, że to w zasadzie bardziej szczegółowo opisana zasada akcji i reakcji. I oczywiście miałby rację. Kluczem są wspomniane punkty oporu. To najważniejsze narzędzie w rękach Mistrza Gry, ale także graczy – swoiste „wyzwalacze” konfliktu. Projektując kampanię lub przygodę można je sobie wyobrazić jako miny na mapie relacji drużyny z otoczeniem. Naruszenie którejś z nich uruchomi lawinę – wir wydarzeń wciągający graczy do konfrontacji z kimś, kogo interesy, świadomie bądź nie, naruszyli swoim działaniem. Ale podobne miny (wajchy) znajdują się także w historiach postaci graczy – MG może je „naciskać”, dając graczowi powód do działania.
Praktyka. Postacie pasywne
Wg moich doświadczeń wiekszość bohaterów graczy jest skonstruowanych jako postacie pasywne, tzn. takie, które z fabularnego punktu widzenia nie prowokują konfliktów, ale dają MG możliwości ich wywołania. Są to rozmaite kwestie, zawarte w opisie i historii postaci: wartości, którymi się kieruje, jak honor czy religijność, członkostwo we wspólnotach i organizacjach, których może bronić, rozumianych tak długo jak szeroko: naród, klan, rodzina, zakon, gildia czy drużyna, dalej obowiązki wobec konkretnych osób, służba u kogoś postawionego albo w jakiejś publicznej lub nie roli: detektywa czy inkwizytora, troska o bliskie osoby (w filmach i ksiązkach rodzeństwo czy potomstwo w potrzebie to chyba najczęstsza pobódka do działania, czy mowa o dziełach sensacyjnych czy obyczajowych, w erpegach trafia się to znacznie rzadziej) czy w końcu o dobra osobiste.
Co ważne: nie chodzi o wszystkie rzeczy, które zostały w historii bohatera mimochodem wymienione, ale o takie, na których rzeczywiście mu zależy. Bohater, który nie pochwala np. kradzieży, ale nie na tyle, że temu aktywnie przeciwdziałać, nie zaangażuje się w konflikt o to oparty (chyba, że ktoś okradnie jego). Co innego fanatyk przekonany, że każda zbrodnia musi zostać należycie ukarana. Podobnie: trudno nam bronić rodziny, z którą kontakt straciliśmy fafdziesiąt lat temu i przestaliśmy się interesować.
Krótko mówiąc, tym większe mamy szanse na dobry konflikt im bardziej nasze postaci są zaangażowane w świat dookoła.
Postacie bierne
Tu pojawia się pierwszy problem: większość najpopularniejszych systemów sugeruje wcielanie się w awanturników lub poszukiwaczy przygód. Są to indywidua niby stworzone do działania, ale w gruncie rzeczy odarte ze wszystkiego, co może je do tego działania wciągnąć w ciekawy sposób: wyrwane ze środkowiska, z nikim nie powiązane, notorycznie pozbawione rodziny i zobowiązań, często moralnie obojętne, pozbawione mocnych przekonań lub przynajmniej trzymająca je dla siebie.
Krótko mówiąc, punkty oporu zostają zredukowane do niezbędnego minimum: chęci przeżycia i zarobku (czyli w dark fanasy w sumie też przeżycia). Stąd zostają dwie podstawowe zahaczki każdego MG: oferta zarobku lub przysłowiowe przystawienie im noża do gardła (poprzez szantaż lub niezależne od nich wpakowanie w kłopoty).
Drugi sposób jest toporny i szybko się wyczerpuje, pierwszy jeszcze gorszy: jeśli płacimy BG za włączenie się w konflikt, jest to konflikt zleceniowawcy z kimś innym. Nie dotyczy bohaterów i zupełnie ich nie obchodzi. Nawet jeśli się w niego zaangażują, nie ma w tym żadnego fabularnego napięcia, co łatwo prowadzi do nudy.
Syndrom jest typowy dla początkujących drużyn, które prędzej czy później orientują się, że coś jest nie halo i szukają recept. Rozbudowanie historii postaci to pierwszy krok, przy czym często dokonany po omacku, bo takie historie są często albo suche (byłem tu, byłem tam, teraz się szlajam) albo odwrotnie: przeładowane tzw. klimatem rozpisanym na dziesięć stron, w którym brakuje prawdziwych zahaczek przydatnych na sesji.
Druga popularna metoda to przejęcie całej pracy na barki MG, który rozpisuje bohaterów (częściowo lub od początku do końca) tak, żeby pasowali pod przygotowany wcześniej konflikt – czyli innymi słowy wrzuca im takie punkty oporu, jakie są mu potrzebne. Sprawdza się to zwłaszcza w przypadku gotowych scenariuszy (co widać po Quentinie).
Postacie aktywne
Czyli takie, które pakują się w kłopoty nieprowokowane przez MG. Spotykane znacznie rzadziej i powodów jest kilka. Pierwszy dotyczy Mistrzów Gry, którzy często utożsamiają taką aktywność z syndromem podpalacza karczm i po prostu tępią. Tymczasem tacy bohaterowie wcale nie muszą szukać zaczepki, ale działają nie bojąc się konsekwencji. Tu pojawia się także casus MG jesiennogawędowych, którzy chcąc wychować graczy, sprowadzają ich do parteru: jeśli twojej postaci na czymś zależy, wykorzystam to przeciwko niej, tak by cierpiała. Krótko mówiac, nie wychylaj się, bo oberwiesz. Chciałbym napisać, że to też typowe raczej dla początkujących, ale niestety bywa z tym różnie.
Z fabularnego punktu widzenia bohater aktywny to taki, który daje powód do konfliktu. W praktyce dotyczy to każdej postaci, która ma własne cele i stara się je realizować - prowadzenie swoich interesów, politykowanie i dążenie do władzy, sławy lub bogactwa, ale też np. do zdobycia serca obojętnej ukochanej - takie dziłania nieodmiennie skutkują narobieniem sobie wrogów lub przynajmniej ludzi, którym taka aktywność zawadza. Cele wcale nie muszą być egoistyczne – może chodzić np. o poszukiwanie zaginionego krewnego.
Jeszcze ciekawszy może być konflikt rozpoczęty już w historii postaci. Najczęstszym motywem bywa tu zemsta, ale opcji jest oczywiście legion. Dzięki temu prostemu zabiegowi pomijamy na samej sesji część schematu który zamieściłem i przenosimy się od razu do punktu Inicjatywa lub nawet Reakcja.
Problem z takimi dążeniami jest taki, że są o tyle konfliktogenne, o ile MG je wychwyci i wykorzysta w tej roli. Często bywa, że dajmy na to BG szuka swego brata przez 15 sesji i cały czas jest zbywany przez MG (nikt nic nie wie, niczego nie znalazłeś), aby w końcu dowiedzieć się, że ów zmarł na suchoty i od dawna leży w grobie. Razem z potencjałem dobrej przygody.
Ale największym kłopotem, przynajmniej z moich doświadczeń, związanym z aktywnymi bohaterami, który skłania graczy do ograniczania tej opcji jest możliwa rozbieżność celów z resztą drużyny.** Niełatwo przekonać współziomków, żeby ruszyli z nami pomóc w osobistej wendecie, a rozdzielanie utożsamiane jest często z rozwalaniem sesji. W tym cała rola MG aby do tego nie dopuścić, ale zauważyłem, że bardzo często drużyna wspólnie (niekoniecznie otwarcie, takie reguły funkcjonują często bardzo nieformalnie, bez rozmów metagrowych) woli zrezygnować z mocnych dążeń, żeby nie „utrudniać” sobie przygód. Zarazem godzi się na ich spłycenie czy wspomniane wcześniej „sprzedawanie się” w konflikty BN-ów.
Konkluzja
Piszę o tym by zwrócić uwagę, że to dlaczego uczestniczymy w konfliktach bywa równie ważne jak sam fakt uczestnictwa. Pomijając niektóre indiasy, większość mechanik daje nam sporo opcji rozwiązywania konfliktu, za to prawie nigdy: zawiązywania go.
Warto więc żebyśmy tworząc bohaterów zastanowili się nie tylko nad tym, jak przygotować ich do stawienia czoła wyzwaniom, ale także nad ich możliwą fabularną rolą w konflikcie. Jakie punkty oporu zawarłem w historii i opisie mojej postaci? Do czego moja postać dąży? Jak określić te dążenia w drużynie, tak by nie wykluczały się wzajemnie, ale raczej uzupełniały?
Także MG może się zastanowić: czy moje przygody są napisane pod bohaterów, czy istnieją same dla siebie, a postacie graczy wklejamy tam na doczepkę? Czy korzystam z zahaczek, które podsuwają mi gracze? Czy pozwalam im zmierzyć się z ich dążeniami?
Warto takie rzeczy po prostu sobie rozpisać w czasie tworzenia postaci. Jakie punkty oporu, jakie dążenia. Porównać z pozostałymi graczami. Być może ustalić wspólne dla wszystkich, uczynić z nich oś przyszłej przygody czy kampanii. Ale zarazem można też określić różnice, w taki sposób, by tworzyły fajne napięcia drużynowe a'la Avengers, nie rozwalając zarazem samej drużyny.
Nie musi to dotyczyć tylko wstępu do gry. Również miedzy sesjami warto takie kwestie sobie uświadamiać. Może nasza postać posiada aspiracje, których w toku kampanii nie ma szansy realizować? Może bohater się zmienił i warto ustalić nowe?
Zachęcam do przyjrzenia się tej kwestii. :)
*Śmieszne słowko, ale tak mi wyszło przez prostą analogię inicjatywa-inicjator, powód-powodor. Jak ktoś ma lepszy pomysł, to proszę zgłaszać w komentarzach. ;)
**Wyjątkiem są sesje oparte na konfliktach wewnątrzdrużynowych, ale to osobna kategoria, której celowo nie podejmuję w tej notce, bo brak na to miejsca.