» Blog » Setting to nie świat
06-11-2012 22:16

Setting to nie świat

W działach: rpg, bzdury, manifesty | Odsłony: 113

Wpis przeniesiony na grynarracyjne.pl.

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0
@Albiorix
Świat skonstruowano zawsze w jakiejś konwencji, choć może być to konwencja realistyczna. Moim zdaniem należy odróżniać konwencję, w jakiej skonstruowano świat (zaliczając ją do realiów), od konwencji rozgrywki.
10-11-2012 15:00
Aure_Canis
   
Ocena:
0
Hehe, "bodajrze".
10-11-2012 19:00
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Opis settingu powinien zawierać wszystko, co potrzebne do gry i niewiele więcej. Z jednej strony mamy takie Nemezis, które daje graczom statek do podróży międzygwiezdnych i zero opisu galaktyki. Z drugiej niezliczone światy fantasy z zupełnie niepotrzebną historią rozpisaną na tysiące lat.

A gdy widzę zarzuty o nierealistyczność światów to mam wrażenie, że w RPG gra się przeważnie politykami i wojskowymi najwyższego szczebla

Niewtórzy tak grają i potrzebują dokładnych i spójnych informacji na temat polityki, geografii, historii, rolnictwa, górnictwa, przemysłu itp. Jednak zazwyczaj znacznie ważniejszy jest opis przeciętnego życia w danym świecie, bo większa szansa że BG pójdzie do sklepu niż będzie planował kampanie militarną.

Inna sprawa że niektórzy starają się takie realistyczne światy pisać, przy okazji zabijając wszystkie masę motywów. "Przykro mi panie Bond, nie musi pan ratować świata gdyż zapobiegliśmy problemowi w zarodku". "Nie, w przyszłości nie ma latających samochodów, wiesz jakie to były by koszta?"
10-11-2012 19:14
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Jednak zazwyczaj znacznie ważniejszy jest opis przeciętnego życia w danym świecie, bo większa szansa że BG pójdzie do sklepu niż będzie planował kampanie militarną.

Skąd takie dane? Skąd wiesz, że "zazwyczaj"? Bo ty tak zazwyczaj robisz? Masz jakieś statystyki potwierdzające, że "ZAZWYCZAJ" ludzie grają w oderwane od wszystkiego jednostrzały?

Co zas do pisania "realistycznych" światów - wierz mi, ilości motywów, jakie powstają ze zwykłej obserwacji świata i jego prawideł miażdży jakiekolwiek RPG. Bo wykorzystanie realistycznego projektowania i fantastycznych motywów (odróżnijmy je od pomysłów głupich, jak np. Nemezis) razem daje naprawdę spory wykop. Gra zyskuje głębi, bohater ma kontekst, w którym się znajduje, może dowolnie eksplorować świat, nie ograniczony błędami których nie zauważyli autorzy, a w które wszedł MG i gracz.
Wiadomo, że MG jest po to, by naprawiać niedociągnięcia autorów gry na bieżąco, ale jeśli oznacza to stworzenie praktycznie nowej gry i nowych założeń, albo granie na poziomie pogromcy lochów, który nie wychodzi z nich na zewnątrz i nie interesuje się światem dookoła.
10-11-2012 19:53
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Życie codzienne" też się różni w zależności od tego, czy akurat jest stan wojenny, komunizm czy szalejąca wolna gospodarka. Więc do wyjaśnienia BG czemu w sklepach na półkach jest tylko ocet i dżem przydałoby się wiedzieć, dlaczego tak jest. a tu już wchodzimy w skalę nieco większą niż "życie codzienne".
Porównaj sobie realia życia codziennego 30 lat temu i teraz, jeśli nie wierzysz, że szerszy obraz ma znaczenie.
10-11-2012 20:00
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Więc do wyjaśnienia BG czemu w sklepach na półkach jest tylko ocet i dżem przydałoby się wiedzieć, dlaczego tak jest. a tu już wchodzimy w skalę nieco większą niż "życie codzienne".

W RPG można to wyjaśnić zajmującym pół podręcznika dokładnym opisem zimnej wojny. Albo jednym zdaniem: "Panują przejściowe trudności".
10-11-2012 20:37
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Panują przejsciowe trudności
Ocena:
0
Jasne. Można też odpowiadac w ten sposób na pytania graczy. Tylko czy to świadczy dobrze o grze, w którą grają? Bo to, że MG będzie musiał łatać niedostatki gry to jest inna sprawa. Jeśli będzie musiał wyjaśniać zbyt dużo, to najwyraźniej powinien napisać własną grę, zamiast się męczyć z czymś czego autorom nie chciało się porządnie opisać.
Skąd mają wodę w tym mieście, skoro stoi na pustyni?
Skąd krasnoludy mają chleb, skoro nie tolerują obcych, a w podręczniku jest napisane, że wszystkie krasnoludy to albo wojownicy, albo górnicy?
Jak krasnoludy warzą piwo? Z grzybów podziemnych? Kto to robi? Muszę pogadać z browarnikiem, może to być istotne dla naszego śledztwa.
Co ja mogę zjeść w tej gospodzie? Nie wiem, nie mam nic na temat tego, skąd w tej krainie bierze się żarcie i jak ono wygląda.
Są tu jacyś kupcy zamorscy, od których mógłbym uzyskać informacje lub kupić nowe gadżety? Nie wiem, w podręczniku nie napisali nic o handlu i ekonomii, ale za to wyraźnie stoi, że WSZYSTKIE kraje walczą ze WSZYSTKIMI innymi, więc trudno powiedzieć, czy są tu jacyś kupcy.

Można też wymyslić własne odpowiedzi - ale wtedy setting jest do niczego niepotrzebny, bo nic nie daje.

Można też powiedzieć graczom coś w stylu tego co sugerujesz.
"Nie wiadomo, to tajemnica krasnoludów".
"Mają tajne źródło wody"
"Kraj handluje z zagranicą tak, by nikt nie widział"
"Możesz zjeść zwykłe jedzenie, wódkę i jajecznicę. Nie pytaj dlaczego, panują przejściowe trudności".

Tak się właśnie kończy robienie światów z luźnymi lokacjami ustawinymi na wow factor, zamiast na reason factor. Oczywiście tylko wtedy, gdy gracze są na tyle inteligentni, by zadawać pytania. Ale wydaje mi się, że zdecydowana większość ludzi grajacych w RPG potrafi zadawać pytania. Choć mogę się mylić.
10-11-2012 22:02
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wydaje mi się, że to o czym piszecie tyldy powyżej tyczy się bardziej logiki w danej grze niż tego, czy należy rozumieć dany setting jako kompletny opis całego świata razem ze wszystkimi działającymi w nim mechanizmami lub też tylko opis jego wybranego fragmentu.

Moim zdaniem jeśli logika świata stworzonego na sesji (a nie w podręczniku) kuleje, natomiast nie ma to wpływu na grę to nie widzę problemu (np. nie trzeba na każdej sesji chodzić do sklepu po dżem i ocet). Jeśli natomiast zaistniałaby taka sytuacja, a nie jest dobrze wyjaśnione skąd ten przykładowy ocet znalazł się w tym sklepie (albo skąd krasnoludy mają chleb) a zaistnieje taki wątek na sesji - to wtedy trzeba improwizować.

Znacznie gorzej jest, gdy błędy logiczne zaistnieją już w samym podręczniku czy to przy opisie np. ekonomii danego świata albo wybranej przygody. Jeśli nie ma w podręczniku ani słowa o tym jak krasnoludy warzą piwo - to jest tu miejsce na dowolną interpretację przez MG.

Dlatego myślę, że nie tylko ważne jest, żeby w podręczniku informacje o danym settingu były logiczne, ale też kompletne - czyli wystarczające do poprowadzenia sesji w danym świecie bez zbędnego improwizowania.
10-11-2012 22:36
Kamulec
   
Ocena:
0
Brak spójności świata ogranicza graczy. MG potrzebuje opisu przede wszystkim tego, co może się przydać, a na improwizowanie czego nie ma czasu.
10-11-2012 23:19
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Z dwoma ostatnimi akapitami się zgadzam. W sumie z drugim akapitem też, ale z zastrzeżeniem, że owszem, póki to nie przeszkadza w grze, to nie ma problemu.
Jednak zauważ, że to nie jest gra planszowa. Gracze mogą myślec nietuzinkowo - np zechcą szukac browarnika krasnoludzkiego, bo chcą by wyprodukował im superpiwo, którym przekupią/upiją strażników skarbca, który w scenariuszu mają splądrowac.

Więc świat, w którym nie ma logiki bardzo ogranicza możliwosci i mistrza gry, i drużyny. Mistrza Gry, bo nie może on pozwolic na totalną improwizację, nie mając dostatecznej ilości informacji - w tym przypadku o tym, skąd krasnoludy mają piwo. Drużyny, bo musi przymykac oczy na braki, zawieszac niewiarę co chwila, słysząc - "akurat jest niedostepny", "skończyło się", "nikt ci nie powie, znajdź inną drogę".
Może to wynikac oczywiście także z braku zdolności improwizacyjnych MG. Ale z drugiej strony MG który musi co chwila dopowiadac do śwata własne fragmenty, których nie ma w podręczniku, praktycznie tworzy świat nowy. Sa ludzie w RPG, są nawet tutaj, na tym portalu, dla których jakiekolwiek odstępstwa od "oficjalnej linni" automatycznie oznaczają "grę na podstawie gry". Tylko trudno jest zachowac spójnośc pomiędzy dwoma prowadzącymi MG, gdy informacji w podręczniku brak.
No i pytałem już wcześniej - czy to jest dobry podręcznik, gdy MG sam musi większośc rzeczy dopowiadac? Pytanie jest oczywiście retoryczne.

Co zaś do pierwszego akapitu - to nie do końca dygresja od tematu głównego - sil pyta, a właściwie twierdzi, że do settingu niepotrzebny jest cały świat, że "świat to za dużo". Otóż nie zgadzam się. Bohaterowie nie żyją w próżni, lochy nie istnieją w pustce. Mają swój kontekst, swój świat który je otacza. Świat mający własne problemy, wojny, ekonomię. Brak ukazania ich, zwłaszcza w przygodach gdzie można grac czymś więcej niż jednostkami walczącymi o tu i teraz w zamkniętej przestrzeni lochu, powoduje... kiepski setting.
Ten swiat nie musi byc opisany z detalami - ale ważne jest, by miał swoje wyjaśnienia. Akurat settingi wspólczesne są proste, bo nie wymagają opisu całego świata, nawet pobieżnie - w końcu czytamy o nim codziennie w gazetach.
Ale już świat fantasy, czy SF? Obcy, nieznany, rządzący się innymi prawami?
Jak na razie widziałem tylko dwie gry, które by z tego jakoś wybrnęły - Wolsunga i Warhammera. Ale oba dlatego, że są analogami naszego swiata, i pewne rzeczy możemy przeszczepic od nas, z odpowiedniego okresu historycznego. No, móże jeszcze w Deadlands.
Wiemy więcej o świecie niż z podręcznika, bo znamy (lub możemy poznac) historię podbojów kolonialnych w XIX wieku czy to, jak działała ekonomia. Ale zróbmy to w Forgotten Realms, całkowicie wyssanych z palca, opartych na wyobrażeniach Amerykanów o tym, jak powinno wyglądac średniowiecze i na Disneyu. Nie da się, bo nie ma analogów struktur politycznych znanych z naszego świata - a w Warhammerze czy Wolsungu są. To czego nie opisano w podzie do Marienburga znajdziemy w opisach Hamburga czy Gdańska, jeśli zabraknie nam informacji o Lyonesse, poszukamy ich w "Historii Wielkiego Londynu".Do Forgottenów możemy sobie co najwyżej pogdybac.
10-11-2012 23:20
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Kto tu wpuścił zalogowanego do dyskusji? ;P

@Kamulec
Ja się zgadzam jak najbardziej - takie błędy w tworzeniu świata gry tylko psują odbiór u graczy. Jeśli wynika to z założeń co do działania świata przyjętych na sesji - trudno, można je zmienić. Jesli natomiast wynikają one z samego podręcznika, to wtedy jest już gorzej - mogą wyniknąć z tego konflikty spowodowane różną interpretacją wytycznych w nim zawartych. Chyba, że stworzy się na potrzeby danego podręcznika własne zasady :)
10-11-2012 23:27
Kamulec
   
Ocena:
0
@~
Zalogowanych łatwiej małpować.
10-11-2012 23:42
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Właśnie, tylu na polterze zalogowanych mędrców, a jakoś tyldy muszą za nich dyskutowac :)

A poza tym się zgadzam. MG przyjął głupie założenia - da się to poprawic. Twórcy świata przyjęli złe założenia - MG może to naprawic, jesli potrafi, albo wywalic to na złom i wziąc setting, który działa i jest logicznie spójny.
10-11-2012 23:44
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czyli, że wtedy takie 'własne zasady' stają się 'grą na podstawie gry'. Tyle, że czasem trzeba je wprowadzić, bo albo system jest niekompletny albo właśnie niespójny. A im bardziej niespójny świat tym większe pole do interpretacji dla MG i tym samym więcej jest dyskusji o danym systemie. Czasem to dobrze, bo jest miejsce na dodatki, tyle czasem wydawca nie ma już w planach ich wydawania. I zostają takie same podstawki bez możliwości sprawdzenia 'co autor miał na myśli'.

Jak na razie widziałem tylko dwie gry, które by z tego jakoś wybrnęły - Wolsunga i Warhammera. Ale oba dlatego, że są analogami naszego swiata (...)

Moim zdaniem wszystkie gry erpegie są analogami naszego świata. Z tym, że rzeczywiście do niektórych potrzeba więcej opisów jego działania niż do innych.

I nie uważam na przykład, że opis zimnej wojny na pół podręcznika to za dużo. Jesli chciałbym grać w jej realiach (o właśnie, samo mi się nasunęło zamiast settingu) to chciałbym wiedzieć jak najwięcej przydatnych informacji, zebym mógł prowadzić w niej kampanię. A jeśli byłaby to wojna w systemie science-fiction - to tym bardziej.

A co do Forgotten Realms - jeśli dobrze kojarzę, to tam polityka jest traktowana raczej marginalnie, bardziej na zasadzie kto z kim walczy i ewentualnie motywy, a nie na przykład jakie tam są systemy polityczne.

Ja ze swojej strony dziękuję na dzisiaj za dyskusję :)
10-11-2012 23:58
~GNP

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Caly polter, zamiast grac pierdol#@.....
12-11-2012 22:58
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Droga TYLDO, momentami odnosiłem dziwne wrażenie że opisujesz mi. Kryształy Czasu XD
Nie napisałeś tego wprost bo twoje argumenty odnośnie wiarygodności/realizmu były bardziej uniwersalne ale dziwnym zbiegiem okoliczności z tym wszystkim o czym piszesz ja zetknąłem się w praktyce prowadząc KCty i wszystki systemy im podobne ;)
16-03-2013 04:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.