string(15) ""
» Blog » O Robotice merytoryczniej
15-03-2010 21:39

O Robotice merytoryczniej

W działach: rpg, gamedesign, Robotica | Odsłony: 11

EDIT: W komentarzach poniżej autor gry przybliża jej mechanikę.

Coraz głośniej robi się o Robotice, Najpawdopodobniej Pierwszym Polskim Wydanym Systemie SF. Na temat przekazu jaki generuje autor mam swoje zdanie, ale na ten temat możecie podyskutować w wielu innych miejscach, dlatego też w tym wpisie chciałbym skupić się na meritum - czyli czym właściwie będzie ta Robotika, a właściwie - co myślę, na jej temat po przejrzeniu materiałów na oficjalnej stronie.

- Co w Robotice mi się podoba to mroczny świat przeszłości. Taki uwspółcześniony CyberPunk2020 już bez komórek wielkości cegłówki a za to bio, transhuman i tede nowinkami.

- CP2020 fajny jest sam w sobie fajnością filmów Złotej Ery Wideo, inaczej fajne - ale też fajne :) - były mroczne wycieczki po Night City z Portali.

- Ciekawe, co na ich temat powiedzieliby dziś ich autorzy? :)

- Odświeżona wersja takiej dystopii też mogła by więc dać radę.

- Co mi się jednak nie podoba to eksponowanie klocków, z których gracze będą mogli budować swoje postaci i multum innych elementów settingu. Już widzę te wyboldowane na ostatniej stronie liczby xxx bronii/modułów cyberbionetycznych/ podzespołów robotów/ podprogramów hiperistot / organizacji / mutacji / frakcji itd. itp..

- Robotica jawi się bowiem systemem, gdzie to setting i jego dokładnie opisanie, ze szczególnym uwzględnieniem dostępnych zabawek będzie najważniejszy. Rozumiem, że wielu graczy może lubić tego typu listingi, ja jednak do nich nie należę.

- Niestety, nie znalazłem żadnych informacji na temat mechaniki gry - jedyne co mi wpadło w oko to informacje o tym, że gracze sami określają skutki "ran" - tu z mojej strony mały plus dla systemu. Z udostępnionych materiałów wnioskuję jednak, że reszta mechaniki będzie mniej lub bardziej "realistyczną" symulacją "świata", bez żadnych metagrowych zagrywek.

- Zresztą w ogóle w materiałach nie znalazłem niczego na temat metagry - Robotika jawi się jako czysty "przeźroczysty"setting. A szkoda.

- Nie znalazłem także informacji na temat roli postaci graczy w settingu. Tzn. jest mnóstwo na temat tego kim można grać, ale nie odpowiada to na pytanie po co?

- Zamieszczony zalążek przygody wygląda na typowego questa - ciekawe kto mógłby go zadać i dlaczego nasza drużyna futurystycznych transkrawędziarzy miałaby się go podjąć.

- Nie, nie oczekuję nie wiadomo jakiego indie, ale prostego sprofilowania, vide Klanarchia czy Wolsung.

- Nie wiadomo bowiem w sumie jak i po co grać w Robotikę. Na mroczne historie zdegenerowanej przyszłości widzę tu zbyt duży nacisk na sprzęt, walkę itd.

- Przy czym ten nadmiar wydaje mi się równie uciążliwy dla radosnej rozpierduchy w takich klimatach.

- Podsumowując, jak na razie Robotika jawi mi się jako oWoDowy powiedzmy "Transhuman - Kult Technologii" (to drugie to tagline Robotiki). Z jednej strony storytelling, granice człowieczeństwa itd. itp. z drugiej tony przeróżnych powerów dla naszych cierpiących transhumanistyczne katusze bohaterów. Niezbyt zachęcający miks.

- To tyle moich chaotycznych wynurzeń. Czekam na Wasze komentarze dotyczące Robotiki jako gry :)

- Przy okazji i trochę apropo, a raczej w opozycji do Robotiki, polecam zerknięcie na systemik Hard Way! - short, sweet and rammed full of ideas :)

Komentarze


XLs
   
Ocena:
0
Mam te same uwagi, praktycznie nie wiadomo po co i dlaczego...
Dodatkowo należy zwrócić uwagę że w postaciach pojawia się klon, android itd spoko ale może się okazać że za dużo tego. Są to diametralnie różne postacie boje się, że 60% podręcznika będzie stanowić tworzenie postaci i sprzęt 30 % mechanika, a 10 % reszta...

No ale to nie ważne, robotica chce poruszać wiele tematów Transhumanizm, upadak ziemi itd itd czy tarczy miejsca? Najważniejsze czy autorzy podołają?

Robotica może być jednym z najlepszych, lub jednym z najgorszych RPG w historii naszego kraju. Wszystko zależy od tego czy podołają.

15-03-2010 21:49
Wiron
   
Ocena:
0
O mechanice autor pisze między wierszami. Wspomniane było o systemie przeciążeń pozwalającym na filmowe akcje(bieganie po ścianach, przecinanie mieczem karabinów) oraz Regule adekwatności rozkazów(wpływającej na zachowanie robotów).

Brakuje mi jednak jasnej informacji, czym się rzuca(było jedynie wspomniane coś o bonusowych kostach- czyżby wiaderko kości?).
15-03-2010 21:58
chimera
   
Ocena:
0
A przy okazji "Hard Way!" można wspomnieć, że jest ona inspirowana kapitalnym "Dread: The First Book of Pademonium".
15-03-2010 22:46
lucek
   
Ocena:
+6
1. Karty w mechanice są dla poronionych wynalazków, prawdziwe rpg nie potrzebuje udziwnień (tak mówiła Osoba Autora na spotkaniu na Falkonie) - po mechanice spodziewam się, że będzie godna i solidna, taka w rolemasterowo/i.c.e.owo/kacetowym stylu.

2. Wydaje mi się, że 70% Twojej notki to nie są fakty wyciągnięte ze strony, tylko Twoja interpretacja słów Osoby Autora. Słowa takie jak "transhumanizm" czy "biomechanika" nie padają w przywoływanym przez Ciebie kontekście. Za to mamy

Cyfrowa postać ludzkiej psychiki. Hiperistota czyli samoświadome zjawisko duchowo informatyczne. Cybernauta, czyli człowiek na stałe sprzężony z wirtualną rzeczywistością. Roboty cierpiące na syndrom człowieczeństwa. Wyzwolone sztuczne inteligencje, samodzielnie ustalające własne wartości. Ludzie z cybernetycznymi implantami.

Ostatni raz podobne rzeczy czytałem w zasadach magii do Złego Cienia - myślaki i egregory, warunkowanie myślokształtów, strumienie jaźni... Jednocześnie Osoba Autora stwierdza jasno, wyraźnie i w twarz słuchaczom na wspomnianym Falkonie: "nie mam inspiracji, bo nie czytam książek ani nie gram w nowe gry - żeby sobie nie zepsuć mojej wizji".

Bottom line: sil, napisałeś o Robotice mnóstwo kłamstw ;-)
Piszesz o grze, którą chciałbyś i którą masz w głowie, a nie o tej, jaka za kilka tygodni znajdzie się na, zapewne, Twojej i osobno, na mojej, półce. Co prawda, słyszałem informacje o styczniu, potem o premierze na Rkonie, niedawno dowiedziałem się z Bagna, że podręcznik niedługo trafi do korekty, więc może niestety przyjdzie nam poczekać nieco dłużej...
Anyway - odrzuć swoje 'chciejstwo' i zobacz, że to nie jest near-future dystopian transhuman sf, tylko coś innego ;-)



l.
15-03-2010 23:10
XLs
   
Ocena:
0
Lucek czyli jednak może być potworek?
15-03-2010 23:41
~ROL

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+7
Reguły są po to, żeby je łamać, więc w ramach wyjątku złamie zasadę i wypowiem się w komentarzach pod tekstem na temat gry mojego skromnego autorstwa.

Zgadzam się z autorem tekstu w kwestii wielości elementów. Grę rzeczywiście cechuje wieloaspektowość. Wypowiadałem się na ten temat na konwencie Falkon wspominając o konwencji FUSION, która jest esencją całego systemu (świata, mechaniki, odgrywania postaci, narracji).

Zestawienie wielu różnych elementów ma skutkować silną syngerią i charakterystycznym klimatem. Jednocześnie gwarantuje różnorodność, która sprawia, że możliwe jest rozgrywanie rozmaitych scenariuszy.

Oczywiście fusion ma też wpływ na formę postaci, czego przykładem może być chociażby maszyna obdarzona samoświadomością, tudzież cyborg, czyli humanoidalny robot z ludzką psychiką w cyfrowej formie.

Potwierdzam, że cele gry nie były dotychczas jasno prezentowane. Osobiście nie lubię spoilerów, więc i tym razem nie będę wdawał się w szczegóły. W książce jest sporo materiału na ten temat włącznie z proponowanymi przygodami rozpisanymi dość szeroko.

Po pierwsze, cała ekipa jest na wstępie scalana przy pomocy mechanizmu o nazwie "Integrator drużyny". Bohaterowie nie są zatem przypadkową zbieraniną, lecz od samego początku mają mniej lub bardziej zbliżone motywy. Ma to spore znaczenie, ponieważ jak wiecie w grze są dostępne skrajnie różne postaci (wyswobodzony klon, Hiperistota, cyborg, samoświadomy robot, mutant....)

Kolejny czynnik wyznaczający kierunek działań bohaterów to wybór dla każdego z nich Syndromów / Urazów, które opcjonalnie można też wylosować. Mówiąc w skrócie są to traumy, które formułują indywidualne dążenia postaci. Przeżycia z przeszłości, które wyraźnie wprowadzają na pewną ścieżkę ku przyszłości.

Wybiera się także Rolę dla każdego z bohaterów, co także ma wpływ na dalsze losy postaci.

Dla fanów odcieni szarości opisane są konflikty pomiędzy różnymi grupami społecznymi - aby przetrwać Bohaterowie Graczy będą zapewne zmuszeni do opowiedzenia się po którejś ze stron. Mogą z tego powodu mieć pewne korzyści (drużyna może rozpocząć grę w Bazie, którą także określa się na etapie kreacji postaci).

Dla fanów czerni i bieli są bardziej przystępne i jaskrawe zarazem konflikty ruchu oporu z oddziałami postkorporacyjnymi, konfrontacje z zabójczymi maszynami systemu DESTRO, czy intrygi pomiędzy różnymi organizacjami / sektami.

Innymi słowy dokładne cele gry mogą być skomplikowane i wymagać licznych wyborów moralnych albo dobitne i klarowne u zarania.

Nadrzędnym celem dla wszystkich postaci niezależnie od ich typu jest po prostu przetrwanie. Scenariusze to dramatyczne próby przeżycia w dobie globalnego kryzysu na skalę apokalipsy. Przeżycie bohaterów Graczy do końca scenariusza powinno zawsze być źródłem satysfakcji. Bynajmniej nie chodzi jedynie o walkę, ale konieczność odnalezienia się w panującym chaosie społecznym. Przetrwanie może wymagać wielu kompromisów i trudnych wyborów. Ukończenie kampanii warto uczcić butelką dobrego szampana! ;)

@ Wiron
W grze używa się K10. Trzeba wykorzystywać kości w dwóch kolorach. Na przykład niebieskich i czerwonych. W świetle mechaniki te drugie są bardziej wartościowe, ale też wiążą się z pewnym ryzykiem. Znacznie rzadziej, do celów nie związanych bezpośrednio z testami używane są także 2K6. Uważam, że z dziesiątkami można zrobić tyle sztuczek, że wdrażanie do mechaniki talii kart lub żetonów było (jest) w tym wypadku zbędne.

Wybaczcie, świadomie nie rozwijam wszystkich wątków. Jestem przekonany, że zrobią to recenzenci, którym wręczymy egzemplarze recenzyjne jak tylko podręcznik będzie wydrukowany. To zapewne istotne ponieważ ROBOTICA wprowadza kilka patentów, które na pewno będą komentowane ;)

Tymczasem chętnie posłucham o Waszych oczekiwaniach, może uda mi się rozwiać niektóre obawy.
15-03-2010 23:57
996

Użytkownik niezarejestrowany
    Bullshit Bingo!
Ocena:
+1
mojego skromnego autorstwa
silna synergia
*darmowe pole*
integrator drużyny
chętnie posłucham



A poza tym:
- Crystalicum nie ma OSTa a NS to nie SF :)

- Silu - dzięki wielkie za Hard Way! - rewelacja

- "Rozumiem, że wielu graczy może lubić tego typu listingi, ja jednak do nich nie należę."
Nie masz pojęcia jak mocne parcie na to ma masa odbiorców SCRPG. Więcej typów amunicji, więcej zasad dla granatów itd. Też nie należę do tej grupy.
16-03-2010 00:06
XLs
   
Ocena:
0
o i tego brakowało:D
16-03-2010 00:06
lucek
   
Ocena:
+4
@xlselektor - mam nadzieję, że nie. Ostatnią rzeczą, jakiej potrzeba polskiej scenie to słaba gra, która będzie zrażać do hobby. Temat jest ciekawy i nośny, ale z drugiej strony gra to rzecz, którą łatwo skopać.

@ROL - czy mechanika nastawiona jest na rozwiązywanie zadań, czy konfliktów?
Jak świeżo stworzona postać sytuuje się na skali 'możliwości' - jest nikim, jest przeciętniakiem na tle innych, ma niezwykłe możliwości?
Czy w grze jest podział na atrybuty i umiejętności? Jeśli tak, to jakie są atrybuty, jaka jest rozpiętość ich wartości, jakie są umiejętności i jaka jest rozpiętość ich wartości?
Jak wyglądają testy - atrybut+umiejętność kontra poziom trudności, ilość kości warunkuje atrybut a ich rodzaj umiejętność?
Jak się domyślam, różne kolory kości to różne stopnie ryzyka - tj. żeby rzucać czerwonymi, muszę się 'odsłonić', tak? Czy działa to w każdym rodzaju testów, również społecznych i, dajmy na to, technicznych? W takim razie, jak 'odsłaniam się' przy otwieraniu zamków, rozumieniu języka obcego itp? (nie pytam o to, jak ponoszę porażkę, tylko jak zwiększam na to szansę).
Jak wygląda rozwój postaci? Czy można postać rozwijać w trakcie sesji, czy tylko między sesjami?
Jak wygląda tworzenie postaci?
To tak na początek, parę pytań :P

Bonusowo - czemu tak bardzo bronisz się przed inspiracjami? Przyznajesz publicznie, że nie czytasz - to znaczy, że zamykasz się na pewne możliwości. Człowiek jest ograniczoną maszyną i na pewne rzeczy nie wpadnie, bo nie. Literatura, gry, kino - to rozszerza możliwości. Ty zaś cytujesz tylko Terminatora - a poza tym nic. Czy nie uważasz, że brakiem kontekstu krzywdzisz swoją grę i zmniejszasz jej jakość?



l.
16-03-2010 00:12
~ROL

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Bohaterowie Graczy wyróżniają się na tle szarej masy, ale nie są zbyt dopakowani. Na etapie kreacji postaci nie ma też możliwości uzyskania wartości Parametru wyższej niż 7 (najczęściej jest co najwyżej jeden Parametr o takim poziomie).

W zawiłości i detale mechaniki nie chcę się tu wdawać, więc opowiem tylko krótko o paru rzeczach.

Najprostszy test polega na tym, że wykonuje się rzut tyloma kostkami, ile wynosi wartość danego Parametru. Wynik wyższy od poziomu testu oznacza powodzenie. Ustalanie trudności to odrębny temat.

Jasnym jest, że oprócz zwykłych testów są jeszcze inne bajery. Weźmy na przykład Przeciążenie, które uprawnia do przeprowadzania spektakularnych akcji inspirowanych filmem, komiksem, książką... Prosty przykład:

Gracz chce zaatakować przeciwnika, który chowa się za skrzyniami. Gracz postanawia podkręcić pocisk tak, jak można to było zobaczyć w scenach filmu "Wanted". Strzelectwo postaci wynosi 5. Gracz może zatem rzucić pięcioma niebieskimi kostkami (każda daje 0 lub 1 sukces). Przeciążenie postaci wynosi 3, Gracz uprawniony jest zatem do wzmocnienia maksymalnie 3 kostek. Postanawia użyć wszystkich. W rezultacie odkłada 3 niebieskie kostki, a w ich miejsce bierze kości czerwone. Pomyślny wynik na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 2 sukcesy. Na niebieskich kostkach niepowodzenia nie mają znaczenia, ale na czerwonych mogą poskutkować nadwerężeniem, urazem, wyczerpaniem, Zwarciem (zależnie od sytuacji i rodzaju postaci). Gracz rzuca wszystkimi kostkami i na każdej uzyskuje pomyślny rezultat. W sumie gromadzi 8 sukcesów (1+1+2+2+2) i realizuje opisaną przez siebie akcję podkręcania pocisku. Przeciwnik zdaje obronny test Konspiracji... Wygrywa ten, kto uzyska lepszy wynik.

Tak jak zapowiadałem narracja ma realne przełożenie na mechanikę, która wręcz stymuluje do tego by barwnie opisywać zachowanie postaci. Zamiast kolejnej listy sztuczek i ich zasad do spamiętania Robotica oferuje możliwość realizowania specjalnych akcji wymyślonych samodzielnie lub podpatrzonych w dobrej grze lub w fajnym filmie. System jest też dzięki temu bardziej elastyczny.

Jeśli chodzi o inspiracje, nie wiem o kim mówisz. Inspiracji było multum, z czego sporo jest wymienianych na łamach książki, najczęściej w przykładach. Nie wszystkie pomagajki są wyszczególnione - bez przesady zostawmy coś dla tych, którzy sami lubią dociekać skąd taki i taki pomysł. Co do czytania... Po prostu obejrzanych filmów mam na koncie więcej niż przeczytanych książek - pewnie dlatego, że film to kwestia 90 minut, a lektura trwa znacznie dłużej.
16-03-2010 02:02
sil
   
Ocena:
+1
@ROL,
cieszę się, że zdecydowałeś się tu odpowiedzieć, a zwłaszcza przybliżyć nieco mechanikę Robotiki. Od razu całość wygląda - przynajmniej dla mnie - znacznie ciekawiej.

Mam pytanie odnośnie Przeciążenia: jak szybko regenerują się te punkty, tzn. ile - tak orientacyjnie - przeciętna postać gracza może łącznie zużyć ich podczas przeciętnej sesji?

Przyłączę się również do pytań lucka:

- ile czasu zajmuje tworzenie postaci? (wydaje mi się to szczególnie istotne przy wysokiej śmiertelności o której wspomniałeś). Rozumiem przy tym, że kto umarł ten nie żyje i graczowi, którego postać zginęła w środku gry pozostaje tylko trzymanie kciuków za kolegów czy koleżanki?

- Czy za pomocą testów rozstrzygane są zadania czy konflikty?

Kolejne pytanie jest bardziej settingowe. Do czego nawiązywać będą stosowane w nim imiona, nazwy itd., prościej - czy mógłbyś podać np. trzy "miana" dla postaci graczy i trzy nazwy miejsc?

A odnośnie inspiracji, to jeden rzucony tytuł często mówi więcej niż kilka akapitów tekstu (vide Twoje przywołanie "Wanted" - od razu wiadomo o co chodzi). Stąd kolejna prośba: Czy mógłbyś wymienić trzy tytuły filmów których obejrzenie będzie najbliższe wrażeniom z gry w Robotikę? :)
16-03-2010 09:35
~ROL

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@sil
Przeciążenie się nie regeneruje. Jest cechą o stałej wartości. Im więcej kostek tym bardziej spektakularne akcje można wykonać. W przykładach posługuję się raczej znanymi motywami, aby czytelnik od razu wiedział o co chodzi. Czynnikiem który limituje wykorzystanie Przeciążenia są porażki na czerwonych kostkach, które przekładają się na Zwarcie u syntetyków i wyczerpanie u ludzi. W końcu nawet największy kozak wymięka ze zmęczenia. Zwarcie jest natomiast najgorszym rodzajem obrażeń maszyn, ponieważ w odpowiedniej dawce może się bezpośrednio przyczynić do ich definitywnego końca (czytaj "śmierci"). Poza tym można dokonywać Przeciążenia tylko wybranych Parametrów.

Samo tworzenie postaci może zająć zaledwie 10 minut, ale najbardziej kreatywni poświęcają na to znacznie więcej czasu (mam na myśli ludzi, którzy odnajdują przyjemność w tajnikach kreacji własnego bohatera, w szczególności budowy robota).

Testy wykorzysytwane są zarówno w zadaniach, jak i podczas konfliktów, w tym konfliktów społecznych i kwazispołecznych między maszynami. Konflikty społeczne rozstrzygane są w oparciu o profil psychologiczny. Narracja ma kluczowe znaczenie, bo decyduje o tym, jaka cecha psychiczna zostaje wykorzystana.

Są też tzw. testy arbitralne, które dedykowane są dla tych wszystkich, którzy lubią gdy akcja maksymalnie zostaje odzwierciedlona w kostkach.

Średnio lubię wyliczanki, ale skoro pytacie... Pełno różnych nazw pojawia się w opisach, które już zapewne znacie... Weźmy choćby grupy i organizacje: Sekta Eutanastów, Sekta Jaźń, Instytut Trashumanizmu, Virtual Oldtimers, Duale, Multinoidy, Scjentolodzy, Alternacja, Dryferzy, Moderzy, Cyberdewiani... Co do imion - ludzkie są normalniejsze, a syntetyków lekko odjechane, np. Axeramina, Rerxar.

Natomiast jeśli chodzi o filmy, dlaczego akurat 3? :-) Skąd taka liczba? Zresztą zostawmy trochę frajdy na odkrywanie gry podcza lektury. Nie odsłaniajmy wszystkich kart. Nie chcę tego robić tym bardziej, że inspiracją nie były najczęściej filmy w całości, a jedynie ich wybrane aspekty. Gra nie bazuje na konkretnym filmie. Nie byłoby więc uzasadnione w takim kontekście przywoływanie tytułów, bo mogłoby by to wypaczyć obraz.
16-03-2010 10:53
lucek
   
Ocena:
0
Tak jak zapowiadałem narracja ma realne przełożenie na mechanikę, która wręcz stymuluje do tego by barwnie opisywać zachowanie postaci. Zamiast kolejnej listy sztuczek i ich zasad do spamiętania Robotica oferuje możliwość realizowania specjalnych akcji wymyślonych samodzielnie lub podpatrzonych w dobrej grze lub w fajnym filmie. System jest też dzięki temu bardziej elastyczny.

Jak rozumiem, reguła Przeciążenia opatrzona będzie jednym-dwoma przykładami zastosowania (w rodzaju "jeśli chcesz podkręcać kule jak w Wanted" albo "Żeby biegać po ścianach jak Neo w Matrixie"). Resztę kreatywni gracze wymyślą sobie sami, tak?
Lepiej pozostawić pole do popisu wyobraźni, niż podać ograniczającą listę przykładów, która zamykałaby kreatywność?

Wyobraźmy sobie sytuację: gracz deklaruje strzał w przeciwnika za skrzynkami. Deklaruje: strzelam do niego bardziej i lepiej, po czym bierze czerwone kostki i rzuca nimi.
Czy jest w zasadach gry mechanizm, który uniemożliwia takie działanie? Reguła, na którą powoła się MG, mówiąc: żeby używać Przeciążenia, narracja twojej akcji musi spełniać określone warunki.
Jakie będą te warunki, jeśli jest taka zasada?
Jeśli nie zasada tego rodzaju, to co różnego od widzimisię MG będzie jasno określać, która deklaracja jest zgodna, a która niezgodna z Przeciążeniem?

Jaki wpływ na fikcję mają gracze? To jest, czy wprowadzanie i zmiana elementów świata przedstawionego odbywać się może tylko na poziomie interakcji ze światem (moja postać wysadza skałę, więc stworzone zostaje przejście), czy także w metagrze (chcę, żeby strażnik przy bramie był kuzynem mojej postaci)?

Jak w Robotice nazywa się MG? W Zewie Cthulhu jest Strażnik Tajemnic, w Deadlands Szeryf, w Dzikich Polach Starosta Gry, w WoDzie Narrator, w Wiedźminie mamy Bajarza. Czy w Robotice jest jakaś specyficzna nazwa dla tej funkcji?


l.
16-03-2010 11:39
~Agnit

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czy w Robotice jest conlict resolution czy task resolution (wspomniane rozwiazywanie konfliktow i rozwiazywanie zdan - i nie chodzi o "konflikty spoleczne" czy inne ale o skale, na ktorej oparta jest mechanika: rzucam na skradanie+wytrychy+skrzypienie drzwi czy rzucam na wejscie do wiezienia)
16-03-2010 11:53
lucek
   
Ocena:
0
Mam wrażenie, że to pytanie olane zostało już dwa razy, więc zadanie go po raz trzeci też pewnie nie przyniesie rezultatu ;-P
16-03-2010 12:42
~ROL

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@lucek

Zadajecie dużo pytań, czasem warto dopytać, zadać pytanie ponownie zamiast już zaczynać jazdę.

Jednym z warunków Przeciążenia jest adekwatne opisanie spektakularnej akcji.
Nie opisujesz - nie wykonujesz. Narrator jest moderatorem i to on ocenia dostosowując swoją decyzję do Poziomu Trudności Rozgrywki. Dzięki Przeciążeniu Gracz ma pretekst do tego, aby zabłysnąć, zamiast wykorzystywać specjalne możliwości sprzętu / Technologii / mutacji / cybernetyki / implantów / Talentów parapsychicznych. To w nich zawarte są gotowe "sztuczki" (przykład: Dysze skoczne pozwalają przelecieć X metrów i z impetem zaatakować przeciwnika lub wykonać Atak Kombinowany). Dobre odgrywanie i relacjonowanie zachowań postaci, ogólny wkład w sesje są nagradzane po jej zakończeniu. Gracz, który bedzie jadł chipsy i czytał komiks zbywając prowadzącego zdawkowymi odpowiedziami otrzyma malo PDS. A ponieważ PDS bywają używane przez wszystkich, ludzie wzajemnie się pozytywnie motywują do klimatycznych opisów.

Gracz generalnie ma wpływ na fikcję poprzez interakcję ze światem. Aczkolwiek ekipa może spożytkować pewną sumę Punktów Doświadczenia Sukcesu, by sprawić, że fikcja im służy (mężczyzna po drugiej stronie ulicy okazuje się być bratem bohatera Gracza). PDS mogą być też brane na kredyt (do pewnego limitu).

Prowadzący jest nazywany Narratorem, a ewentualny drugi prowadzący jest określany mianem Narratora Ofensywnygo. Pozostali uczestnicy to po prostu Gracze.

@Agnit
Zależy od tego, jakie narzędzie systemowe wybierzesz. Wykorzystując testy arbitralne rzucasz na wejście do więzienia. Wykorzystując zwykłe testy, Narrator może oczekiwać osobnego rzutu dla sprawdzenia powodzenia każdego z etapów akcji osobno.


Zajrzę jeszcze jakoś późnym wieczorem.
16-03-2010 12:49
~tmk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Aha - w skrócie - złota zasada wąpierzy i wilkokłączków w wersji wiecie_taki_cyberpunk_tylko_lepszy
16-03-2010 13:07
sil
   
Ocena:
+4
Conflict resolution - o ile się dobrze rozumiemy - brzmi nieźle. Pedeki za "dobre odgrywanie i relacjonowanie zachowań postaci" trochę mniej, ale wydawanie PDS (i to na kredyt) - znów ciekawie :)

Usłyszałem (czy raczej przeczytałem) też właśnie, że karta postaci, którą prezentowałeś na Falconie, jest dosyć minimalistyczna, co również mnie zachęca.

BTW, na wszelki wypadek informuję, że chciałbym zachować czystość i merytoryczność tego wpisu dlatego też - choć zwykle tego nie robię - od teraz będę kasował komentarze nie na temat, wycieczki osobiste, mało subtelne prowokacje itd. itp. a nawet posty nazbyt niechlujne - naturalnie wg. mego absolutnie subiektywnego osądu.
16-03-2010 13:12
XLs
   
Ocena:
+4
Ciesze się że autor postanowił odpowiadać na pytania, szkoda że tak późno.

Pytanie moje:
Maszyna z samego faktu bycia maszyną jest odgórnie ograniczona. W końcu tworzy się ją z określoną wielkością siły itd. Na co wydaję się PD-ki?
Rozumie że na rozwój emocjonalny lecz na atrybuty? Rozwój siły i np inteligencji nie wydaje mi sie rozsądny z samych pdków, gdyż jest to odgórnie ograniczone podzespołami. Czy problem ten jest pominięty czy jednak znajduje swoje rozwiązanie?

I drugie: ile zajmuje objętościowo w podręczniku tworzenie postaci, mechanika i świat?
16-03-2010 13:57
Repek
   
Ocena:
0
Pytania do autora:

1. Rozwiązania z mechaniki [mówię o kostkach i ich wymianach oraz efektach przeciążeń] brzmią trochę jak WH3 - jest coś na rzeczy czy pomysł był zupełnie niezależny?

2. Kto robi te kostki? [Q-workshop?]

Pozdrówka

PS. Ja pewnie wesprę polskiego wydawcę i podstawkę kupię. Kolekcjonerstwo to straszna sprawa. :D
16-03-2010 16:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.