» Blog » Realizm? Ale o co chodzi?
01-11-2010 09:19

Realizm? Ale o co chodzi?

W działach: RPG | Odsłony: 135

Realizm? Ale o co chodzi?
[Jeśli spodobał Ci się tekst, uczyń radość autorowi i rzuć okiem na oryginalny wpis!]


Poniższy wpis jest częścią piętnastej edycji Karnawału Blogowego RPG.


Wprowadzenie

Słowo "realizm" ma w języku erpegowym (i w całej polszczyźnie) pewien odcień ideologiczny. Wyrazu tego często używa się w przekonaniu, że oto głosimy prawdę o świecie, z którą trzeźwo myślący człowiek nie może się nie zgodzić – a jednak prawda ta jest w najlepszym razie selektywna, w najgorszym złudna. Analogiczne zjawisko zachodzi w ideologiach, które to z kultury usiłują zrobić naturę (bo o ile ta pierwsza może być względna i zmienna, to z tą drugą przecież dyskutować nie sposób).

Pojęcie realizmu bywa zatem szkodliwe i może warto pomyśleć, czy nie lepiej byłoby je zastępować synonimami. Oto kilka przykładów, które można stosować zależnie od kontekstu: "spójność", "wiarygodność", "symulacja", "naśladowanie", ewentualnie "mimetyzm".

Jeżeli zaś mamy zostać przy słowie "realizm", dobrze jest przynajmniej mieć świadomość, że nasze "wierne odtwarzanie rzeczywistości" wcale nie jest takie wierne, i znać ograniczenia realizmu w RPG. A imię ich legion.


1. Pierwszy problem: definicja.

W kontekście RPG podstawowym znaczeniem wyrazu "realizm" jest "wierne odtwarzanie rzeczywistości zewnętrznej"; przy takim rozumieniu można powiedzieć, że Warhammer to system bardziej realistyczny od Toona. Bywa jednakże i tak, że używa się drugiego znaczenia, które odnosi się do wewnętrznych właściwości świata (tak jak w słowie "realia") i wskazuje na jego spójność. W tym sensie realistyczne byłoby np. Śródziemie.

Znaczenia te w języku codziennym czasami się mieszają. Może to sprawiać wrażenie, jak gdyby każdy świat RPG był tym bardziej spójny wewnętrznie, im lepiej naśladuje rzeczywistość – a to przecież nieprawda, bo gra w kółko i krzyżyk jest niemal doskonale spójna, chociaż z prawdziwym światem niewiele ma wspólnego!

Podprogowe skojarzenia ze spójnością to pierwsza z wielu pułapek ukrytych w słowie "realizm". Innym problemem jest to, że używający tego wyrazu często rozumieją go jako "zgodność z rzeczywistością", podczas gdy w istocie oznacza coś zgoła innego: "zgodny z czyimiś wyobrażeniami na temat rzeczywistości". A jak zobaczymy za chwilę, wyobrażenia te nader często bywają mylne.


2. Świat realistyczny – świat, w którym zło wygrywa?

Niekiedy można zauważyć tendencję do nazywania "realistycznymi" tych światów, w których zło ma przewagę nad dobrem. Kryminał byłby więc gatunkiem bardziej realistycznym niż komedia, a Świat Mroku swoim realizmem przewyższałby D&D.

Zakłada się tutaj, że i w naszej rzeczywistości to zło jest górą: krzywda, cierpienie, przemoc i tak dalej. Takie stanowisko ma jednak charakter światopoglądowy i trudno je uzasadnić w sposób logiczny i racjonalny. Każdy przykład może się spotkać z kontrprzykładem, każdemu przestępstwu odpowiada uśmiech dziecka, a poza tym wszystko zależeć może od definicji.

Nie znaczy to, że pogląd o przewadze zła jest fałszem – ale też nie da się dowieść, że jest bliższy prawdzie niż przekonanie o tym, iż zwycięża dobro. Pod pozorami obiektywizmu kryje się tutaj perspektywa silnie subiektywna.


3. Realizm a konwencja

Czasami nie uświadamiamy sobie tego, że nawet "realistyczne RPG" z reguły zakłada bardzo poważne ograniczenie zakresu realizmu. Dobrze to widać w selektywnym charakterze elementów świata, które pojawiają się podczas gry. Ile osób odgrywa chińskich zbieraczy ryżu, na ilu sesjach pojawiają się toalety, ile postaci graczy zakończyło życie, spadając z konia?

Rozgrywki RPG są kształtowane przez ogólną konwencję kulturową, zgodnie z którą bohater opowieści jest kimś wyjątkowym, a sama opowieść obejmuje przede wszystkim elementy ważne i interesujące. To konwencja, a nie kryterium prawdopodobieństwa, decyduje o znacznej części tego, co ma miejsce w świecie gry. To dzięki niej sesja może być ciekawa, a nie nudna, bo to, co nużące, zwykle po prostu z niej wycinamy. Ale czy jest to realistyczne?


4. Czym jest, a czym nie jest mechanika realistyczna?

Podobnie jak wyżej, zakres realizmu zasad gry (jeżeli już takowy się deklaruje) jest bardzo ograniczony. Obejmuje on przede wszystkim rzeczywistość przyrodniczą: strzelanie, pływanie, boksowanie. Zwykle jednak umyka nam to, jak bardzo nierealistycznie odwzorowane są bardziej złożone poziomy rzeczywistości: mentalny, społeczny, kulturowy.

Nie spotkałem się z tym, aby ktoś postulował rozdzielenie cechy "Inteligencja" na siedem składników, tak jak w klasycznej już dziś koncepcji Howarda Gardnera. Nie przypominam sobie mechaniki, która wykorzystywałaby teorię sieci w celu przewidywania dynamiki grup społecznych. A jednocześnie wiele razy spotkałem się z argumentami, że broń X w rzeczywistości nie jest skuteczna przeciwko pancerzowi Y i że realistyczna mechanika powinna to odzwierciedlać.

Kryterium realizmu odnosimy więc w mechanice przede wszystkim do zjawisk prostych, uchwytnych, jednoznacznych. To nie grzech, ale dobrze zdawać sobie z tego sprawę.

Nie dotyczy to zresztą jedynie mechaniki; cały nasz erpegowy realizm przyjmuje raczej skalę mikro niż makro. Przeżycie upadku z trzech kilometrów jest uznawane za wydarzenie nierealistyczne, ale śmierć nieostrożnego komandosa, zabitego przez zabezpieczenia bazy obcych – już nie. A przecież Nicholas Alkemade to postać historyczna, zaś istnienia kosmitów jak dotychczas naukowo nie potwierdzono. Sam fakt osadzenia sesji w bazie obcych jest więc skrajnie nierealistyczny, ale kiedy skupiamy się na realizmie w mikroskali, możemy tego nie zauważać.


5. Czy można myśleć realistycznie?

Zazwyczaj skłonni jesteśmy sądzić, że postrzegamy rzeczywistość taką, jaka jest. Wiele dziedzin nauki pokazuje jednak, że do takiego obiektywizmu możemy się jedynie zbliżać, nigdy natomiast nie osiągniemy go w pełni. Na ten temat można by pisać bardzo długo, niech jednak starczy kilka haseł zaczerpniętych z psychologii. Kto chce, może o tych sprawach przeczytać więcej:

– heurystyki poznawcze (np. dostępności, reprezentatywności, kotwiczenia, symulacji);

– schematy poznawcze;

– fałszywe wspomnienia i pamięć generatywna;

– podstawowy błąd atrybucji;

– efekty: Galatei, Golema, Rosenthala

i wiele innych zjawisk, o których piszą m.in. psychologowie poznawczy i społeczni.

Pytanie, które się tu nasuwa, jest chyba oczywiste. Skoro mamy tyle kłopotów z samym postrzeganiem rzeczywistości, to co dopiero z jej odwzorowywaniem w RPG?


A zatem – co z tym realizmem?

Wierne odtwarzanie rzeczywistości w RPG jest z wielu przyczyn albo niemożliwe, albo w najlepszym razie – osiągalne jedynie w wąskim zakresie. Warto się więc zastanowić, czy słowo "realizm" w odniesieniu do gier fabularnych wyjaśnia więcej, niż zaciemnia.

Powyższy tekst nie stanowi wszakże krytyki osób, które starają się dążyć do tego, aby ich RPG pod pewnymi względami zbliżało się do rzeczywistości. Granie "realistyczne" nie jest samo w sobie gorsze od grania "nierealistycznego"; niech będzie jednak świadome swoich ograniczeń! Wpis może także służyć do obrony osób, które grają "nierealistycznie" – bo kto z nas gra inaczej, ten niech pierwszy rzuci kamieniem.

Inna rzecz, że rezygnacja z kryterium realizmu może prowadzić do bardzo ciekawych wyników, tak jak w opracowanej przez Evil Hat Productions mechanice FATE. Zrezygnowano w niej z opisywania postaci za pomocą cech typu "siła, zręczność, inteligencja" (które można uznać za efekt myślenia "realistycznego") i z pełną świadomością zwrócono się w stronę charakterystyki fabularnej, czego wynikiem są rozwiązania nowe i cenne. Ponieważ jednak autorzy FATE nie płacą mi za reklamę, nie będę pisał o tym dłużej – to zresztą tylko jeden z wielu przykładów.

Na koniec pytanie pod rozwagę. Czy faktycznie tym, czego chcemy od gier fabularnych, jest zgodność z rzeczywistością, skoro nasze RPG i tak nieubłaganie się od niej oddala?


[Jeśli spodobał Ci się tekst, uczyń radość autorowi i rzuć okiem na oryginalny wpis!]

Komentarze


Cherokee
   
Ocena:
+1
Znakomita notka, najlepsza moim zdaniem w całym Karnawale. Przejrzysta struktura, krótkie i jasno przedstawione przykłady, bez ulegania pokusie pisania o wszystkim naraz.

+1
01-11-2010 10:19
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Nie przypominam sobie mechaniki, która wykorzystywałaby teorię sieci w celu przewidywania dynamiki grup społecznych.

A znasz mechanikę, która robiłaby cokolwiek w celu przewidywania dynamiki grup społecznych? Argument (podobnie jak ten o dzieleniu inteligencji na jakiekolwiek składniki) zupełnie chybiony, bo odnoszący się do kwestii, którymi erpegi się nie zajmują.
01-11-2010 12:48
Scobin
   
Ocena:
+1
Ależ powinny się zajmować, jeżeli chcą być "realistyczne"! W końcu grupy społeczne (i ich dynamika) to bardzo ważny element erpegowych światów, co dobrze widać np. w kampaniach politycznych. Nie znam mechaniki, która regulowałaby wewnętrzne przemiany frakcji uczestniczących w takiej rozgrywce, ale też nie widzę powodu, aby z góry zakładać, że takie mechaniki są niepotrzebne.

EDIT. Albo może inaczej: grupy społeczne są obecne prawie na każdej sesji i w niemal każdym świecie RPG. To nie jest tak, że erpegi wcale się nimi nie zajmują – te elementy są obecne, ale rzadko stawia im się zarzut "braku realizmu". Z jakiegoś powodu akceptujemy umowność tych elementów, podczas gdy w innych miejscach znacznie bardziej nam ona przeszkadza.
01-11-2010 12:56
Gerard Heime
   
Ocena:
+3
Nie znam mechaniki, która regulowałaby wewnętrzne przemiany frakcji uczestniczących w takiej rozgrywce, ale też nie widzę powodu, aby z góry zakładać, że takie mechaniki są niepotrzebne.

Chyba w Cadwallonie jest coś takiego... ale to już musiałbyś się Szczura zapytać, nie czytałem podręcznika, opieram się na informacjach z drugiej ręki.

Tak czy inaczej jest to ewenement. Domena społeczna tradycyjnie (podkreślam: tradycyjnie) jest fabularna a nie mechaniczna. Przeniesienie dynamiki grup społecznych na mechanikę nie miało by jak podejrzewam żadnych pozytywnych efektów: z dużym prawdopodobieństwem byłoby ułomne, i jednocześnie ograniczające uczestników sesji.

Nawiązując do argumentu o kampaniach politycznych: czy fabuła byłaby ciekawa i spójna, gdyby za przemiany wewnątrz frakcji odpowiadała klasyczna erpegowa mechanika, z współczynnikami i kostkami?

Jestem fanem kampanii politycznych, prowadziłem o tym prelekcję, studiuję coś bardzo inspirującego (stosunki międzynarodowe) - i niestety zupełnie sobie nie wyobrażam mechanizmów, które ułatwiłyby mi, a nie utrudniły grę.

Z mojej perspektywy, mechaniczne odwzorowanie (modelowanie?) obiektywnych praw fizyki, gdzie ołowiane pociski rozrywają tkanki czy maska rozpędzonego samochodu gruchocze kości, jest o wiele prostsze niż mechanicznie odwzorowanie o wiele bardziej nieuchwytnych praw rządzących umysłem jednostki pociągającej za spust lub grupy społecznej zlecającej zamach....
01-11-2010 14:27
Ezechiel
   
Ocena:
+1
@ Scobin

Mechanika "Circles" w systemach stajni Burning Wheel. Uwzględnia:
- bonusy w kontaktach w kręgach "zawodowych"
- pozycję społeczną
- legalność/ zasięg oddziaływania
01-11-2010 14:38
Scobin
   
Ocena:
0
@Ezechiel i Gerard

Można to chyba podsumować następująco:

1. Sfery społecznej (jako bardziej skomplikowanej od fizycznej) nie sposób realistycznie i grywalnie odzwierciedlić w mechanice (choć można tworzyć zasady nastawione na "fajność gry").

2. W ogóle im bardziej złożone zjawiska wprowadzamy do gry, tym trudniej o realizm.

3. Jednocześnie RPG raczej nie może się obyć bez owych "złożonych zjawisk".

4. Wracamy więc do tego, co napisałem w notce: jeśli mówimy o realizmie w RPG, to tylko w bardzo ograniczonym zakresie. Duża część naszego grania tak czy inaczej będzie nierealistyczna (co samo w sobie nie jest ani dobre, ani złe, ale dobrze o tym pamiętać).

Czy jakoś tak. ;-)
01-11-2010 14:59
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
@"Z jakiegoś powodu akceptujemy umowność tych elementów, podczas gdy w innych miejscach znacznie bardziej nam ona przeszkadza."

Powody widziałbym dwa:

- porażka przy testowaniu umiejętności socjalnych nigdy nie prowadzi do zgonu BG. W najgorszym wypadku prowadzi do starcia zbrojengo. Umiejętności walki są więc ostatnią deską ratunku każdego BG przed zakończeniem kariery wśród żywych. Jeśli działanie mechaniki zaskakuje gracza, w efekcie czego podjęte na bazie zdrowego rozsądku decyzje prowadzą do obrażeń lub śmierci postaci, gracz ma prawo się wkurzyć i się wkurza. Stąd rozbudowane mechaniki walki mające dać graczom poczucie kontroli nad tym najważniejszym aspektem postaci. Gry, które mechanikę walki traktują bardziej umownie (np. SWEPL, DitV) z reguły uniemożliwiają zgon postaci w wyniku jednego nieudanego testu.

- po drugie nauki społeczne słabo poddają się opisowi językiem matematyki. Oddziaływanie energii kinetycznej na przedmioty żywe i martwe jest dosyć dobrze zdefiniowane i możliwe do ogarnięcia na bazie logiki. Dynamika jednostek lub grup społecznych - nie. Nikt nie będzie poddawał w wątpliwość mechaniki zastraszania czy uwodzenia, bo mało kto rozumie te zjawiska w realu. Wiemy mniej więcej tyle, że ładny i elokwentny ma większe szanse w uwodzeniu, a brzydki i silny - w zastraszaniu. Resztą jest sztuką, a nie rzemiosłem. W dziedzinie międzyludzkiej interakcji nie ma wzorów na sukces, jedynie mgliste pojęcie o szansie powodzenia, co uproszczone testy z modyfikatorami w RPG dosyć dobrze oddają.
01-11-2010 14:59
Kumo
   
Ocena:
+1
Jeśli działanie mechaniki zaskakuje gracza, w efekcie czego podjęte na bazie zdrowego rozsądku decyzje prowadzą do obrażeń lub śmierci postaci, gracz ma prawo się wkurzyć i się wkurza.
Oczywiście w odwrotnej sytuacji, gdy działanie mechaniki pozwala na udane przeprowadzenie jakiejś kretyńskiej i totalnie sprzecznej ze zdrowym rozsądkiem akcji, to gracz jest najczęściej zachwycony...
01-11-2010 15:13
Scobin
   
Ocena:
+2
Stąd rozbudowane mechaniki walki mające dać graczom poczucie kontroli nad tym najważniejszym aspektem postaci.

To bardzo ciekawa obserwacja i wydaje mi się, że stanowi ona swego rodzaju odpowiedź na końcowe pytanie notki. Może bowiem czasami jest tak, że niby chodzi o realizm, a tak naprawdę – właśnie o kontrolę? (Zaznaczam: czasami).


- po drugie nauki społeczne słabo poddają się opisowi językiem matematyki.

Nie bez powodu podałem przykład teorii sieci – możliwości wykorzystywania statystyki w badaniu społeczeństwa wydają się dzisiaj bardzo obiecujące. Dlatego nie zgodziłbym się na odniesienie do nauk społecznych.

Natomiast masz dużo racji, gdy mówisz o interakcjach w małej skali, które tworzą erpegowy chleb powszedni. Tutaj ponownie powróciłbym do treści wpisu: zgadzamy się na pewną umowność (i nie próbujemy dokładnie symulować zbyt złożonych zjawisk). Tyle że czasem jest to zgoda nieuświadamiana, a ja ją chcę wyciągnąć na wierzch. :)
01-11-2010 15:14
Szczur
    @Scobin
Ocena:
+1
Mógłbyś minimalnie przybliżyć - jedyna teoria sieci, która kojarzę pod taką nazwą to ta Petriego, ale nie jestem pewien czy to akurat o nią ci chodzi. Z góry dzięki.

@Gerard
Z trzeciej ręki raczej - sieci powiązań stronnictw z tego co mi mówiły osoby które to czytały są w Secrets 2. W podstawce jest tylko mechanika kontaktów i zaufania.
Zresztą, podobna mechanika (znaczy kontaktów, reputacji i zaufania) była w dzikiej strefie do CP2020 i w paru innych RPGach - to raczej granica tego, co RPGi robią mechanicznie jeśli chodzi o modelowanie więzów społecznych. Burningowe Circles to ten sam poziom.

@tylda
+1

@Scobin, raz jeszcze
1. Zdecydowanie nie nazwałbym ich bardziej skomplikowanymi, raczej osobiście stawiałbym na słabsze określenie i udokumentowanie wielu elementów związanych ze sferą socjalną. Wiele elementów fizyki jest dobrze udokumentowanych (osobna sprawa, czy to co uważamy o nich, jest prawdziwe), z 'socjologią' mam wrażenie, że często jest tak, że pozostaje na poziomie naukowym informatyki ;)

2. Niespecjalnie - IMHO wszystkie zjawiska wprowadzone do gry są z założenia nierealistyczne. Im bardziej złożenie chcemy je oddać, tym trudniej o ich zrozumienie i zaakceptowanie jako 'realistycznych'.
01-11-2010 15:20
Gerard Heime
   
Ocena:
+4
Wracamy więc do tego, co napisałem w notce: jeśli mówimy o realizmie w RPG, to tylko w bardzo ograniczonym zakresie. Duża część naszego grania tak czy inaczej będzie nierealistyczna (co samo w sobie nie jest ani dobre, ani złe, ale dobrze o tym pamiętać).

Ależ przecież istnieje możliwość, że kierując się intuicją i doświadczeniem, całkiem nieźle oddamy aspekt społeczny. Nie potrzebujemy mechaniki, by to zrobić.

Co więcej, znam wielu MG którzy o wiele więcej uwagi przykładają do tego, by zachowanie postaci niezależnych było wiarygodne a ich decyzje logiczne i uzasadnione, niż do realizmu fizyki świata.

Jedyna różnica jest taka, że o realizmie fizycznym się często dyskutuje, a o realizmie społecznym nie.

No i gry fabularne często starają się być realistyczne fizycznie, a olewają aspekt społeczny, ale przecież realizm gry a realizm przygody/sesji to co innego.

Czasami nie uświadamiamy sobie tego, że nawet "realistyczne RPG" z reguły zakłada bardzo poważne ograniczenie zakresu realizmu. Dobrze to widać w selektywnym charakterze elementów świata, które pojawiają się podczas gry. Ile osób odgrywa chińskich zbieraczy ryżu, na ilu sesjach pojawiają się toalety, ile postaci graczy zakończyło życie, spadając z konia?


A. Hitchock "Dobra historia jest jak życie, z którego zostały wycięte wszystkie nudne części.".

Owszem, zdecydowanie częściej historię przedkładamy nad odtworzenie życia krok po kroku.
Ale moim zdaniem niepotrzebnie stawiasz znak równości miedzy selektywnością scen a selektywnością elementów świata.

Zakładając, że każdy uczestnik sesji jest w jakimś zakresie reżyserem opowieści, decydujemy co chcemy pokazać a co nie. Nie wykluczamy jednak, że coś się w ogóle nie wydarzyło...
Na przykład nie wyjdziemy z założenia, że nasza postać nie musi czasem pójść w krzaki. Po prostu przemilczymy ten fakt aż do momentu, w którym to pójście w krzaki będzie w jakiś sposób ciekawe lub fabularnie istotne.

Spójrz np. na autobiografie bądź pamiętniki. To, że ktoś nie wspomina o tym, że jadł obiad danego dnia nie oznacza, że tego nie robił... oznacza, że to nie było ciekawe. Jeśli jednak takie szczegóły są ważne, np. u Sołżenicyna będziemy śledzić jego opisy życia w Gułagu, to nawet najbardziej błahe (i realistyczne czynności) będą dla nas ciekawe.
01-11-2010 15:23
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Scobin napisał: Podobnie jak wyżej, zakres realizmu zasad gry [...].

:-D (Podkreślenie moje).
01-11-2010 15:30
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@"Może bowiem czasami jest tak, że niby chodzi o realizm, a tak naprawdę – właśnie o kontrolę?"

Być może, aczkolwiek będę się upierał, że ochrona życia postaci jest wiodącym czynnikiem przy poszukiwaniu realizmu. Gdyby z jakichś przyczyn mechanika przewidywała, że jedna cela riposta może wywołać u BG śmiertelny atak apopleksji, natychmiast pojawiałyby się rozwinięcia zasad, mające "urealnić" ten element gry, czyli zwiększyć liczbę kontrolowanych przez gracza aspektów mających na zdrowy chłopski rozum związek z zagadnieniem. Rozważano by rolę charyzmy, opanowania, roli świadków zdarzenia, itp. itd. Poniewa jednak od kđliwzch uwag si nie umiera, zasady zwykle ograniczają się do zdawkowego "Zostałeś wyśmiany. -2 do Charyzmy".
01-11-2010 15:56
Scobin
    Warto kliknąć CTRL-A i CTRL-C przed wysłaniem!
Ocena:
+3
@Szczur

Mógłbyś minimalnie przybliżyć - jedyna teoria sieci, która kojarzę pod taką nazwą to ta Petriego, ale nie jestem pewien czy to akurat o nią ci chodzi. Z góry dzięki.

Jasne, oto przykładowy link. Czytanie należy zacząć od słów "Wśród dawnych krajów socjalistycznych". :)

Troszkę też jest na ten temat w Wikipedii, chociaż nazwa hasła nie całkiem intuicyjna.


1. Zdecydowanie nie nazwałbym ich bardziej skomplikowanymi, raczej osobiście stawiałbym na słabsze określenie i udokumentowanie wielu elementów związanych ze sferą socjalną.

Mogłem się wyrazić niejasno, w każdym razie chodzi mi o skomplikowanie "strukturalne". W uproszczeniu (pewnie za dużym) ująłbym to tak: najpierw mamy poziom rzeczywistości opisywany przez fizykę, nad nim stoi chemia, wyżej biologia, następnie psychologia i dopiero socjologia czy kulturoznawstwo. Czyli chodzi o to, że atomy i kwarki mogą sobie istnieć bez grup społecznych, ale nie na odwrót. Może właśnie z tego wynika "słabsze określenie i udokumentowanie", o którym mówisz?


2. Niespecjalnie - IMHO wszystkie zjawiska wprowadzone do gry są z założenia nierealistyczne. Im bardziej złożenie chcemy je oddać, tym trudniej o ich zrozumienie i zaakceptowanie jako 'realistycznych'.

Nie jestem pewien, czy rozumiem, więc zapytam, zamiast odpowiadać. :) W jakim sensie "z założenia nierealistyczne"?

Chyba się zgadzam, ale chcę sobie jeszcze zostawić furtkę na wszelki wypadek. ;)


@Gerard

Ależ przecież istnieje możliwość, że kierując się intuicją i doświadczeniem, całkiem nieźle oddamy aspekt społeczny. Nie potrzebujemy mechaniki, by to zrobić.

Istotnie, jest to możliwe, no ale z założenia stoimy tutaj na gorszej pozycji, niż w wypadku sfery fizycznej. Trzeba by np. uwzględniać to, że ludzie potrafią się zachowywać bardzo różnie w zależności od tego, w jakiej sytuacji się znajdują, kto ich otacza itd.

Zresztą myślę, że gdyby erpegowcy byli tacy dobrzy w przewidywaniu realnych zachowań ludzkich, to już dawno wszyscy by pracowali w najlepszych firmach, robili badania rynku i wykładali psychologię na Harvardzie. :)


[...] moim zdaniem niepotrzebnie stawiasz znak równości miedzy selektywnością scen a selektywnością elementów świata.

Musielibyśmy wtedy założyć, że istnieje "realistyczny świat-zaplecze", gdzie mieszczą się wszystkie toalety, spaliny i nudne (bo przespane) noce. Ale nawet jeśli istnieje, to nie odgrywa zbyt dużej roli, prawda? Albo inaczej: zasada selektywności jest ważniejsza niż zasada wierności.


@Tylda

To może jeszcze bardziej uogólnię: zgodzimy się, że w takich wypadkach "realizm" nie jest celem samym w sobie, ale stanowi narzędzie do osiągania innych celów?
01-11-2010 15:57
Szczur
    @Scobin
Ocena:
+2
Nom, Polter niestety niesamowicie ssie z zżeraniem wszystkiego co się da, a zwłaszcza dopracowanych komentarzy lub notek blogowych których zapomniało się skopiować :/


Przeczytane te plus z grubsza coś tam jeszcze o tym doczytałem, niemniej wychodzi to o czym mówiłem - jeśli są problemy z wykorzystaniem tego w RL / wątpliwości co do wierności reprezentacji zjawiska, to tym bardziej nie ma się co dziwić, że w RPG nie mamy tego wykorzystanego.
Jak można myśleć o teoretycznym oddaniu zależności w wymyślnym świecie RPG przy pomocy sieci socjalnych, skoro nie mamy pewności jak powinien wyglądać _właściwy_ wynik nawet? :)


1. Duże uproszczenie, ale OK. Niemniej ja osobiście bym to postawił tak, że od pewnego momentu (z Twojego podziału byłoby to pewnie od psychologii w górę) aparat poznawczy mamy zdecydowanie za mało rozwinięty plus mogą istnieć poważne wątpliwości co do wiarygodności uzyskiwanych wyników.

2. Z założenia dlatego, bo są albo olbrzymim uproszczeniem albo zafałszowanym obrazem. Nie ma jednego elementu w RPG, który by odpowiadał rzeczywistości w dużym stopniu. Jest parę, które jest symulowane/aproksymowane/ma postawione gdzieś inne założenia na których możemy się oprzeć które oddaje w pewnym stopniu, wiele które nie oddaje zupełnie i większość, która w ogóle jest pominięta, z różnych przyczyn (od braku wiedzy autora o danym zjawisku, po jego 'nieciekawość').
01-11-2010 17:37
Repek
   
Ocena:
+3
Świetny wpis.

Kryterium realizmu odnosimy więc w mechanice przede wszystkim do zjawisk prostych, uchwytnych, jednoznacznych.

Jak już zauważyli poprzednicy, proste to wcale być nie musi. Ja np. nie mam pojęcia o broni palnej, a w erpegach sekcja walki to przeważająca część mechaniki.

Dlatego IMO "kryterium realizmu odnosimy w mechanice przede wszystkim do zjawisk, KTÓRE SĄ DLA NAS ŻYWOTNIE ISTOTNE, CO W PRAKTYCE OZNACZA OKREŚLENIE WARUNKÓW ZGONU POSTACI." Co ładnie pokazuje, jak tradycyjne podejście do erpegów [jako do gry, w której najgorszą rzeczą jest zginąć] mocno nam ciąży. :) Przy okazji to jednak - chyba? - psychologicznie ciekawe, że tak bardzo musimy sobie tłumaczyć śmierć i ją racjonalizować.

Pozdr.
01-11-2010 17:40
Scobin
    Tym razem krótko
Ocena:
0
Na szczęście komentarz zdążyłem zawczasu skopiować do schowka. ;-)


Żeby nie przedłużać, bo chyba dochodzimy do punktu stycznego: wygląda na to, że czwarty punkt notki jest najsłabszy i że za dużo rzeczy tam uprościłem. Trzeba by to jeszcze raz przemyśleć, w tej chwili nie ma co tracić znaków. :)

Natomiast główna idea wpisu pewnie nadal dobrze się trzyma: stosowane w RPG kryteria realizmu są chwiejne i mało spójne.


Aha, dzięki wszystkim za komentarze!
01-11-2010 17:55
Repek
   
Ocena:
0
tosowane w RPG kryteria realizmu są chwiejne i mało spójne.

Zaryzykowałbym stwierdzenie, że są takie same jak w życiu poza RPG. Skoro nie zawsze [nigdy?] potrafimy ustalić, co myśleć o zasadach rządzących rzeczywistością [nawet naukami ścisłymi], to jak ma się to udawać w RPG?

Pozdr.
01-11-2010 19:06
Scobin
   
Ocena:
0
To swoją drogą, nie chciałem już tu włączać tych zewnętrznych kontekstów, ale można by uruchomić i teorię literatury, i filozofię nauki, i licho wie co jeszcze. ;)
01-11-2010 19:16
Repek
   
Ocena:
0
Nie no, jasne. Ale dla mnie to taki papierek lakmusowy - skoro trudno jest coś zrobić w realu, to dlaczego w erpegach miałoby być łatwiej?

Pozdr.
01-11-2010 19:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.