30-05-2012 21:47
RPG okiem psychologa
W działach: Fani, kultura popularna, nauka, psychologia, RPG, teksty | Odsłony: 125
Niedawno na prośbę Khakiego przygotowałem artykuł o psychologicznych aspektach gier fabularnych. Tekst ukazał się na tej stronie (do której współtworzenia skądinąd zapraszam – chodzi o dostarczenie podstawowych informacji osobom, które prawie niczego nie wiedzą o RPG). Jako że Khaki nie ma nic przeciwko temu, zamieszczam cały artykuł również na blogu (pamiętajcie, że jego adresatem są erpegowi nowicjusze). Miłej lektury!
Uwaga: poniżej znajduje się pierwszy wariant tekstu, nieuwzględniający drobnych zmian, które wprowadziłem 27 czerwca br. w wersji dostępnej na zalinkowanej stronie.
____________________________
Co wygrywamy w RPG
Dobrą zabawę i dobrych znajomych, przy czym podkreślić chciałbym zwłaszcza to drugie. Żyjemy w świecie, w którym nadzwyczaj wiele więzi – pewnie więcej niż kiedykolwiek – powstaje na bazie wspólnych fascynacji i upodobań. Niejeden młody człowiek chętnie czyta fantastykę, zgłębia tajniki historii lub wojskowości i niecierpliwie czeka na kolejne filmy Christophera Nolana czy Tima Burtona. Gry fabularne dają takim osobom szansę na znalezienie ludzi o zbliżonych zainteresowaniach, a regularne spotkania mogą dać początek grupie bliskich znajomych lub wręcz przyjaciół. Przy tej okazji widać również, że RPG mogą stanowić zachętę do głębszego uczestnictwa w kulturze (czyli lektury książek, oglądania filmów, słuchania muzyki) – ono również może mieć wymiar wspólnotowy, gdy dzielimy się z innymi tym, co poznaliśmy. Ważna to rzecz w kulturze indywidualizmu.
Z większą ostrożnością podchodziłbym do poglądu, że gry fabularne rozwijają wiedzę, wyobraźnię, umiejętność rozwiązywania problemów, zdolności społeczne. Moim zdaniem w większości wypadków wymaga to zastanawiania się nad własną grą i świadomego układania jej w określony sposób (np. umieszczamy zabawę w wybranym okresie historycznym, czytamy poświęcone mu publikacje i dzięki osobistemu zaangażowaniu dobrze zapamiętujemy istotne wiadomości). Jest to możliwe, ale niekoniecznie łatwe, nie zawsze też uda się znaleźć współgraczy, którzy ochoczo przyjmą takie eksperymentowanie.
Co możemy przegrać
Na początek: nie jest słuszne przekonanie, że zaangażowani gracze mają trudność z poprowadzeniem granicy między rzeczywistością i fikcją. Po pierwsze, w wielu rozgrywkach jest dużo śmiechu, ironii i zabawy z konwencją (odgrywają one ważną rolę m.in. w takich grach jak „Wolsung” i „Savage Worlds”, dość intensywnie promowanych ostatnio na naszym rynku). Po drugie, nawet w wypadku tonacji serio uczestnicy zachowują świadomość fikcji i dystans do roli. Na zewnątrz mogą wydawać się całkowicie pochłonięci rozrywką, ale gdyby ktoś ich zapytał: „Czy wy sądzicie, że to wszystko naprawdę istnieje?”, pewnie spotkałby się ze szczerze zdziwionymi spojrzeniami. Tak samo można odparować zarzuty o obecność przemocy i walki fizycznej w licznych grach: istnieje wyraźna różnica między agresją na niby i agresją w świecie rzeczywistym.
Problemem może być raczej zbyt ostre stawianie granicy niż jej rozmywanie. Zdarza się czasem, że np. postać gracza jest poniżana w świecie przedstawionym, a jednocześnie inni uczestnicy zabawy sugerują: „Przecież to tylko gra”. Trudno określić, jak częste (lub jak rzadkie!) są takie przypadki, lecz z pewnością dużo zależy od empatii i kultury osobistej grających, a więc od cech, które określają ich relacje z innymi ludźmi także poza RPG.
Pozostaje kwestia tego, co ekonomiści nazywają kosztem alternatywnym, a co niektórzy rodzice wyrażają mniej uczenie: „Rzuciłbyś w końcu te bzdury i zabrał się do czegoś bardziej pożytecznego”. Trzeba tutaj pamiętać o trzech rzeczach. Po pierwsze, rozrywki – podobnie jak znajomych – potrzebujemy przez całe życie (niektórym wystarczy jedna sesja w miesiącu, by się odprężyć, inni będą grali raz w tygodniu – nie ma prostej reguły). Po drugie, bardzo silna fascynacja jakąś dziedziną życia zdarza się często u osób, które nie wytyczyły sobie jeszcze jasnej ścieżki życiowej (m.in. u wielu nastolatków), i przez jakiś czas ma znaczenie rozwojowe: człowiek może wtedy zobaczyć samego siebie w innym świetle, co wpłynie zapewne na jego przyszłe decyzje. Po trzecie, powoli kształtują się możliwości przekształcenia RPG – lub form pokrewnych – w działalność zawodową. Stosowanie technik edukacyjnych opartych na odgrywaniu ról (w Danii istnieje szkoła, która w ten sposób uczy: Ǿsterskov Efterskole), organizowanie szkoleń i wyjazdów integracyjnych dla pracowników firm, przygotowywanie parotysięcznych nieraz zjazdów fanowskich, własna aktywność wydawnicza: wszystko to może stać się sposobem na zarobek lub przynajmniej cenny wpis w CV. Niemniej z pewnością można zbyt mocno zaangażować się w gry fabularne i czasem warto na to uważać.
Jacy są gracze
Odpowiedź pierwsza: głównie uczniowie gimnazjów, szkół średnich i studenci, zazwyczaj mężczyźni (w Polsce oszacowałbym ich odsetek na 70–75 procent). Jak sugeruje jedno z badań ankietowych, uczestnicy RPG częściej wybierają na studiach kierunki ścisłe, przyrodnicze i techniczne niż artystyczne bądź humanistyczne (informację tę trzeba jednak jeszcze sprawdzić w dalszych badaniach). Prawdopodobnie większość graczy należy do szeroko rozumianej klasy średniej.
Odpowiedź druga, psychologiczna: przeprowadzono wiele badań nad podstawowymi tendencjami osobowościowymi graczy (chodzi tutaj o najgłębszy poziom psychiki, mocno zakorzeniony we wrodzonej budowie układu nerwowego, a obejmujący m.in. introwersję/ekstrawersję, stabilność emocjonalną i otwartość na nowe doświadczenia). W tym zakresie wyniki nie pokazują żadnych wyraźnych różnic między osobami grającymi a niegrającymi, a zatem sam fakt zainteresowania się grami niewiele nam mówi o osobowości danego gracza.
Następny poziom psychiki obejmuje tzw. charakterystyczne adaptacje, czyli skłonności do zachowywania się, myślenia i odczuwania w określony sposób, powstałe na drodze przystosowania się człowieka do warunków jego środowiska życiowego. Tutaj badano związki między zaangażowaniem w RPG a takimi cechami, jak agresywność, tendencja do zachowań przestępczych czy antyspołecznych, depresyjność czy wreszcie podejmowanie prób samobójczych. Ponownie nie znaleziono żadnych widocznych związków.
Czy wszystko to znaczy, że pod względem psychologicznym uczestnicy gier fabularnych w żaden sposób nie różnią się od osób niegrających? Niekoniecznie, ale kilka ciekawych wyników odnotowano tylko w pojedynczych badaniach, co niestety zmniejsza ich wiarygodność. Przyglądając się temu, co rezultaty takich badań mówią o graczach, pamiętajmy, że to raczej hipotezy niż dowiedzione twierdzenia:- osłabione poczucie związku z głównym nurtem życia społeczno-kulturowego (najpopularniejszymi serialami, wydarzeniami sportowymi itd.) i z osobami niepodzielającymi tych samych zainteresowań;
- obraz siebie jako indywidualisty, osoby nie do końca przystosowanej do społeczeństwa;
- koncepcja siebie jako osoby: (1) zamkniętej emocjonalnie i mającej nieco obniżoną samoocenę; (2) nie w pełni dojrzałej, buntowniczej, nonkonformistycznej; (3) spontanicznej, uczuciowej, wrażliwej, skonfliktowanej wewnętrznie;
- ponadprzeciętna zdolność znajdowania licznych rozwiązań dla otwartych problemów.
36
Notka polecana przez: Aesandill, Alamo, Albiorix, Alemar, Bielow, Bortasz, Ćma, Cooperator Veritatis, Dark Sage, de99ial, Drachu, dzemeuksis, Eliash, Gerard Heime, Jade Elenne, kbender, Khaki, Kosmit, Krzemień, Kumo, MEaDEA, Nadiv, nerv0, Nuriel, Pahvlo, Radagast Bury1, Repek, slann, Squid, Tyldodymomen, von Mansfeld, Xolotl, zegarmistrz, Zsu-Et-Am
Poleć innym tę notkę