» Blog » RPG okiem psychologa
30-05-2012 21:47

RPG okiem psychologa

W działach: Fani, kultura popularna, nauka, psychologia, RPG, teksty | Odsłony: 125

Niedawno na prośbę Khakiego przygotowałem artykuł o psychologicznych aspektach gier fabularnych. Tekst ukazał się na tej stronie (do której współtworzenia skądinąd zapraszam – chodzi o dostarczenie podstawowych informacji osobom, które prawie niczego nie wiedzą o RPG). Jako że Khaki nie ma nic przeciwko temu, zamieszczam cały artykuł również na blogu (pamiętajcie, że jego adresatem są erpegowi nowicjusze). Miłej lektury! Uwaga: poniżej znajduje się pierwszy wariant tekstu, nieuwzględniający drobnych zmian, które wprowadziłem 27 czerwca br. w wersji dostępnej na zalinkowanej stronie.
____________________________
Co wygrywamy w RPG Dobrą zabawę i dobrych znajomych, przy czym podkreślić chciałbym zwłaszcza to drugie. Żyjemy w świecie, w którym nadzwyczaj wiele więzi – pewnie więcej niż kiedykolwiek – powstaje na bazie wspólnych fascynacji i upodobań. Niejeden młody człowiek chętnie czyta fantastykę, zgłębia tajniki historii lub wojskowości i niecierpliwie czeka na kolejne filmy Christophera Nolana czy Tima Burtona. Gry fabularne dają takim osobom szansę na znalezienie ludzi o zbliżonych zainteresowaniach, a regularne spotkania mogą dać początek grupie bliskich znajomych lub wręcz przyjaciół. Przy tej okazji widać również, że RPG mogą stanowić zachętę do głębszego uczestnictwa w kulturze (czyli lektury książek, oglądania filmów, słuchania muzyki) – ono również może mieć wymiar wspólnotowy, gdy dzielimy się z innymi tym, co poznaliśmy. Ważna to rzecz w kulturze indywidualizmu. Z większą ostrożnością podchodziłbym do poglądu, że gry fabularne rozwijają wiedzę, wyobraźnię, umiejętność rozwiązywania problemów, zdolności społeczne. Moim zdaniem w większości wypadków wymaga to zastanawiania się nad własną grą i świadomego układania jej w określony sposób (np. umieszczamy zabawę w wybranym okresie historycznym, czytamy poświęcone mu publikacje i dzięki osobistemu zaangażowaniu dobrze zapamiętujemy istotne wiadomości). Jest to możliwe, ale niekoniecznie łatwe, nie zawsze też uda się znaleźć współgraczy, którzy ochoczo przyjmą takie eksperymentowanie. Co możemy przegrać Na początek: nie jest słuszne przekonanie, że zaangażowani gracze mają trudność z poprowadzeniem granicy między rzeczywistością i fikcją. Po pierwsze, w wielu rozgrywkach jest dużo śmiechu, ironii i zabawy z konwencją (odgrywają one ważną rolę m.in. w takich grach jak „Wolsung” i „Savage Worlds”, dość intensywnie promowanych ostatnio na naszym rynku). Po drugie, nawet w wypadku tonacji serio uczestnicy zachowują świadomość fikcji i dystans do roli. Na zewnątrz mogą wydawać się całkowicie pochłonięci rozrywką, ale gdyby ktoś ich zapytał: „Czy wy sądzicie, że to wszystko naprawdę istnieje?”, pewnie spotkałby się ze szczerze zdziwionymi spojrzeniami. Tak samo można odparować zarzuty o obecność przemocy i walki fizycznej w licznych grach: istnieje wyraźna różnica między agresją na niby i agresją w świecie rzeczywistym. Problemem może być raczej zbyt ostre stawianie granicy niż jej rozmywanie. Zdarza się czasem, że np. postać gracza jest poniżana w świecie przedstawionym, a jednocześnie inni uczestnicy zabawy sugerują: „Przecież to tylko gra”. Trudno określić, jak częste (lub jak rzadkie!) są takie przypadki, lecz z pewnością dużo zależy od empatii i kultury osobistej grających, a więc od cech, które określają ich relacje z innymi ludźmi także poza RPG. Pozostaje kwestia tego, co ekonomiści nazywają kosztem alternatywnym, a co niektórzy rodzice wyrażają mniej uczenie: „Rzuciłbyś w końcu te bzdury i zabrał się do czegoś bardziej pożytecznego”. Trzeba tutaj pamiętać o trzech rzeczach. Po pierwsze, rozrywki – podobnie jak znajomych – potrzebujemy przez całe życie (niektórym wystarczy jedna sesja w miesiącu, by się odprężyć, inni będą grali raz w tygodniu – nie ma prostej reguły). Po drugie, bardzo silna fascynacja jakąś dziedziną życia zdarza się często u osób, które nie wytyczyły sobie jeszcze jasnej ścieżki życiowej (m.in. u wielu nastolatków), i przez jakiś czas ma znaczenie rozwojowe: człowiek może wtedy zobaczyć samego siebie w innym świetle, co wpłynie zapewne na jego przyszłe decyzje. Po trzecie, powoli kształtują się możliwości przekształcenia RPG – lub form pokrewnych – w działalność zawodową. Stosowanie technik edukacyjnych opartych na odgrywaniu ról (w Danii istnieje szkoła, która w ten sposób uczy: Ǿsterskov Efterskole), organizowanie szkoleń i wyjazdów integracyjnych dla pracowników firm, przygotowywanie parotysięcznych nieraz zjazdów fanowskich, własna aktywność wydawnicza: wszystko to może stać się sposobem na zarobek lub przynajmniej cenny wpis w CV. Niemniej z pewnością można zbyt mocno zaangażować się w gry fabularne i czasem warto na to uważać. Jacy są gracze Odpowiedź pierwsza: głównie uczniowie gimnazjów, szkół średnich i studenci, zazwyczaj mężczyźni (w Polsce oszacowałbym ich odsetek na 70–75 procent). Jak sugeruje jedno z badań ankietowych, uczestnicy RPG częściej wybierają na studiach kierunki ścisłe, przyrodnicze i techniczne niż artystyczne bądź humanistyczne (informację tę trzeba jednak jeszcze sprawdzić w dalszych badaniach). Prawdopodobnie większość graczy należy do szeroko rozumianej klasy średniej. Odpowiedź druga, psychologiczna: przeprowadzono wiele badań nad podstawowymi tendencjami osobowościowymi graczy (chodzi tutaj o najgłębszy poziom psychiki, mocno zakorzeniony we wrodzonej budowie układu nerwowego, a obejmujący m.in. introwersję/ekstrawersję, stabilność emocjonalną i otwartość na nowe doświadczenia). W tym zakresie wyniki nie pokazują żadnych wyraźnych różnic między osobami grającymi a niegrającymi, a zatem sam fakt zainteresowania się grami niewiele nam mówi o osobowości danego gracza. Następny poziom psychiki obejmuje tzw. charakterystyczne adaptacje, czyli skłonności do zachowywania się, myślenia i odczuwania w określony sposób, powstałe na drodze przystosowania się człowieka do warunków jego środowiska życiowego. Tutaj badano związki między zaangażowaniem w RPG a takimi cechami, jak agresywność, tendencja do zachowań przestępczych czy antyspołecznych, depresyjność czy wreszcie podejmowanie prób samobójczych. Ponownie nie znaleziono żadnych widocznych związków. Czy wszystko to znaczy, że pod względem psychologicznym uczestnicy gier fabularnych w żaden sposób nie różnią się od osób niegrających? Niekoniecznie, ale kilka ciekawych wyników odnotowano tylko w pojedynczych badaniach, co niestety zmniejsza ich wiarygodność. Przyglądając się temu, co rezultaty takich badań mówią o graczach, pamiętajmy, że to raczej hipotezy niż dowiedzione twierdzenia:
  • osłabione poczucie związku z głównym nurtem życia społeczno-kulturowego (najpopularniejszymi serialami, wydarzeniami sportowymi itd.) i z osobami niepodzielającymi tych samych zainteresowań;
  • obraz siebie jako indywidualisty, osoby nie do końca przystosowanej do społeczeństwa;
  • koncepcja siebie jako osoby: (1) zamkniętej emocjonalnie i mającej nieco obniżoną samoocenę; (2) nie w pełni dojrzałej, buntowniczej, nonkonformistycznej; (3) spontanicznej, uczuciowej, wrażliwej, skonfliktowanej wewnętrznie;
  • ponadprzeciętna zdolność znajdowania licznych rozwiązań dla otwartych problemów.
Wszystkie wymienione w tym punkcie informacje mają charakter statystyczny, można więc oczywiście znaleźć takie osoby, do których opisane wyniki nie będą pasowały. Co więcej, w większości badań poszukiwano odmienności między graczami i osobami niegrającymi. Naukowcy rzadko zajmowali się różnicami w obrębie środowiska graczy, a przecież grający różnią się wiekiem, płcią, ulubionymi grami, preferowanym sposobem grania i wieloma innymi cechami, w dodatku zaś mogą należeć do rozmaitych kultur (część opisanych wyżej badań prowadzono w Polsce, a część w Stanach Zjednoczonych). Dlatego trzeba uczciwie powiedzieć, że nasza wiedza jest nieduża. Z pełnym przekonaniem mogę powiedzieć tylko tyle: najprawdopodobniej trwałe psychologiczne skutki udziału w RPG (czy to pozytywne, czy negatywne) są w większości wypadków dość nieznaczne, a sami gracze różnią się od osób niegrających raczej pod względem zainteresowań i sposobu postrzegania świata niż pod względem stałych cech osobowości. Grać czy nie grać? Nie będę szczególnie oryginalny: warto spróbować (najlepiej parę razy, bo poszczególne sesje mogą się bardzo różnić) i samemu się przekonać. Równocześnie nie powinniśmy oczekiwać, że gry uzdrowią nasze życie albo zamienią nas w potwory. Spotykając się przy rozgrywce RPG, uczestnicy wyniosą z niej przede wszystkim to, co sami wnieśli. Jeżeli każdy z nich zmaga się z poważnymi problemami, mogą one ujawniać się w trakcie gry, tak samo jak w codziennym życiu. Nie sądzę jednak, aby były to szczególnie częste sytuacje. Wszystko wskazuje, że gry fabularne przynoszą graczom przede wszystkim dobrą zabawę, a w następnej kolejności: dobrych znajomych. Tak właśnie proponuję je postrzegać. Osoby zainteresowane spisem prac naukowych, z których korzystałem przy sporządzaniu tego tekstu, zapraszam do kontaktu mailowego.

Komentarze


Szponer
   
Ocena:
+3
Nie wiem, w jaki sposób ten tekst miałby pomóc początkującym erpegowcom. Może tylko wiarygodne badania dla rodziców, którzy myślą, że RPG to dzieło Szatana.

Tak bardziej serio, to dla mnie tekst niewiele wnosi. Garść statystyk, które np. nijak mają się do tego, co ja znam.
31-05-2012 08:27
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Szpon, a mi się zgadza wiecej niż mniej z tym, co sam obserwuję. Ale może to kwestia odpowiednio dużej próbki?
31-05-2012 08:32
Szponer
   
Ocena:
+2
Mnie też się tochę zgadza, ale co z tego? Ten tekst nadal pozstaje dla mnie jest mnie tylko garścią statystyk zupełnie niepotrzebnych do szczęścia. Nic dla mnie z nich nie wynika i podejrzewam dla początkującego gracza też nie.
31-05-2012 08:36
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@Szponer
A to ciekawe, bo wg mnie to jeden z lepszych tekstów o RPG. Gdy go czytałem kiedyś na gryfabularne.pl brakowało mi wręcz możliwości polecenia go/wyrażenia takiej opinii w komentarzu.
31-05-2012 08:43
Szponer
   
Ocena:
+1
No i fajnie. Tekst jest w ogóle dobrze napisany, wyważony, podparty jakimiś badaniami. Fajnie, że powstają solidne teksty. Niestety do mojego życia niewiele wniósł. Taki lajf.
31-05-2012 08:47
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
@Szponer
Ale skąd pomysł, iż miał wiele wnieść do Twojego życia? Do mojego również niewiele wniósł, bo i trochę z psychologią (m.in.) miałem do czynienia i trochę tematem się interesowałem i też kilkanaście lat w RPG siedzę. A co za tym idzie, ciężko by był odkrywczy, zwłaszcza zwróciwszy uwagę na to jak płytko do tego pory zagadnienie zostało zbadane oraz na ile jeszcze można je zbadać biorąc pod uwagę to, jak luźną grupę stanowią erpegowcy. Jednakże początkującym osobom może już wiele dać zapoznanie się z nim. A to raczej do nich (oraz jak piszesz ich rodziców) tekst jest skierowany.
31-05-2012 08:54
Szponer
   
Ocena:
0
Problem polega na tym, ze ja nie wiem co daje początkującym. Bardzo fajnie, ze ktoś zajmuje sie kwestia przemocy i utrata kontaktu z rzeczywistością (co jest sztandarowym argumentem wielu ludzi). Ale jest to bardziej przydatne rodzicom.

Ale ja pewnie jestem malkontentem.
31-05-2012 09:29
de99ial
   
Ocena:
+2
Kiedyś w MiMie był taki tekst "RPG w krawacie, RPG w mundurze" (lub odwrotnie, czyli najpierw mundur).

Tego typu publikacje tak naprawdę nie służą początkującym. One dają instrumentarium przeciwko ignorancji otaczających nas ludzi - rodziców, pracowników, współpracowników, znajomych, itd. Nie oszukujmy się, zawsze byliśmy tymi co "grają w TE gry". A taki artykuł potrafi dać argumenty i metodę na wyjaśnienie, że "TE gry" to tak naprawdę nic nowatorskiego i, że są obecne w wielu dziedzinach życia.
31-05-2012 10:39
Scobin
   
Ocena:
+5
Dzięki za komentarze i polecenia!

@Szponer

Cała rzecz wzięła się z mojego błędu komunikacyjnego. Dziękuję za zwrócenie uwagi, bo mogę to teraz wyklarować. Mianowicie: nie powinienem był pisać na początku "erpegowi nowicjusze", bo to sugeruje, że tekst faktycznie może być skierowany do graczy. A tymczasem jego adresatem są (to trafniejsze sformułowanie) "osoby, które prawie niczego nie wiedzą o RPG", czyli z jednej strony rodzice wielu grających, a z drugiej ci młodzi ludzie, którzy o grach fabularnych niewiele wiedzą i zastanawiają się nad zagraniem.

Generalnie w samym tekście nie zaznaczałem za mocno, do kogo jest kierowany, bo zakładam, że docelowo (na stronie Khakiego) i tak czytać go będą głównie rodzice i potencjalni gracze. :)

Pozdrawiam!
31-05-2012 10:45
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Nie mogę się de99ialu zgodzić z Tobą. W mojej opinii ten tekst służy początkującym (tym, którzy chcą się dowiedzieć, czym właściwie są gry fabularne, a nie tym z małym stażem), natomiast jako zbiór argumentów do wyjaśniania, czy raczej wyprowadzania z błędu kogoś - wypada blado.

PS Nigdy nie byłem tym, który "gra w TE gry". Hobby jak hobby, jedno z moich wielu, ani nie poświęcam na nie najwięcej czasu, ani najwięcej satysfakcji i frajdy mi nie przynosi. W RPG nie ma niczego specjalnego, by uzasadnionym było tak mocne identyfikowanie się poprzez zainteresowanie nimi.
31-05-2012 10:46
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
Nigdy nie byłem tym, który "gra w TE gry". Hobby jak hobby, jedno z moich wielu, ani nie poświęcam na nie najwięcej czasu, ani najwięcej satysfakcji i frajdy mi nie przynosi. W RPG nie ma niczego specjalnego, by uzasadnionym było tak mocne identyfikowanie się poprzez zainteresowanie nimi.

Wiesz, paralaktyczny, że za identyczne stwierdzenie na swoim blogu zostałem zbesztany? ;-) Uważaj lepiej.

31-05-2012 11:08
Szponer
   
Ocena:
+2
@Scobin: fajnie, teraz dla mnie jest to jasne. Nie wiem, czy zdajesz sobie sprawę, ile osób posadza RPG o utratę kontaktu z rzeczywistością. Mnie sie każdy o to pytał;)
31-05-2012 11:13
de99ial
   
Ocena:
0
Cóż... Ja z RPG mam do czynienia od 4 klasy podstawówki i stamtąd pochodziła większość moich współgraczy. W mojej klasie zawsze to promowałem i nie bałem się opowiadać. a jak ktoś nowy był zainteresowany przychodził i pytał "to ty grasz w te gry?".

Scobin idealnie wyjaśnił kto jest targetem, ale oprócz tego jednak pełni funkcję o której wspomniałem. Bo nie wszyscy rodzice chcą czytać. Są tacy co "wiedza lepiej i już" - wtedy trzeba mieć instrumentarium do dyskusji.
31-05-2012 11:14
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@von Mansfeld
Uważaj lepiej.
Nie groź mi.
31-05-2012 12:09
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Fajny tekst, wielkie +1 .Ot, pokazuje że to zabawa jak każda inna, a wszelkie pretensje edukacyjno-rozwojowe które się jej przypisuje służą chyba tylko wyciąganiu złotówek od rodziców na obozy RPGowe.
31-05-2012 12:57
Kumo
   
Ocena:
+1
nie jest słuszne przekonanie, że zaangażowani gracze mają trudność z poprowadzeniem granicy między rzeczywistością i fikcją.
O ile wiem, normalnie rozwijający się człowiek w wieku 4 lat już potrafi przeprowadzić takie rozgraniczenie. Jeśli nastolatek nie dawałby sobie z tym rady, to mamy do czynienia z poważnym zaburzeniem, mającym źródło pochodzenia zupełnie gdzie indziej niż w RPG.

Pozostaje kwestia tego, co ekonomiści nazywają kosztem alternatywnym, a co niektórzy rodzice wyrażają mniej uczenie: „Rzuciłbyś w końcu te bzdury i zabrał się do czegoś bardziej pożytecznego”.
Osobiście uważam, że RPG stanowi pod tym względem dobrą alternatywę dla pewnej wybitnie popularnej formy rozrywki, czyli gier komputerowych:
1) wymusza bliższy kontakt z innymi ludźmi;
2) powoduje w pewnym stopniu konieczność organizacji czasu - trzeba się dostosowywać do innych;
3) stawia pewne minimalne wymagania jeśli chodzi o kreatywność - nie dostajemy wszystkiego na gotowo, jak w grach komputerowych.
31-05-2012 13:04
Scobin
   
Ocena:
0
@Tyldodymomen

wszelkie pretensje edukacyjno-rozwojowe które się jej przypisuje służą chyba tylko wyciąganiu złotówek od rodziców na obozy RPGowe

To zależy od tego, jak są organizowane sesje na takich obozach. :-) Myślę jednak, że gdybym był rodzicem wysyłającym dziecko na obóz erpegowy, to faktycznie zrobiłbym to mniej więcej z takich samych powodów, z jakich w ogóle wysyła się dzieci na dłuższe wyjazdy w gronie rówieśników. Z tym ważnym dodatkiem, że dla niektórych osób RPG może się okazać jednym z najlepszych sposobów na poznanie bratnich dusz (zob. początek tekstu, fragment o zainteresowaniach). Nie wydaje mi się, żeby jakieś "czysto erpegowe" funkcje rozwojowo-edukacyjne były konieczne – obóz może być świetną przygodą i bez tego.

Podkreślę jednak, że nie wykluczam możliwości edukacyjnego itp. wykorzystania RPG. Twierdzę tylko, iż jest ono raczej rzadkie i dość trudne. No i chyba najwięcej z gier fabularnych może się nauczyć mistrz gry, ale to też pod warunkiem, że stawia sobie nowe wyzwania.

@Kumo

RPG tradycyjne a komputerowe to osobny duży temat, nie chciałbym w niego tutaj wchodzić. :)
31-05-2012 14:55
Kumo
   
Ocena:
0
Chodzi mi tylko o to, ze większość ludzi akceptuje bez większych oporów fakt, że dziecko gra w gry komputerowe, a RPG wydaje się "dziwne i niebezpieczne" - chociaż w rzeczywistości jest (przynajmniej moim zdaniem) o wiele bardziej pozytywnym zjawiskiem.
01-06-2012 00:27
Ćma
   
Ocena:
+2
Przystępnie napisane, dobrze zebrane wyniki różnych badań, bardzo potrzebny tekst. Polecam, mimo że jestem akurat wśród tych 'grzebaczy', którzy lubią się dopatrywać w RPG szerszych kontekstów, niźli tylko rozrywkowych. ;)
01-06-2012 17:26
Scobin
   
Ocena:
+2
Dzięki za miłe słowo! Być może nie wybrzmiało to wystarczająco mocno we wstępie, ale ja naprawdę wierzę w możliwość zmieniania się czy rozwijania przez RPG. Wydaje mi się jedynie, że jest to zjawisko rzadsze, niż się wydaje. :)
01-06-2012 19:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.