» Blog » Na zakrętach realizmu
23-05-2009 12:06

Na zakrętach realizmu

W działach: RPG | Odsłony: 9

We wczorajszej rozmowie z Furiathem i Michałem Rolewskim przyszła mi na myśl pewna refleksja na temat tzw. realizmu (oraz "symulacjonizmu" – celowo piszę w cudzysłowie, bo niespecjalnie lubię GNS).

Kiedy ktoś mówi "gram realistycznie", zazwyczaj ma na myśli wewnętrzną logikę świata oraz respektowanie prawdopodobieństwa zdarzeń.

W skrajnej postaci wygląda to tak, że jeśli w pierwszym kwadransie sesji kości powiedzą, iż postać spadła z konia i zginęła, nadziewając się okiem na gałąź, to sorry – tak się właśnie dzieje.

W mniej skrajnej formie z kolei jest tak, że np. wrogowie nie muszą być dostosowani możliwościami do poziomu doświadczenia postaci. Jeżeli pójdziesz za daleko w niebezpieczny las, spotkasz nie tylko pojedyncze gobliny, ale i trolle. To, że Twoja postać nie ma z nimi szans, jest bez znaczenia; było nie wchodzić do lasu. (Jest to coś podobnego jak w Gothicu).

Zazwyczaj przyjmuje się w takich wypadkach, że spójność świata jest ważniejsza od odgrywania ról i stworzenia "pięknej", "pełnej" opowieści.

No i OK, to rozumiem. Ale wic w tym, że to wszystko dotyczy głównie wydarzeń w mikroskali. Pod tak rozumiany realizm łapią się pojedyncze testy (np. rozbrajania bomby, przeskakiwania rozpadlin, targowania, trafienia w walce etc.), ale już nie kwestie bardziej ogólne.

Wyjaśnię przykładem: ten nasz nieszczęsny bohater, którego zabił upadek z konia, nie był przecież chłopem idącym siać zboże. Przede wszystkim miał własnego wierzchowca (a przynajmniej oddano mu go do dyspozycji) – nieczęsta rzecz. Po co jechał? Po to, by zanieść wiadomość o tym, że w karczmie akurat zabrakło kartofli? A może jednak z listem o obecności mutantów w pobliskim lesie?

Podobnie jeśli odgrywamy żołnierzy, których MG zabija tylko dlatego, że zapomnieli wyłączyć światło, to są to ludzie postawieni w sytuacji niebezpiecznej, skrajnej, a więc rzadkiej. (Nawet w bazie wojskowej śmierć nie jest częstym gościem, chyba że gramy w Paranoję). No i samo granie żołnierzem też jest już wyborem niezbyt typowej postaci. Czyli najpierw mamy takie założenia, jak w "klasycznej" opowieści (a zatem niecodzienność), a dopiero potem pojawiają się elementy realistyczno-symulacyjne.

Nigdy nie jest tak, aby życie człowieka składało się z samych ekscytujących zdarzeń. Dlatego nawet grając "realistycznie", "symulacjonistycznie", wybieramy do odegrania pewne kawałki życia naszych postaci w sposób bardzo staranny. W innym wypadku bez przerwy odgrywalibyśmy np. koszenie zboża (czyli typowe zajęcie typowych postaci). Zresztą wybieramy nie tylko fragmenty życia danej postaci, ale i wcześniej samą postać – nie nudną, ale taką, której może się zdarzyć coś ciekawego.

Są wyjątki, ale nieliczne. RPG to rozrywka, w której dominuje niecodzienność. A zatem, cóż, nieprawdopodobieństwo.


Jest jeszcze jedna ciekawa rzecz: o ile w makroskali (wybór postaci i zasadniczych zdarzeń) RPG jest mało "realistyczne", o tyle w mikro- pojawia się tendencja do uśredniania. Weźmy historię Phineasa Gage'a (z Wikipedii, pogrubienia moje):

"13 września 1848 roku, Phineas Gage pracował jako kierownik przy budowie toru kolejowego w pobliżu miasteczka Cavendish w stanie Vermont w USA. Jednym z rutynowych zadań na budowie było przygotowywanie ładunków wybuchowych w wydrążonych wcześniej otworach w przeznaczonej do usunięcia ścianie skalnej. Proces sprowadzał się do napełnienia otworu prochem strzelniczym, instalowanie spłonki, a potem zamknięcie otworu przez wypełnienie go piaskiem i ubicie całości stalowym prętem. Przy jednym z otworów Gage zamyślił się na chwilę i zapomniał o nasypaniu warstwy piasku przed ubiciem zawartości otworu, przez co - prawdopodobnie pod wpływem uderzenia lub iskry wytworzonej przy kontakcie metalu ze skałą - doszło do eksplozji ładunku.

Znajdujący się w otworze pręt o długości 1 metra, średnicy ponad 3 cm i wadze 6 kilogramów został wystrzelony w górę, uderzył Phineasa w twarz pod lewą kością policzkową, przebił mózg uszkadzając korę i substancję białą, po czym opuścił czaszkę górą i poszybował blisko 30 metrów dalej [...] Gage odzyskał po kilku minutach świadomość, był w stanie mówić i przetrwał 45-minutową drogę do wynajmowanego domu.

Lekarz, który przybył na miejsce wypadku stwierdził, że poszkodowany miał regularny puls 60 na minutę, a źrenica lewego oka reagowała na światło, co świadczyło o tym, że utrata krwi była niewielka i nie uszkodzono nerwu wzrokowego. Po stosunkowo krótkiej rekonwalescencji, Gage powrócił do pracy".

Owszem, Gage miał później rozmaite problemy psychiczne, ale w tej chwili mniejsza o nie. Ważne, że przeżył. I wrócił do pracy...

Inna rzecz: historie kronik kryminalnych (zwrócił mi na to uwagę Furiath) notują wiele wypadków, w których ludzie strzelali sobie w głowę i... no, może nie pudłowali, ale wcale nie ginęli.

Wyobrażacie sobie coś takiego na sesji? Jak zareagują nastawieni na logikę gracze? Czy nie powiedzą MG, że to "mało realistyczne"?


Podsumowując:

Po pierwsze, realizm czy też "symulacjonizm" (rozumiany jako symulowanie wewnętrznej spójności świata) działa zazwyczaj tylko w mikroskali. W makroskali, na poziomie wyboru postaci i wyboru zdarzeń, które odgrywamy, znacznie rzadsze jest odchodzenie od klasycznych modeli opowieści (niecodzienne wydarzenia, nietypowi bohaterowie).

Po drugie, jako realiści często potrafimy być bardziej realistyczni niż sama rzeczywistość. Symulujemy raczej typowość niż losowość. Trochę tak, jak człowiek, który otrzymał zadanie wygenerowania losowego ciągu cyfr – i ani razu nie postawił obok siebie dwu takich samych cyfr, "bo przecież to by było nieprawdopodobne".

Mówiąc jeszcze inaczej: rzeczywistość jest uśredniona w makroskali, ale dopuszcza niesamowite wyjątki w skali mikro. W grach fabularnych najczęściej jest odwrotnie: na makropoziomie niecodzienność, na mikro- raczej uśrednianie. Owszem, w Warhammerze niziołek może zabić trolla dzięki dorzutom, ale takie rzeczy sprowadzają się zwykle do niewielkiej liczby sytuacji przewidzianych w mechanice.


Konkluzja: skoro nawet sesje pozornie "realistyczne" zawierają tyle elementów "niesymulacyjnych", to do stwierdzenia "gram realistycznie" warto zachować spory dystans. Jak i zresztą do każdej etykiety – czy to narracjonizmu, dramatywizmu, gamizmu, symulacjonizmu, realizmu, czy czegokolwiek innego.


Jak zawsze, zachęcam do dyskusji! Co myślicie?

Komentarze


Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@bijekcja
Drobna korekta - jest 95% szansy, że jeden z 300 chłopów w ogóle PRZEŻYJE starcie ze smokiem, co wcale nie jest takie nierealistycznie. Pewnie ten, który straci przytomność po pierwszym ataku i zalegnie pod ciałami 299 kolegów ;)

@all + "realizm"
Rozpisałem się diabelnie, zrobiłem więc z komcia notkę pod którą o tej konkretnej kwestii można będzie pogadać, nie śmiecąc tutaj:

http://wod.polter.pl/Kastor%20Krie g,blog.html?6725
23-05-2009 19:16
Repek
    @Scobin
Ocena:
+2
Symulujemy raczej typowość niż losowość.

+1 :)

Dodałbym jeszcze, że na poziomie estetyki dominuje przy tym skrzywienie pesymistyczne. Czyli: konwencjonalnie realistyczne jest to, co negatywne, niekorzystne itp. Tak jakby skrajne nieszczęście w życiu było "bardziej" realistyczne niż coś pięknego, dobrego lub cudownego niemalże. :)

Pozdrówka
23-05-2009 19:16
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@repek
Bo pechowość i otaczające cię ludzkie zło są zgodne z verisimilitude, "realizmem-2" danego świata (np. WFRP czy WoD), zaś niezgodne z realizmem-1 naszego świata.

Więcej w mojej notce :)
23-05-2009 19:20
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    A...
Ocena:
+1
...jeszcze dokładniej, że _conajmniej_ jeden przeżyje. :]
23-05-2009 19:32
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
No tak, tak. Ale rezultat w rodzaju "zabijanie smoka" wynikający tylko z tego, że "smok nie zabił" był dla mnie dość dużym zaskoczeniem ;)
23-05-2009 19:49
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    Dla...
Ocena:
0
...mnie to jest coś na zasadzie "smok zabija - zabijam smoka". Z resztą - mało ważne. :]
23-05-2009 19:55
Repek
    @KK
Ocena:
0
Dałeś linka do edycji notki.
23-05-2009 20:58
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Faktycznie, już poprawione, dzięki :)
23-05-2009 21:01
Siriel
   
Ocena:
+2
Pan Gage z przykładu po prostu zużył PP-ka. :) Tak jak ostatnio ten Turek, nad którym przetoczył się pociąg.

Z testowaniem "uda ci się, jak rzucisz 4 razy pod rząd jedynkę" też trzeba uważać. Kiedyś miałem gracza, który miał niezwykłe szczęście w kościach. Przypadki szansy "1 na tysiąc" to był żaden pikuś dla niego.

A odnośnie strzelania w łeb. Jak BG deklaruje takowy zamiar, to - chyba że chce zrobić numer jak w "Łowcy jeleni" albo "Intacto" - uznaję, że jednak chce umrzeć. Więc nie robię mu złośliwego numeru i wygrzebuję, jakie ma prawdopodobieństwo na to, że spudłuje, potem na niewypał broni, potem na odległość od czaszki i ruch wirowy pocisku, potem za obrażenia i ew. powikłania. Po co?

W dużej mierze przypadki oceniania prawdopodobieństwa wykorzystują najskuteczniejszą metodę, tzw. "na czuja MG". W skrajnym rozumieniu i nierzeczywistych światach to i tak on kreuje ów świat, więc kreuje owo prawdopodobieństwo. W światach zbliżonych do naszego i w naszym można się posiłkować ew. badaniami statystycznymi, ale trzeba: 1) chcieć; 2) mieć czas; 3) mieć wyniki badań.

Tak czy owak moim zdaniem to strata czasu. Jeśli uznane przez MG prawdopodobieństwo jest zbyt wysokie/zbyt niskie, gracze mogą to zakwestionować i wyjaśnić w rozmowie. Coś ustalamy i gramy dalej.
27-05-2009 09:22
Scobin
   
Ocena:
0
@Siriel

Czyli podsumowałbym tak, trochę prowokacyjnie: generalnie nie przejmujmy się aż tak bardzo "realizmem", skoro (a) nikt nie wie, co to znaczy, (b) i tak nie można go osiągnąć. ;)
28-05-2009 09:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.