» Blog » Na zakrętach realizmu
23-05-2009 12:06

Na zakrętach realizmu

W działach: RPG | Odsłony: 9

We wczorajszej rozmowie z Furiathem i Michałem Rolewskim przyszła mi na myśl pewna refleksja na temat tzw. realizmu (oraz "symulacjonizmu" – celowo piszę w cudzysłowie, bo niespecjalnie lubię GNS).

Kiedy ktoś mówi "gram realistycznie", zazwyczaj ma na myśli wewnętrzną logikę świata oraz respektowanie prawdopodobieństwa zdarzeń.

W skrajnej postaci wygląda to tak, że jeśli w pierwszym kwadransie sesji kości powiedzą, iż postać spadła z konia i zginęła, nadziewając się okiem na gałąź, to sorry – tak się właśnie dzieje.

W mniej skrajnej formie z kolei jest tak, że np. wrogowie nie muszą być dostosowani możliwościami do poziomu doświadczenia postaci. Jeżeli pójdziesz za daleko w niebezpieczny las, spotkasz nie tylko pojedyncze gobliny, ale i trolle. To, że Twoja postać nie ma z nimi szans, jest bez znaczenia; było nie wchodzić do lasu. (Jest to coś podobnego jak w Gothicu).

Zazwyczaj przyjmuje się w takich wypadkach, że spójność świata jest ważniejsza od odgrywania ról i stworzenia "pięknej", "pełnej" opowieści.

No i OK, to rozumiem. Ale wic w tym, że to wszystko dotyczy głównie wydarzeń w mikroskali. Pod tak rozumiany realizm łapią się pojedyncze testy (np. rozbrajania bomby, przeskakiwania rozpadlin, targowania, trafienia w walce etc.), ale już nie kwestie bardziej ogólne.

Wyjaśnię przykładem: ten nasz nieszczęsny bohater, którego zabił upadek z konia, nie był przecież chłopem idącym siać zboże. Przede wszystkim miał własnego wierzchowca (a przynajmniej oddano mu go do dyspozycji) – nieczęsta rzecz. Po co jechał? Po to, by zanieść wiadomość o tym, że w karczmie akurat zabrakło kartofli? A może jednak z listem o obecności mutantów w pobliskim lesie?

Podobnie jeśli odgrywamy żołnierzy, których MG zabija tylko dlatego, że zapomnieli wyłączyć światło, to są to ludzie postawieni w sytuacji niebezpiecznej, skrajnej, a więc rzadkiej. (Nawet w bazie wojskowej śmierć nie jest częstym gościem, chyba że gramy w Paranoję). No i samo granie żołnierzem też jest już wyborem niezbyt typowej postaci. Czyli najpierw mamy takie założenia, jak w "klasycznej" opowieści (a zatem niecodzienność), a dopiero potem pojawiają się elementy realistyczno-symulacyjne.

Nigdy nie jest tak, aby życie człowieka składało się z samych ekscytujących zdarzeń. Dlatego nawet grając "realistycznie", "symulacjonistycznie", wybieramy do odegrania pewne kawałki życia naszych postaci w sposób bardzo staranny. W innym wypadku bez przerwy odgrywalibyśmy np. koszenie zboża (czyli typowe zajęcie typowych postaci). Zresztą wybieramy nie tylko fragmenty życia danej postaci, ale i wcześniej samą postać – nie nudną, ale taką, której może się zdarzyć coś ciekawego.

Są wyjątki, ale nieliczne. RPG to rozrywka, w której dominuje niecodzienność. A zatem, cóż, nieprawdopodobieństwo.


Jest jeszcze jedna ciekawa rzecz: o ile w makroskali (wybór postaci i zasadniczych zdarzeń) RPG jest mało "realistyczne", o tyle w mikro- pojawia się tendencja do uśredniania. Weźmy historię Phineasa Gage'a (z Wikipedii, pogrubienia moje):

"13 września 1848 roku, Phineas Gage pracował jako kierownik przy budowie toru kolejowego w pobliżu miasteczka Cavendish w stanie Vermont w USA. Jednym z rutynowych zadań na budowie było przygotowywanie ładunków wybuchowych w wydrążonych wcześniej otworach w przeznaczonej do usunięcia ścianie skalnej. Proces sprowadzał się do napełnienia otworu prochem strzelniczym, instalowanie spłonki, a potem zamknięcie otworu przez wypełnienie go piaskiem i ubicie całości stalowym prętem. Przy jednym z otworów Gage zamyślił się na chwilę i zapomniał o nasypaniu warstwy piasku przed ubiciem zawartości otworu, przez co - prawdopodobnie pod wpływem uderzenia lub iskry wytworzonej przy kontakcie metalu ze skałą - doszło do eksplozji ładunku.

Znajdujący się w otworze pręt o długości 1 metra, średnicy ponad 3 cm i wadze 6 kilogramów został wystrzelony w górę, uderzył Phineasa w twarz pod lewą kością policzkową, przebił mózg uszkadzając korę i substancję białą, po czym opuścił czaszkę górą i poszybował blisko 30 metrów dalej [...] Gage odzyskał po kilku minutach świadomość, był w stanie mówić i przetrwał 45-minutową drogę do wynajmowanego domu.

Lekarz, który przybył na miejsce wypadku stwierdził, że poszkodowany miał regularny puls 60 na minutę, a źrenica lewego oka reagowała na światło, co świadczyło o tym, że utrata krwi była niewielka i nie uszkodzono nerwu wzrokowego. Po stosunkowo krótkiej rekonwalescencji, Gage powrócił do pracy".

Owszem, Gage miał później rozmaite problemy psychiczne, ale w tej chwili mniejsza o nie. Ważne, że przeżył. I wrócił do pracy...

Inna rzecz: historie kronik kryminalnych (zwrócił mi na to uwagę Furiath) notują wiele wypadków, w których ludzie strzelali sobie w głowę i... no, może nie pudłowali, ale wcale nie ginęli.

Wyobrażacie sobie coś takiego na sesji? Jak zareagują nastawieni na logikę gracze? Czy nie powiedzą MG, że to "mało realistyczne"?


Podsumowując:

Po pierwsze, realizm czy też "symulacjonizm" (rozumiany jako symulowanie wewnętrznej spójności świata) działa zazwyczaj tylko w mikroskali. W makroskali, na poziomie wyboru postaci i wyboru zdarzeń, które odgrywamy, znacznie rzadsze jest odchodzenie od klasycznych modeli opowieści (niecodzienne wydarzenia, nietypowi bohaterowie).

Po drugie, jako realiści często potrafimy być bardziej realistyczni niż sama rzeczywistość. Symulujemy raczej typowość niż losowość. Trochę tak, jak człowiek, który otrzymał zadanie wygenerowania losowego ciągu cyfr – i ani razu nie postawił obok siebie dwu takich samych cyfr, "bo przecież to by było nieprawdopodobne".

Mówiąc jeszcze inaczej: rzeczywistość jest uśredniona w makroskali, ale dopuszcza niesamowite wyjątki w skali mikro. W grach fabularnych najczęściej jest odwrotnie: na makropoziomie niecodzienność, na mikro- raczej uśrednianie. Owszem, w Warhammerze niziołek może zabić trolla dzięki dorzutom, ale takie rzeczy sprowadzają się zwykle do niewielkiej liczby sytuacji przewidzianych w mechanice.


Konkluzja: skoro nawet sesje pozornie "realistyczne" zawierają tyle elementów "niesymulacyjnych", to do stwierdzenia "gram realistycznie" warto zachować spory dystans. Jak i zresztą do każdej etykiety – czy to narracjonizmu, dramatywizmu, gamizmu, symulacjonizmu, realizmu, czy czegokolwiek innego.


Jak zawsze, zachęcam do dyskusji! Co myślicie?

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
0
Ponownie ciężko się z Tobą niezgodzić. Piszesz z dużym marginesem bezpieczeństwa (co uwarzam za zaletę), bez kontrowersyjnych tez.

W każdym razie, ciekawie.

Pozdrawiam
Aes
23-05-2009 13:14
Sethariel
   
Ocena:
+1
Realizm w grze zawsze jest względny. Zawsze jest ograniczony naszą skalą, czymś w co jesteśmy w stanie uwierzyć. A w co jesteśmy w stanie uwierzyć? W coś co widzieliśmy, co poznaliśmy, o czym słyszeliśmy. Ewentualnie możemy też wierzyć znajomemu, który w danym aspekcie jest dla nas autorytetem.

Tak naprawdę życie często wymyśla o wiele dziwniejsze fabuły, niż te, które czasem mogą wydawać się kontrowersyjne pod względem "realizmu" podczas sesji. A przykłady codziennie pokazują nam media w wiadomościach.

Na przykład:
-http://wiadomosci.gazeta.pl/Wiadom osci/1,80273,6615221,Kolejny_przypa d ek_swiecacej_wieprzowiny.html
-http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news /england/nottinghamshire/8052090.st m
-http://www.tvn24.pl/26086,1600577, 0,2,z-samochodu-wywialo-23-tysiace-euro,wiadomosc.html
-http://www.timesonline.co.uk/tol/n ews/uk/crime/article6280199.ece
23-05-2009 14:03
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Niedoszli samobójcy zazwyczaj popełniają przy strzale w głowę ten błąd, że przykładają pistolet bezpośrednio do boku głowy (zazwyczaj w wyniku stresu - tak najłatwiej przyłożyć rękę). Niestety (na szczęście?) pocisk nie może zdążyć wpaść w odpowiedni ruch wirowy, przez co raczej przelatuje przez mózg robiąc w nim dziurę, nie rozrywając go. Najlepiej - ponoć - strzelać przez otwarte usta z pewnej odległości. Spustoszenie niebanalne.
23-05-2009 14:14
Scobin
   
Ocena:
0
Dzięki za komentarze!

Setharielu – notka o 14-letnim chłopcu mną wstrząsnęła. Dlatego, że doskonale wpisuje się w cały kontekst seksu nastolatków w Wielkiej Brytanii. Ale to by się nadawało na dyskusję pod całkiem inną notką...
23-05-2009 14:19
beacon
   
Ocena:
-2
Po co odwołujesz się do GNSu, skoro
a) nie lubisz go
b) błędnie rozumiesz symulacjonizm?

Zalecam:
a) zapoznać się z artykułami nt. GNS a potem dopiero o nim pisać
b) nie sięgać po coś, co Cię nie interesuje; ta terminologia nie jest niezbędna do pisania o erpegach.
23-05-2009 14:20
Scobin
   
Ocena:
+1
Odwołuję się do GNS-u luźno – jako do czegoś, co jest w miarę znane i stanowi pewien "przybliżający" kontekst. Niespecjalnie się jednak przejmuję tym nawiązaniem, co pewnie i sam zauważyłeś.

"Błędnie rozumiem symulacjonizm"? Jak mawiał szkolny germanista znajomego: "Maybe yes, maybe no, maybe babe, I don't know". ;-)

Nie chcę tutaj wszczynać dyskusji o GNS-ie. Jeżeli masz (macie) na to ochotę, to proponuję przenieść ten wątek pod notkę Julka (http://polter.pl/Mayhnavea,blog.ht ml?5568), którego spojrzenie na GNS jest mi bardzo bliskie.
23-05-2009 14:35
Darken
   
Ocena:
+6
Zostawcie już ten GNS w spokoju, jeezz.
23-05-2009 14:37
Furiath
   
Ocena:
+4
Sedno wpisu tkwi w tym, że wiele osób bez mrugnięcia łyka konwencję, która stawia graczy w roli bohaterów opowieści, którzy ciągle wpadają w nieprawdopodobne przygody (realizm skali makro) - zaś powodem do narzekań i kręcenia nosem jest fakt, że ktoś po strzale z kuszy z 1 metra, wyszedł bez draśnięcia (realizm skali mikro) ;)
23-05-2009 15:04
Scobin
   
Ocena:
0
@Furiath

Czyli inaczej mówiąc:
– nie żądamy realizmu w skali makro,
– ale domagamy się go w skali mikro,
– a w dodatku w mikroskali utożsamiamy realizm z typowością, zapominając o losowości (i skrajnościach).

Słowo "realizm" ma w sobie zresztą dużo magii. Trudno powiedzieć "nie jestem realistą", bo to brzmi trochę tak, jak "trzymam głowę w chmurach", "nie obchodzi mnie rzeczywistość" itd.
23-05-2009 15:15
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    Sytuacje...
Ocena:
0
...takie jak strzelenie sobie w głowę i przeżycie, dostanie w głowę metalowym prętem i przeżycie, wyskoczenie z samolotu bez spadochronu i przeżycie etc. są na sesji praktycznie nie do pokazania, jeśli używamy mechaniki.

Żeby mechanicznie uwzględniać takie niezwykłe przypadki należałoby rzucać wiadrem kości i patrzeć, czy na wszystkich wypadła jedynka. Są to wydarzenia z tak małym prawdopodobieństwem, że mechanika musiałaby być przerażająco szczegółowa by je uwzględniać. A to oznaczałoby, że jest zbyt powolna by nadawała się do gry.

Lepiej według mnie pomijać takie zdarzenia jako statystycznie bardzo mało prawdopodobne niż próbować w jakikolwiek sposób odzwierciedlać mechanicznie.
23-05-2009 15:25
beacon
   
Ocena:
+1
@Scobin

Nie chodzi o Twój stosunek do GNS, tylko o używanie błędnie pojęcia. Twój stosunek do GNS w ogóle mnie nie obchodzi, ale błędy mnie rażą.
23-05-2009 15:40
Aesandill
   
Ocena:
0
Nie zgodzę się.
(co do kwesti przypadku w mechanice)
Da sie to wszystko w prosty sposób ozwierciedlić mechanicznie.

Jednak większośc systemów ma coś takiego jak krytyczny pech, czy krytyczne szczęscie.
(nie twierdze że szansa 5% czy tam 1% to symulacja doskonała. Poprostu jest coś takiego).

A to że jest szansa na absurdalne logicznie zdarzenie, nie znaczy że "symulacjonizm" jest zły.
Każdy RPG jest mniej lub bardziej symulacją. Niektórzy lubią to "bardziej".

I lubią jak ktos kto dostanie z kuszy, ma ranę(tak,słynny krasek w młotku).
Niech ta szansa będzie blizej logiki, niż dalej. Np 75% przypadków trafienia z kuszy w głowę niech będzie bliskie śmierci.
Ale niech będzie.
Bo logika czasem się przydaje.
(aby moja postać mogła sobie terroryzować takiego kraska, celując do niego z kuszy)
I im bardziej zblizamy się do logiki (logiki swiata), tym większe spektrum działań dajemy Graczom. Bo wiedzą na co mogą sobie pozwolić
(nie rozpatruje tu przypadku że Gracze moga wszystko, bo i takie systemy i MGowie są).
23-05-2009 15:43
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    Nie...
Ocena:
0
...da się takich rzeczy odzwierciedlić w mechanice. Z prostego powodu - nie będziesz wiedział gdzie postawić granicę.

Statystycznie możliwe jest, że wokół głowy postaci zabraknie nagle cząsteczek tlenu, przez chwilę tak długą, by zdążyła się ona udusić. Owszem, jest to mało prawdopodobne - ale możliwe.

Będziesz co pewien czasu (jaki czas?) testował, czy przypadkiem do takiej sytuacji nie doszło?
23-05-2009 16:00
Scobin
   
Ocena:
0
@Beacon

Zarzucasz mi błąd, zrozumiałem. Nie przypuszczam jednak, bym go popełnił. Ale nie będę tutaj podejmował dyskusji, bo to marginalny wątek w mojej notce, a poza tym musielibyśmy uwzględnić dużo różnych kontekstów. Jeżeli zależy Ci na przekonaniu mnie, proponuję pogadać pod notką Julka (zalinkowałem ją). Jeżeli nie, to tym bardziej EOW (End of Wątek).

Okej? :-)



@Bijekcja

Myślę, że można to rozwiązać tak:

1. przy skrajnych rzutach (jak pisał Aesandill: krytyczne szczęście, krytyczny pech) gracze dają MG pewną swobodę, także w opisywaniu zdarzeń "bardzo nieprawdopodobnych" (byle nie za często);

2. ponadto nawet przy "realistycznym" graniu nie ma potrzeby się zżymać na prowadzącego, jeśli czasami (czasami!) oprze fabułę na bardzo mało prawdopodobnych (ale logicznie możliwych) zwrotach zdarzeń.

Oczywiście można się umówić przed grą, że w mikroskali stosujemy tylko typowość, bez skrajności. Czyli żadnych dziwnych spotkań na ulicy, żadnych "nieudanych samobojców" itd. Ale to już kwestia indywidualnego uzgodnienia. I wtedy warto pamiętać, że "realistyczność" takiego grania wcale nie jest taka bezsporna.

EDIT: Zresztą zauważmy, że takie zbiegi zdarzeń (również "fabularne", nie tylko "mechaniczne") mają duży potencjał praktyczny. Pozwalają bardzo urozmaicić sesję. Przykład: postacie spotykają starego BN-a, który tak długo trzymał zaciśniętą pięść, aż paznokcie mu wrosły w dłoń. To się zdarza czy też zdarzało (Antoni Kępiński wspomina o takich przypadkach w "Psychopatologii nerwic"), ale jest tak dziwne, że raczej nie pomyślimy o wprowadzeniu tego typu sytuacji na sesji. Niemniej jeżeli się pojawi, to można na niej zbudować naprawdę ciekawy nastrój.

Podobnie z przeżytymi upadkami z dużych wysokości i innymi podobnymi historiami.
23-05-2009 16:07
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    Ale...
Ocena:
0
...ja nie mówię o krytycznym ciosie, który zadaje dwa razy więcej obrażeń, tylko o uwzględnianiu wydarzeń naprawdę bardzo mało prawdopodobnych. "Skrajny rzut" musiałby być nie 1-ką na kostce dwudziestościennej tylko samymi 1-kami na kilkuset kostkach dziesięciościennych.

Komuś chciałoby się rzucać?

A mechanika "krytycznego szczęścia/pecha" nie ma nic wspólnego z realizmem, obawiam się. Ma dawać frajdę graczom a nie próbować symulować sytuacje mało prawdopodobne.

Chodzi mi o próbę uwzględniania niezwykłych sytuacji przy wszelkich wykonywanych przez graczy czynnościach - a nie o niezwykłe sytuacje, które są zapisane w fabule sesji.

Jeśli gracze mają zbadać przypadek kobiety, która wyskoczyła z samolotu bez spadochronu i przeżyła - to OK. Jeśli gracze wyskakują bez spadochronu i mówią "chcemy testować, czy przeżyliśmy" - to nie OK.
23-05-2009 16:28
Scobin
   
Ocena:
+3
@Bijekcja

Jasne, przy krytycznym szczęściu/pechu chodzi bardziej o frajdę niż realizm. A mnie chodzi właśnie o pokazanie, że jakkolwiek byśmy grali, i tak prawie zawsze niemała część frajdy pochodzi ze źródeł "pozarealistycznych".

Zgadzam się też, że nie ma sensu rzucać workiem kostek, gdy PG wyskakują ze statku bez spadochronu (choć w "łagodniejszych" sytuacjach jak najbardziej wyobrażam sobie rzeczową informację ze strony MG: "OK, uda ci się przemknąć obok tych strażników, jeżeli cztery razy z rzędu wyrzucisz 1 na k10").
23-05-2009 16:35
Aesandill
   
Ocena:
0
Jeśli Gracze chcą skakać z samolotu bez spadochronu, aby testować takie rzeczy, to ja nie chce z nimi grać. To niebezpieczne ;).
Ale ja nie o żartach tutaj.

Szansa na przeżycie skoku bez spadochronu jest dość duża(gdzieś o tym czytałem - dla kota będzie to 40% :D), wbrew pozorom, takie przypadki się zdarzają. Ja w ramach kompromisu -realność - grywalność określę sobie ją na 1%.
Czy jestem blisko prawdy? Nie wiem. Ale to mało ważne. BG nie będą testować skoku jako części taktyki wojennej (mam 100 000 skaczących komandosów, przeżyje nam 1000 i zniszczymy wroga!), więc nawet jak daje zawyżone szanse, to nic z tego nie wynika. Ot większa szansa w sytuacji skrajnej. Możemy sobie to nazwać „szczęście bohaterów”. Nadal logiczne zostaje że nikt nie będzie skakał bez tego spadochronu, więc wszystko działa jak należy.
Ale wierze że nie o to Ci chodziło

Mam wrażenie że piszesz o sytuacjach wyjątkowo skrajnych. Spadający z nieba meteor wbijający się w czaszkę (ktoś od tego zginął kiedyś).
Ale po co to?
Taka realność nikomu nie jest potrzebna.
I tyle.

Czym innym będzie owy krasek z bełtem w klacie.
Realność, na poziomie uproszczonej logiki.
Logiczne – bełt w głowie – duża szansa na śmierć np. 50%.
Logiczne – skok bez spadochronu – ogromna szansa na śmierć np. 99%
Logiczne – brak meteorów, bo szansa jest błędem statystycznym - pomijam

Pozdrawiam
Aes
23-05-2009 16:46
Scobin
   
Ocena:
0
BTW mój znajomy ma taki fajny patent mechaniczny (nie wiem czy oryginalny, ale po raz pierwszy spotkałem go w jego mechanice autorskiej): osobne rzuty na umiejętności i osobne na szczęście. W praktyce wygląda to tak, że jeśli coś zależy wyłącznie od szczęścia (np. czy strażnik akurat się odwróci), to nie testujemy umiejętności skradania, tylko właśnie szczęście.

Ale to w ramach dygresji.
23-05-2009 16:55
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    Aesandill...
Ocena:
0
..., ustalając prawdopodobieństwo przeżycia takiego skoku na 1% zmieniasz całkowicie logikę świata! Przykład, który Ci to uzmysłowi:

Czemu niskopoziomowe postacie nie idą walczyć ze smokiem? Bo bardzo prawdopodobne jest, że smok je zabije.

Jako kompromis między realnością-grywalnością ustalam sobie, że szansa, iż niskopoziomowy bohater zabije smoka wynosi 1% (cytując Ciebie: "ogromna szansa na śmierć"). Czy jestem blisko prawdy? Nie wiem. Ale to mało ważne.

Król rzucając na smoka 300 niskopoziomowych ludzi ma ponad 95% szans, że któryś z nich ubije smoka!

Co to daje? Zawodowi zabójcy smoków natychmiast znikają ze świata. Łatwiej rzucić na smoka 300 chłopa i cieszyć się, że mamy problem z głowy niż wykosztowywać się na zawodowych łowców smoków.

A co do różnicy między skokiem bez spadochronu a spadającym meteorytem - gdzie postawisz granicę między "jest sens testować/nie ma sensu testować"? Na 1/1000? Na 1/1000000? Gdzie?
23-05-2009 17:07
Aesandill
   
Ocena:
+1
Rozmydlasz, ale niech Ci będzie.
(zerknij na mój poprzedni post, tam pisąłem że nikt nie będzie tego testował na dużych liczbach, czy to twoi Zabójcy Smoków, czy moi pechowi komandosi)
U mnie na sesjach nie ma smoków ;).
A ogromna szansa na śmierć, nie oznacza koniecznie 1%.

Ale niech będzie.
Idziem Twoją argumentacją.

Zakładam ze ok, 95%szans że te 300 chłopa zabije smoka. Ok. (Jak mówiłem, moi Gracze tego sprawdzać nie będą.)

Efetk taki:

1. Mamy świat Sapkowskiego (gdzie kupą na smoka sie idzie)

2. Mamy bunt wsród chłopów na rzeź.
(zresztą skad nasz król ma takie info? Skad wie że to 1%? Jakieś statystyki prowadzi? Musiał by być to jakis złosliwy Gracz)

itp itd.

I tak mało ważne. Bo przykad niczym sie nie rózni od tego z spadochronem.
( choc naprawde człowiek ma większa szanse na przezycie, były badania, i tak "sztuka spadania" daje niewielką szanse przezycia - ale na potrzeby dyskusji 1%)
Nazwałem to "szcześciem bohaterów" - bo to jest po to, by BG miał szanse, a nie legiony w bitewniaku. Umownosc.
Wyskocz mi tutaj z 300 bohaterami.
This is PANDA!
Nie ma tylu. Masz za to 300 biednych chłopaków, których jakiś zidiociały król śle na śmierć. Brak logiki.

Gdzie postawie róznice?
Tam gdzie logika karze.

-------------

Wszystko w działaniach ludzkich podlega jakiejś umownosci. Wszystko. W RPG też.

Gdzie postawisz tabliczke z ostrzezniem (w realu) o śmierci?

Tam gdzie spadnie cegła, nie meteor.
Tam gdzie logiczne jest, że cegła spadnie.
Tak samo w RPG.
I tyle.
23-05-2009 17:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.