» Blog » Kiedy warto uważać na RPG?
09-05-2009 12:36

Kiedy warto uważać na RPG?

W działach: Etyka, Psychologia, RPG | Odsłony: 12

Dyskusje toczące się w dwu miejscach:

http://www.goldenline.pl/forum/rpg-fans/867826/s/1

i

http://polter.pl/lucek,blog.html?6627 (proponuję nie czytać posta ani nie oglądać filmików, tylko od razu przeskoczyć do komentarzy, bo dopiero tam znajdziecie rozmowę na temat, który nas tu interesuje)

zainspirowały mnie do napisania tej przydługiej notki. Przyznam, że tworzę ją z pewną obawą – nie wiem, jak zostanie przez Was przyjęta. Niemniej zachęcam do dyskusji!


Od razu wyjaśnię, że piszę głównie po to, by zwrócić uwagę, że niektóre sposoby gry mogą być ryzykowne. Czyli rzecz tkwi nie tylko w tym, co wprowadzać na sesjach – czasem też w tym, czego lepiej unikać (np. gwałtów na postaciach graczek, igrania z fobiami uczestników, podporządkowywania grze całego rytmu życia). No i w pewnym podejściu do RPG, o którym więcej pod koniec notki.


Zasadniczo jestem entuzjastą gier fabularnych (w które gram od wielu lat). Napisałem ostatnio dwa teksty, w których przedstawiam swoje erpegowe credo. (Rozważałem zresztą umieszczenie ich na Polterze, ale ostatecznie wybrałem inne miejsca – Poltergeist jest bardziej "użytkowy", a moje artykuły przybrały postać dość ogólną, czasem teoretyczną). Nie będę ich tutaj streszczał; dość powiedzieć, że obydwa są zdecydowanie optymistyczne.


Ostatnio jednak zacząłem myśleć także o negatywnym aspekcie RPG. Gwałty na postaciach graczy (czy raczej graczek), opowieści o niektórych miłośnikach Starego Świata Mroku (m.in. tekst Tomasza Majkowskiego przypomniany w specjalnym numerze "Inkluza": http://inkluz.pl/archiwum/inkluz-2009/main/era-wodnika.html) – te i inne przykłady skłoniły mnie do refleksji.

Czy są to tylko przypadki ekstremalne, patologiczne? Czy RPG same w sobie są całkowicie "bezpieczne", a przyczyną ewentualnych szkód zawsze jest tylko to, co i tak już tkwiło w danym graczu; wewnętrzne negatywne skłonności, które i tak zrealizowałby w inny sposób?

Myślę, że odpowiedź brzmi: nie, nie zawsze. Gry fabularne mogą przybrać taką postać, która będzie szkodliwa "sama w sobie". Nie jest to raczej częste, ale może się zdarzyć. Być może nie Wam osobiście (ja sam nigdy z takimi przypadkami na własnych sesjach się nie zetknąłem), ale to nie znaczy, że nie zdarza się u nikogo.


Dlaczego tak jest?


Dlatego, że w RPG dochodzi do głosu splot czynników, którego nie spotkamy w innych naszych aktywnościach. Nie chodzi tutaj o każdy czynnik z osobna, tylko o ich współwystępowanie (niekoniecznie wszystkich naraz, ale wielu z nich). Dlatego nie przekonują mnie argumenty (z którymi spotkałem się gdzie indziej), że "u aktorów również jest immersja, a Hitler też jadł kanapki" (http://en.wikipedia.org/wiki/Godwin%27s_law).

Część z takich czynników (pewnie są i inne) podaję niżej, opierając się na własnych doświadczeniach, rozmowach z erpegowcami (także na Polterze) oraz różnych tekstach naukowych (w ostatnim roku przekopałem się przez ponad pół setki, choć tylko nieliczne podają na ten temat ciekawe dane).

– młody wiek większości z nas, razem z jego przywilejami: śmiałością, czasem nieostrożnością;
– duże znaczenie rówieśników (wiemy z badań, że polscy czytelnicy fantasy, a jakieś 40–50% z nich to gracze, spędzają jeszcze więcej czasu z kolegami niż ich nieczytający fantasy/niegrający w RPG rówieśnicy);
– procesy zachodzące w grupie społecznej (np. niekiedy może być trudno powiedzieć znajomym "sorry, ja nie chcę tak grać");
– pewien aspekt rozgrywki polegający na tym, że "robię coś, czego nie mogę robić w rzeczywistości";
– duża swoboda w postępowaniu postaci graczy – nie ma takich samych konsekwencji, jak poza grą, poza tym zawsze mogę się zastrzec (pytanie, czy słusznie): "to nie ja, to moja postać";
– nieco obniżone poczucie dorosłości graczy (w tym pewnie i moje. Ma ono niejedną dobrą stronę, np. łatwiej dzięki temu docenić wartość zabawy. Natomiast sprzyja także skłonnościom do "przenoszenia się" w inne światy – przez co czasem może się pojawić silniejsza zależność od gry);
– typ zabawy sprzyjający zanurzeniu (tzw. immersji);
– zaangażowanie emocjonalne.


Jeszcze raz: żaden z tych czynników nie jest groźny sam w sobie. Nie jest problemem to, że np. lubię grać kimś innym niż w rzeczywistości albo że angażuję się emocjonalnie w grę. Natomiast kiedy wiele z nich zadziała naraz, wtedy może to sprzyjać pojawieniu się negatywnych cech gry. Np. w imię realizmu wprowadzimy na sesjach gwałty. Albo mocno zaniedbamy naukę na rzecz RPG. Albo będziemy mieli koszmary po aż za dobrze poprowadzonym horrorze.


Nie znaczy to, że lepiej wcale nie prowadzić horrorów. Natomiast pewne sposoby gry wymagają nieco większej ostrożności. Właśnie ze względu na wymienione wyżej czynniki. Jest w nich potencjał "ku dobremu" (np. jeszcze lepszej zabawie), ale też "ku złemu". To trochę tak, jak przy otwieraniu nowatorskiej firmy: zanim zdecydujemy się zaryzykować i zainwestujemy kapitał w rozkręcenie działalności, trzeba dobrze zbadać rynek, żeby nie stracić swoich pieniędzy. A nuż lepiej będzie się wstrzymać z ryzykiem i otworzyć "zwykłe" przedsiębiorstwo w sprawdzonej branży? Z erpegami podobnie: może czasem lepiej zrezygnować z niektórych rozwiązań, bo ryzyko jest zbyt niepokojące?

Na przykład warto się zastanowić, czy w imię nastroju głębszej grozy warto wykorzystywać fobie graczy ("Kaśka boi się szczurów, to zrobię tak jak z Winstonem w "Roku 1984", ale będzie klimat"). Moim zdaniem – nie. Inny przykład: jeżeli nasz kolega zacznie bez przerwy mówić o RPG i zaniedbywać wszystko inne, będzie to jasnym sygnałem ostrzegawczym. Jeszcze inny: immersyjna kampania WoD-u może wymagać więcej "hamulców" (np. mechanizmów wychodzenia z roli, o których pisali Dorota Chmielewska-Łuczak i Cezar Matkowski: http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/chmiellumatk.pdf, s. 206–207 albo 8–9) niż całkiem nieimmersyjne rąbanie gobasów (które też się czasem przyda).

Pewnie jest wiele innych przykładów, które można by tutaj podać. Przede wszystkim jednak chodzi mi o pewne podejście do RPG: są takie rzeczy, których lepiej na sesjach nie robić. I są takie sposoby gry, z którymi warto być nieco ostrożniejszym, które warto trochę dokładniej przemyśleć przed wprowadzeniem w życie.

Wydaje mi się, że taka perspektywa może też ułatwić rozmowy z "drugą stroną": z osobami, jakie z różnych powodów patrzą na gry fabularne krytycznym okiem.


Jak pisałem we wstępie, mam wrażenie, że moje spojrzenie na RPG było troszkę zbyt idealistyczne. Teraz jest nieco inaczej, teraz staram się mieć na uwadze obie strony medalu. Wierzę, że tak lepiej – że dzięki temu łatwiej ominąć rafy, które najwidoczniej mogą się zdarzyć.

Nie przesadzajmy jednak z atmosferą zagrożenia. Sądzę, że w większości wypadków RPG nie są w żaden sposób szkodliwe. Nie chodzi o to, aby rezygnować z grania! Nie mam też zamiaru krytykować sposobu gry nikogo z Was, bo go nie znam i trudno by było cokolwiek powiedzieć na odległość. No i nade wszystko: nadal uważam RPG za świetną rzecz!

[EDIT: i dlatego tym bardziej szkoda, że konsekwencje grania nie zawsze są dobre... Ale trzeba się z tym zmierzyć].


All right. Dosyć już może tego tekstu, bo i tak nikt nie przeczyta. Co Wy o tym wszystkim sądzicie? Serdecznie zapraszam do komentarzy!

Komentarze


   
Ocena:
0
W moim odczuciu problem ten dotyczy praktycznie każdej formy rozrywki jaką może uprawiać człowiek. W RPG rzeczywiście jest dość duże nagromadzenie elementów które mogą wpłynąć na psychikę, ale w literaturze, filmie czy grach komputerowych również występują i o w niewiele mniejszych proporcjach.
IMO problem sprowadza się do personalnych predyspozycji każdego człowieka.
11-05-2009 00:15
~M

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+7
Do tej pory byłem typowym trollem podglądaczem i głosu w dysputach nie zabierałem. W kwestii krótkiego przedstawienia się: gram i prowadzę od lat kilkunastu w Polsce i UK. Na różnych RPGowych konwentach bywałem. Na Polterze są moje dwie recenzje w dziale młotkowym.
Poruszany tutaj temat jest ciekawy i dyskusja całkiem przyzwoita.

Zdarzają się sesje głupawe a wręcz debilowate gdzie gracze wraz z MG uczestniczą w krwawych przesadzonych opisach także tych natury seksualnej. Sam pamiętam swoje początki i cóż musze się przyznać, parę takich durnowatych gier i zachowań zaliczyłem. Pewnie to kwestia wieku, wystarczy pochodzić po konwentach i posłuchać gry nastoletnich grup a można trafić na głupkowatą sesje. Z tego typu gierek dość szybko się wyrasta. Brutalność tutaj jest nawet nie tyle prostacka co infantylna, głupia i do niczego nie prowadzi.

Czasami zachowania tu krytykowane są wynikiem błędu uczestników zabawy. Miałem gracza który zachowaniem swojej postaci sprawiał mi problemy. BG był aspołeczny, obleśny, gburowaty i nie miał żadnych hamulców w spełnianiu swoich zachcianek. Gdy nadarzyła się okazja potraktowałem gracza i postać tym samym nie szczędząc mu tortur łącznie z barwnym opisem dotyczącym genitaliów BG. Sesja ta była porażką i dowiodła w tym przypadku mojej głupoty a nie gracza. Widząc jego sposób prowadzenia postaci i dyskomfort innych graczy powinienem przerwać i wyjaśnić sobie sytuacje a nie czekać na moment gdzie mogę odwdzięczyć się tym samym. Tego typu wpadki zdarzają się dużej ilości MG wystarczy zły dzien. Sceny i zachowania brutalne w takich przypadkach wynikają z niedogadania się, irytacji graczy czy tez MG i raczej są pochodna braku porozumienia. Gracze też często popełniają podobny błąd np. przenosząc zachowania BG z poprzednich gier czy też starej grupy do nowej. Jeśli ktoś był przyzwyczajony do większego natężenia przemocy to będzie stwarzał problem dla grupy która takich elementów unika.
Można tego łatwo uniknąć wystarczy ze sobą rozmawiać.

Istnieją też systemy w których nie można ominąć tematów tabu i gdzie moralność lub jej brak, religia, seksualność i perwersje są częścią rozgrywki. Przykładem tego niech będzie Unknown Armies (UA). Nie da się grac w ten system unikając trudnych i nieprzyjemnych sytuacji dla wszystkich osób biorących udział w grze. Część tutaj dyskutujących osób skupiła się na opisie Hallucyona jednego wydarzenia wyrwanego z całości gry. Gdyby tak wyrywkowo potraktować sesje UA czy nawet systemy do woda wyszło by na to że są to gry dla niezrównoważonych ludzi. Kastor pisał o wilkołaku gdzie z założenia postacie graczy powinni mieć inna moralność która na bakier może stać z zasadami wyznawanymi przez każdego gracza. Wartość ludzkiego życia w grze może być niska albo wręcz nie mieć znaczenia z punktu widzenia BG. W UA nie można grac magiem seksu czy też np. awatarem pożądania bez naruszania tematów tabu, perwersji i opisywania tego co robi BG. Tego typu gier gdzie brutalność, naruszanie granic moralności i zatarcie wartości naszego codziennego świata jest dość sporo. Żadna z nich nie jest chora sama w sobie a ludzie w nie grający są normalni pomimo tego że czyjaś postać może być np. seryjnym zabójcą i gwałcicielem.
Zasada jest prosta system ci się nie podoba to nie graj.

‘Barwne’ opisy rożnej przemocy jak najbardziej mogą być częścią ciekawej i wciągającej rozgrywki. Jeśli dana grupa założyła iż MG będzie pokazywać zło związane z wojna, brak moralności, perwersje to trudno to zrobić bez opisów i tylko za pomocą krótkich zdań. Za przykład posłuży często tu wspominany gwałt. Dla mnie krótkie stwierdzenie ‘jesteście świadkami przemocy seksualnej’ czy też ‘tak wiec zamykasz drzwi i gwałcisz’ jest trywializacja tego czynu. Gracz i MG, jeśli już dochodzi do takich scen, powinni mieć poczucie dyskomfortu, wiedzieć że to co się dzieje jest przekroczeniem granic i nie jest to normalne. Inaczej w pewnym momencie łamanie tabu i przekraczanie zasad moralnych niczym nie będzie się różnić od stwierdzenia ‘no to ja łapie za miecz i tnę orki’. W krytykowanym tutaj przykładzie Hallucyona według mojej interpretacji możemy mieć doczynienia właśnie z taką sytuacją. Brak takowej sceny czy też krótkie stwierdzenie i przejście jak najszybsze do dalszej części rozgrywki było by spłyceniem problemu i unikiem. Jeśli chcemy odgrywać ciemne strony ludzkiej psyche to należy spodziewać się brutalnych scen i opisów powodujących dyskomfort osób grających. Ponownie wszystko jest kwestią dogadania się wewnątrz grupy co jest dopuszczalne a co nie. Nie bawi cię tego typu rozgrywka to nie graj.

Uważam że w podanych wyżej przykładach nie możemy mówić o złym wpływie na graczy czy o ‘wrodzonym idiotyzmie’ albo braku moralności. RPG to szeroki wachlarz systemów i sposobów grania gdzie jest miejsce zarówno dla Unknown Armies i Kultu jak i dla DDeka. Mamy możliwość wyboru a przyklejanie łatek niczego tu nie wnosi.

Istnieje jednak ziarno prawdy w tym ze RPG może mieć negatywny wpływ. Są rożne osobowości i rożni gracze. Przykładem będą gry w ktorych uczestniczyłem. Grając w woda z ludźmi ktorych można było uważać za dojrzałych, z dobrym MG doszło do gwałtu na postaci graczki. Części osób ktorych BG w tym uczestniczyli włączyła się ‘głupawka’ padło parę tekstów itp. itd. Graczka jako jedyna w grupie była nieletnia. Po chwili gracze i MG zorientowali się do czego doszło. Gra została przerwana część osób przeprosiła, część unikała wzroku graczki i ludzi tym poruszonych. Sama sytuacja była karygodna i niedopuszczalna ale reakcja po fakcie normalna - wstyd i zamieszanie. Dotyczyło to wszystkich poza jedna osoba będącą inicjatorem tego zajścia. Dalej uważał to za śmieszną sytuacje i powód do dobrej zabawy. Tacy wyjątkowi ‘gracze’ zdarzają się co pewien czas. Czym innym jest gdy nastoletnia grupa dostaje głupawki i w czasie sesji wyżyna i rżnie populacje wioski a czym innym gdy poza grą perwersja, przemoc, morderstwo, wojna i ludobójstwo są przedmiotem żartu i dobrej anegdotki którą można kumplom opowiedzieć. Gdy dana osoba pali, gwałci i morduje w grze za pomocą swojego BG nie mam z tym problemu jeśli były takie założenia rozgrywki. Jednak jeśli ta sama osoba przed sesja albo po niej dalej snuje barwne opisy zabójstw czy przemocy i jest to jakaś forma fascynacji i źródło dobrego samopoczucia to ten ktoś ma poważne problemy. Innym typem gracza jest osoba biorąca wszystko do siebie. Byłem świadkiem jak gracz w czasie intensywnej rozgrywki gdzie odgrywanie i zanurzenie się w swoja postać jest bardzo duże (Amber) odebrał zagrożenie swojej postaci i sytuacje społeczną osobiście. Wstał machał rekami, coś tam do siebie bełkotał, chodził po pomieszczeniu, mówił coś o tym że nie chce zginąć itp. itd. Gra sama w sobie była bardzo dobra i nikomu do głowy nie przyszło że może mieć na kogoś jakikolwiek wpływ. Wystarczyło jedno zdarzenie w grze a jeden gracz zatarł granice pomiędzy swoim bohaterem a sobą. W takich przypadkach to nie RPG wywiera zły wpływ na gracza i ich skrzywia pod wpływem ‘brutalnści’ scen, tylko te osoby już przychodzą z bagażem problemów czy tez wykoślawionym światopoglądem. Jednak należy zauważyć iż RPG poprzez swoją specyfikę, w szczególnych przypadkach, może wywierać dodatkowy negatywny wpływ na takie osoby.
11-05-2009 02:04
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Scobin
Tu sie zgadzamy

@ M
Kawał dobrego tekstu, muszę jeszcze przetrawić.
11-05-2009 09:30
Scobin
   
Ocena:
0
@Kemer

W dyskusji pojawiło się sporo słusznych argumentów (np. uwaga Magdy o rozmytej granicy "fikcja/rzeczywistość") na rzecz tezy, że to jednak nie tylko osobowość. Rodzaj aktywności również ma znaczenie.

Sprowadzanie problemu do osobistych cech człowieka jest ryzykowne. Bardzo ułatwia myślenie "Mnie/moim kumplom to się przecież nie zdarzy, bo tamten był niedojrzały/niemądry/nieostrożny/co kolwiek".

Wolę podejście: "Takie a takie cechy RPG sprawiają, że ten a ten sposób gry jest ryzykowny. Jeżeli jednak się na niego decydujemy, to (1) w jakim celu, (2) co nas zabezpieczy przed możliwą szkodą?".


@M

Świetnie pokazałeś różne możliwości. Kiedy będę pisał następną notkę, na pewno oprę się m.in. na Twoim wpisie.


Zastanawiam się nad tym fragmentem:

"Jeśli chcemy odgrywać ciemne strony ludzkiej psyche to należy spodziewać się brutalnych scen i opisów powodujących dyskomfort osób grających".

1. OK, załóżmy, że warto odgrywać ciemne strony ludzkiej psyche. Ale czy odgrywamy, choćby dla równowagi (etycznej i/lub psychologicznej, i/lub fabularnej) także jasne? Dałem o tym dłuższy komentarz tutaj:

http://polter.pl/Neurocide,blog.ht ml?6662 .

2. Abstrahując na chwilę od dyskomfortu: pewnie poważniejsze pytanie pojawia się wtedy (i właściwie widać to w Twoim wpisie), gdy to, co ciemne i brutalne, wzbudza w nas właśnie komfort... A przecież czasem może się tak zdarzyć.
11-05-2009 13:58
~M

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Wydaje mi się że głównym powodem grania i odgrywania ciemnej strony mocy jest ciekawość. Zdecydowana większość graczy jest normalnymi ludzmi dla których zło, brutalność są im obce. Gra daje możliwość bycia po drugiej stronie. Na codzień mogę potępiać łysych panów bez szyi ale w grze taka postać może być interesującą. Załóżmy iż gramy w scenariusz dotyczący Jedwabnego a gracze są mieszkańcami tegoż miasteczka. Teraz następuje pytanie co zrobią będą się przyglądać? ratować? włączą się w mord? . Jeśli celem scenariusza jest realizm historyczny i zgłębienie postaw ludzkich oraz pytania typu w jakim momencie ktoś normalny zdolny jest do zbrodni, to taki scenariusz będzie dawał możliwość eksploracji tego wątku. Brutalności nie da sie uniknąć i nie będzie ona źródłem pozytywnych doznań w czasie gry. W rzeczywistości takie czyny możemy potępiać. Zbrodnia jest czymś niezrozumiałym a poprzez RPG możemy stawiać różne pytania dotyczące natury ludzkiej i na swój ograniczony sposób eksplorować. Obserwatorami jesteśmy na codzień. Gra fabularna pozwala na wcielenie Sie w tego złego. Może stąd wynika większa atrakcyjność ciemnej strony mocy ? Nieznane jest bardziej pociągające. Rownowaga w przedstawianiu takze tych pozytywnych emocji moze byc zbedna w takich przypadkach. Bo po co mamy ja wprowadzac jesli w normalnym zyciu w pelni zgadzamy sie z zasadami moralnymi.


Przekaz negatywny w grze może też wzbudzić i wzmacniać pozytywne emocje oraz postawy. Miałem kiedyś doczynienia z osobą o poglądach rasistowskich. Żeby było ciekawiej jako jedyny grał postacią innej rasy. W czasie sesji jego BG był poddany ciągłej presji ze strony NPCow za swoja odmienność. Nie szczędziłem mu barwnych opisów wyzwisk, problemów dotyczących jego grupy społecznej, łącznie z opisem ignorowanych morderstw i gwałtów bo kto by się odmieńcami przejmował. Po pewnym czasie gracz przestał gadać poza sesją głupoty typu wszystkiemu winni sa żydzi, asfalt to asfalt itp. itd. Rozmowa z ta osoba poza gra była wcześniej bezcelowa bo klepanie stereotypów jest łatwiejsze niż próba zrozumienia. RPG pozwoliło mi na odwrócenie ról i poddanie tego gracza negatywnym emocja których sam był źródłem. Dopiero po pewnym czasie można było z nim normalnie pogadać o rasizmie. Przykładem tego typu eksperymentu będzie to co zrobiła nauczycielka Jane Elliot gdzieś w USA w latach 60 dzieląc klasę według koloru oczu i rozdając odpowiednie przywileje wybranej grupie. Emocje jakie występowały były negatywne dopiero po zakończeniu programu nastąpił czas na refleksje i szukanie ‘pozytywnych’ rezultatów.

Niestety tak jak to już pisałem sa osoby o zaniżonej empatii albo mające jakieś problemy w takich przypadkach rzeczywiście brutalna i brudna rozgrywka może dawać im poczucie komfortu oraz mogą dążyć do tego typu gry. Tylko należy zauważyć iż takie osoby znajda satysfakcje i dawkę negatywnych emocji im potrzebnych także w grze skupiającej się na jasnej stronie mocy. Wystarczy ze ich BG będzie np. wojownikiem wyżynającym w pień wioski orków albo torującym drogę w podziemiach. Chyba jedynym wyjściem jest wykluczanie takich osób z gry. Dodatkowo sadze ze rozgrywka przeznaczona dla ludzi dojrzałych może zaszkodzić osobie niedojrzałej emocjonalnie. Tutaj ważną kwestia jest uświadomienie sobie ze dany system RPG może być stworzony dla dorosłych ludzi a nie pryszczatych nastolatków grających Counter Strike, WoWa i DDeki. Niebezpieczeństwo tkwi w braku wyraźnych oznaczeń dla kogo gra jest zrobiona. Kult i Unknow Armies mogą wydawać się fajnymi systemami ale są całkowicie nieodpowiednie dla kogoś rozpoczynającego zabawę z RPG jeśli nie jest osoba dojrzała i świadoma z czym to się wiąże.
11-05-2009 16:34
Scobin
   
Ocena:
+1
"Nieznane jest bardziej pociągające. Rownowaga w przedstawianiu takze tych pozytywnych emocji moze byc zbedna w takich przypadkach. Bo po co mamy ja wprowadzac jesli w normalnym zyciu w pelni zgadzamy sie z zasadami moralnymi".

Oj, to nie jest tak, że przestrzeganie zasad moralnych automatycznie pociąga za sobą pozytywne emocje. Powiedziałbym nawet, że często jest przeciwnie... ("Przesłanie Pana Cogito" mi się przypomina). Takie decyzje potrafią być źródłem spokoju, satysfakcji, ale bywają też okupione cierpieniem (czasem najpierw jest cierpienie, potem spokój).

Ponadto okazji do poświęcenia, przebaczenia, nawrócenia – nie mamy w życiu aż tak wiele. Dlatego sądzę, że i w RPG jest dla nich miejsce. Podobnie jak w wielkich historiach mitycznych – vide "Gwiezdne wojny".


Co do agresji, to czasem wiąże się ona z pozytywnymi emocjami (subiektywnie pozytywnymi, tzn. takimi, które sprawiają, że dany człowiek chce podtrzymać jakąś aktywność czy też kontakt z przedmiotem emocji). Przykrym symbolem tej prawidłowości mogą być uśmiechy na twarzach nazistów.

Czy jest tak tylko u osób brutalnych, prymitywnych lub zwichniętych moralnie? Chyba nie. Znów (tak jak w innym wątku) przywołam przykład eksperymentu Zimbarda:
http://en.wikipedia.org/wiki/Stanf ord_prison_experiment . Strażnicy chcieli upokarzać więźniów. A na pewno nie wszyscy byli nienormalni.

Dla przykładu: lubimy czasem wydrzeć się na kogoś, kto nas rozzłościł.


Dzięki za przykład z tym "rasizującym" graczem. Tutaj przyznaję Ci rację: nie można z góry odrzucać takich elementów w RPG. Wydaje mi się jednak, że Twój cel w tym wypadku mógł być inny niż np. "ukazanie realizmu wojny" w jednym z poprzednich komentarzy. Nie chodziło o realizm czy wrażenie autentyczności same w sobie – chodziło o konkretną zmianę perspektywy. Podobnie jak w przytaczanym przez Ciebie eksperymencie Elliot. Czy tak?


Zgadzam się również z tym, co napisałeś o zróżnicowaniu systemów.
11-05-2009 17:51
Mayhnavea
   
Ocena:
+3
@ Scobin:

Fajnie, że przytoczyłeś ten eksperyment. Jego autor (o ile dobrze pamiętam wywiad w "Przekroju") bronił w sądzie żołnierzy, którzy torturowali więźniów afgańskich. Jego linia obrony nie była taka, że trzeba patrzeć ulgowo na pewne zachowania, ale wskazywał, że ludzie ci nie są "nienormalni", nie są "dewiantami".

Wykazywał, że w pewnych okolicznościach stworzonych np. przez instytucje (wojsko, więziennictwo) ludzie zachowują się właśnie tak - nawet jeśli nie mają dziwnych skłonności. Problem jest taki, że prawdopodobnie każdy z nas w takich okolicznościach dałby się ponieść - i tak naprawdę należy wystosować zarzut jeszcze pod adresem tych, którzy takie sytuacje w ogóle tworzą (konkretnie chodziło o polityk wojskowo-więzienną Busha).

Pytanie jest właśnie w jaki sposób różne typy rozrywki (oraz działalności wirtualnych, np. fora i blogi :) ) powodują rożne zachowania i odblokowywanie różnych hamulców, zawieszanie superego.

Różne 'kfiatki z sesji' i takie tam prelekcje wskazują, że jeśli nie postawi się wyraźnie pewnych zasad i wartości jako nienaruszalnych to mogą się dziać bardzo różne rzeczy. Zwłaszcza, że relacja gracze-MG i gracze-gracze nie jest typowa, dochodzą tu kwestie władzy (językowej), skomplikowanie relacji międzyludzkich, które nakłada się jeszcze na relacje ze świata gry.

Prosty przykład że to działa na najbardziej podstawowych poziomach: jeśli chcemy skonfliktować bohaterów świata gry, sadzamy graczy naprzeciw siebie przy stole.

Inna kwestia - która sprawiła, że nie będę wchodził w polemikę w tym temacie - to fakt, że nasza rozmowa tak naprawdę kręci się nie wokół RPG a wartości. Neurocide stwierdził, że uciekamy od tematu - a mi się wydaje, że rozmowa w spontaniczny sposób dąży do obnażenia jądra problemu.

No i sytuacja robi się o tyle delikatna, że tu najłatwiej jest kogoś obrazić, urazić, pojechać po imieniu. Zwłaszcza, że fatalną okolicznością jest gdy jedna osoba pokazuje, ze kieruje się jakimiś stabilnymi wartościami - co "zmusza" osoby konformistyczne bądź bez przemyśleń do spolaryzowania stanowiska. A to jest trochę jak konflikt na życzenie :)

Pozdrawiam
11-05-2009 18:55
Squid
   
Ocena:
+2
Po pierwsze: zdecydowanie zbyt późno załapuję się na ciekawe dyskusje. Muszę częściej blogi sprawdzać.

Po drugie: szkoda, że ludzie się obrażają, zakładają inne wątki itp. Ciężko odpowiadać na dwóch notkach na raz, szkoda wielu mądrych głosów.

Po trzecie: pewnie po pewnym czasie notka (jak to z notkami bywa) zejdzie w niepamięć. Może na forum się z tym przenieść?

A teraz na temat.
Moim zdaniem przedstawianie przemocy (morderstw, gwałtów, okropności wojny) na sesjach może być uzasadnione, nawet ze szczegółami. Jednak są warunki:

-każdy ma pewien próg odporności. Kastor po pracy w sądzie (na policji? sorry, nie znam szczegółów) może być naprawdę zahartowany i przedstawienie rzezi nie będzie gwałtem na jego psychice.

Za to na przykład ja nie jestem w stanie oglądać horrorów brutalniejszych od "Obcego". Wiem, że wiedza o zbrodniach hitlerowskich jest ważna, ale po "Katyniu" i "Nilu" nie czuję się na siłach, by iść na kolejny film w tym klimacie.

Może najlepiej by było, jeśliby omówić z graczami przed grą, kto ma jakie granice i co rozumiemy przez konwencję np. dark fantasy czy horroru.

-przemoc - moim zdaniem powinna czemuś służyć. Poziom okrucieństwa może być porównywalny u de Sade'a i w powieści o losach amerykańskich niewolników, jednak tylko to pierwsze będzie kwalifikowało się jako pornografia.
(OK, zawsze znajdzie się zboczeniec, który będzie czytał o obozach koncentracyjnych, żeby się podniecić, ale nie o to chodzi.)

Na czym polega różnica? Moim zdaniem na celu przedstawienia przemocy. Jeśli chodzi o wywołanie reakcji "ale fajnie go rozwaliło", to coś tu jest nie tak. Jeśli celem ma być na przykład pokazanie, że zabijanie wrogów na wojnie to nie jest wesoła, niewinna przechadzka, to OK.

Z grą problem polega na tym, że nie wiemy, jak się zachowa gracz. W Belgariadzie Eddingsa



bohater po spaleniu czarem mordercy rodziców widzi jego cierpienie i przeżywa załamanie wewnętrzne, zaczyna bać się swojej mocy i żałuje swojego czynu.


Ale w grze kiedy pokaże się cierpienie zabijanego wroga, to nie wiem, jaka będzie reakcja gracza. Jeśli zobaczy Wikinga, zamierzającego zgwałcić mieszkankę wioski, to istnieje możliwość, że nie rzuci się na ratunek, lecz będzie kibicować wikingowi. Jeśli zacznie bawić się w psychopatę to znaczy, że coś jest nie tak.
Moim zdaniem pozostaje tutaj właściwa doza zaufania do gracza - trzeba mieć nadzieję, że dojrzali ludzie, z którymi gramy, nie chcą tworzyć erpegowego odpowiednika Postala.

A propos grania psychopatami: jeżeli jesteś BARDZO dojrzały, stabilny psychicznie, zawsze potrafisz oddzielić osobowość swoją od postaci, to moim zdaniem może zagrać zwyrodnialcem w ramach badania ludzkiej psychiki. Nie dla przyjemności.
Ja bym się jednak na to nie odważył.
11-05-2009 19:03
Kastor Krieg
   
Ocena:
+3
Kastor po pracy w sądzie (na policji? sorry, nie znam szczegółów) może być naprawdę zahartowany i przedstawienie rzezi nie będzie gwałtem na jego psychice.

Nie ja, któryś z pozostałych dyskutantów ma taki zawód. Ja jedynie torturuję edytorów, oglądam zwłoki autorów i strony tekstów zalewające się posoką komentarzy, formatowania i autokorekty ;P
11-05-2009 21:31
Squid
    @ Kastor
Ocena:
+2
Faktycznie, to nie ty. Pardon.

Nie ja, któryś z pozostałych dyskutantów ma taki zawód. Ja jedynie torturuję edytorów, oglądam zwłoki autorów i strony tekstów zalewające się posoką komentarzy, formatowania i autokorekty ;P


KILL THEM! DESTROY THEM!!! :)
11-05-2009 21:46
~M

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Scobin - 'Oj, to nie jest tak, że przestrzeganie zasad moralnych automatycznie pociąga za sobą pozytywne emocje. Powiedziałbym nawet, że często jest przeciwnie... ("Przesłanie Pana Cogito" mi się przypomina). Takie decyzje potrafią być źródłem spokoju, satysfakcji, ale bywają też okupione cierpieniem (czasem najpierw jest cierpienie, potem spokój).Ponadto okazji do poświęcenia, przebaczenia, nawrócenia – nie mamy w życiu aż tak wiele. Dlatego sądzę, że i w RPG jest dla nich miejsce. Podobnie jak w wielkich historiach mitycznych – vide "Gwiezdne wojny". '

Pisałem robiąc ogólne spostrzeżenia czasami wyolbrzymiając pewne aspekty. Masz racje.
Zauważ jednak ze efekty takie można uzyskać poprzez ukazanie kontrastu zło/dobro. Dla mnie ciekawsza postacią z punktu widzenia gracza i MG będzie Vader a nie Skywalker. Dlaczego upadł?, jakie zbrodnie popełnił? jak mógł odkupić swoje czyny. W przypadku takiej historii pokazanie brutalności jest tylko elementem większego scenariusza w którym jest możliwość odkupienia, poświęcenia itd. Brak przemocy w grze dla mnie był by trywializacją całej historii.


Oczywiście że negatywne emocje są obecne u każdej grającej osoby i sama gra może je wyzwalać. Ponownie masz racje. Innym przykładem jest eksperyment Milgrama. Brutalność w grze potrafi odwołać się do tych samych instynktów. Pomimo tego ukazanie okropieństw wojny dla ‘fajnego’ efektu czy też eskapizm gdzie gramy wampirami Sabatu albo pomiotem Beliala jest jednak w tym wypadku rodzajem rozrywki. Mnie to nie bawi ale każdy sięga po to co lubi. Wole filmy Bergmana inni preferują klimaty Gore. Nawet jeśli jakieś osoby będą odczuwały komfort i satysfakcje np. mordując cywili w grze i robią to z własnej inicjatywy, liczy się późniejsze postępowanie danej osoby poza gra.

Ciekawym zagadnieniem jest to czy RPG po prostu daje nam możliwość ujścia swoich negatywnych emocji, zachcianek bez ponoszenia żadnych konsekwencji. Trafnie zauważyłeś wydarcie się na kogoś sprawia przyjemność. W czasie gry BG wydzierający się na drugiego BG czy znęcający się na kumplem po sesji nie ponosi odpowiedzialności za psychologiczne czy społeczne efekty takiego zachowania. Jakiś element immersji i wkładania własnej osobowości na pewno występuje. W sposób bezkarny ( nie chodzi tu o skutki w grze:) ) można zgnoić inną postać albo NPCa. Można tez łamać tematy tabu dla własnej przyjemności bez narażania się na ostracyzm społeczeństwa. Czym są sesje terapeutyczne w wielu przypadkach jeśli nie ukazywaniem ciemniejszej strony własnej osobowości?

RPG jako forma zrzucania własnego syfu?

Równie intrygujące są zachowania graczy w wypadku gdy jest większa ilości osób i tworzą się grupki interesu rywalizujące pomiędzy sobą. W pewien sposób odzwierciedla to doświadczenia Tajfela z tzw. grupami minimalnymi. Jeśli nawet gra opiera się na współpracy pomiędzy tymi zespołami graczy i tak zachodzi forma dyskryminacji tych z zewnątrz i stronniczości wobec własnej grupy. Ponownie dla mnie ważne jest to co dzieje się po sesji i czy te wyzwolone emocje maja późniejsze efekty. Jeśli następuję kontynuacja tych negatywnych to coś jest nie tak. Jest to znak do zmiany sposobu prowadzenia i odgrywania a może do zmiany klimatu w grze na cos mniej obciążającego i do rozmowy pomiędzy graczami.

2 . W podanym przez ze mnie przykładzie nie dało by się ukazać innej perspektywy światopoglądowej bez ukazania realizmu wojny. Jeśli wyzwalamy negatywne emocje w sposób kontrolowany mając wyznaczony cel, efekt końcowy może być pozytywny.

Squid - Na czym polega różnica? Moim zdaniem na celu przedstawienia przemocy. Jeśli chodzi o wywołanie reakcji "ale fajnie go rozwaliło" to coś tu jest nie tak.

Mamy założyć ze oglądający filmy gore czy nawet krwawe filmy akcji maja poważny problem ze sobą? Połowa rozgrywki w większości systemów to są właśnie efektowne walki gdzie mięso lata na prawo i lewo. Czym niby są obrażenia krytyczne i porażki w dużej ilości RPGów jeśli nie efektownym i zabawnym przedstawieniem śmierci. Ktoś pamięta krytyka w MERPie gdzie można było zginąć od własnej strzały która trafiała prosto w mózg przez dziurkę od nosa? W mojej jednej grupie takie coś się zdarzyło, elfowi łucznikowi. MG dość obrazowo przedstawił to wyjątkowe wydarzenie. Była kupa śmiechu. W grze taka forma zabawy może się sprawdzać.
Jeśli ktoś opowiada jak fajnie w czasie rozgrywki rozsmarował na ścianie przypadkowego przychodnia albo jak potraktował wieśniaczki z osady to nie włączam się w tego typu dyskusje i pomijam je milczeniem. Mogę też uznać tą osobę za niedojrzałą a tego typu sesje określić mianem przykladu głupoty. Jednak alarm mi się włącza jeśli gracz przychodzi przed sesja czy tez po i opowiada ‘właśnie widziałem po drodze wypadek ale było fajnie flaki na drodze, walające się kawałki ciała, ktoś kona jęcząc no fajnie było, można było se popatrzeć na fajne szczegóły a w rowie kasę znalazłem trochę zakrwawiona ale da się odmoczyć.’ Wtedy rzeczywiście jest coś mocno nie tak.


11-05-2009 22:11
Scobin
   
Ocena:
+1
Dyskusja chyba się wyczerpuje... i ja też. ;-) Nie będę już więc dokładnie odpisywał – w wielu rzeczach się zgadzamy (nie we wszystkich, ale to normalne).

Na pewno powstanie w przyszłości kolejna notka inspirowana tą dyskusją, wtedy może niektóre wątki powrócą (albo stworzymy nowe).

Dziękuję wszystkim za wypowiedzi! Mam poczucie, że było kulturalnie i na temat. :-)
12-05-2009 18:24
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Scobin

Dzięki, i do zobaczenia przy kolejnej dyskusji :D
13-05-2009 15:46
Senthe
    @ Scobin
Ocena:
0
Co prawda nie uczestniczyłam w dyskusji, ale czekam na notkę :)
13-05-2009 16:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.