10-10-2011 02:38
Kanon, kanon
W działach: Gry, Kultura popularna, RPG, Społeczne współżycie | Odsłony: 14
Postanowiłem dorzucić jeszcze jedną myśl do dyskusji o kanonie pod tym artykułem, a ona rozrosła się do rozmiarów osobnego wpisu. Od razu powiem, że nie mam nic przeciwko Waszej dyskusji pod postem (byle kulturalnej), ale najprawdopodobniej nie będę mógł znaleźć czasu na odpisywanie. Mam nadzieję, że do przestawienia stanowiska wystarczy to, co zawarłem poniżej.
W fandomie często mówi się o kanonie jako "informacjach zapisanych w oficjalnych materiałach" (ta definicja powracała w komentarzach). Natomiast są to informacje zbyt skromne, aby wyłącznie na ich podstawie rozegrać sesję. Za każdym razem trzeba dodać bardzo wiele od siebie.
Co trzeba dodać do podręcznika, żeby rozegrać sesję? Historie postaci graczy, ich statystyki, wygląd BN-ów nieopisanych w podręczniku, rolę "firmowych" NPC w naszej kampanii i tym podobne szczegóły. Ale należy również dołączyć ogólne zasady gry, w tym i te niepisane (np. w jakich okolicznościach używamy mechaniki, a w jakich nie; jak bogatych opisów używa MG; jak wiele własnej inicjatywy przejawiają gracze; którzy gracze lubią ze sobą współpracować, a którzy nie; i tak dalej).
Gdyby to wszystko podliczyć, to okaże się, że w praktyce w RPG kanon rozumiany jako "to, co bezdyskusyjnie zawarte w podręczniku" to naprawdę nie tak wiele. W związku z tym kwestia zgodności lub niezgodności z literą podręcznika nie jest aż tak istotna, jak się wydaje. Literalna treść systemu ma pewien wpływ na to, w jaki sposób gramy, ale nie należy tego wpływu przeceniać.
I właśnie dlatego "granie kanoniczne" jest wyrażeniem podejrzanym. Można grać w całkowitej zgodzie z tekstem podręcznika i nadal zupełnie nie móc się dogadać z innymi graczami, którzy tylko pozornie grają w to samo. Drobne odstępstwa od "kanonu" mogą o wiele mniej utrudnić wspólną grę aniżeli odmienne przyzwyczajenia dotyczące liczby pościgów, zagadek i starć podczas sesji. A skoro tak, to na co komu taki kanon? Czy my czasem nie przeceniamy jego znaczenia? Czy to, co nazywamy kanonem, nie powinno być czymś zasadniczym, czymś bardzo ważnym?
To trochę podobnie jak z literaturą: nawet jeżeli i ja, i mój rozmówca przeczytaliśmy "Pana Tadeusza", to jego znaczenie dla naszego sposobu postrzegania świata jest obecnie bardzo skromne. Dlatego nie ma pewności, czy nawet w wypadku lektur szkolnych można jeszcze sensownie mówić o kanonie.
Do tego miejsca, jak sądzę, autor artykułu (Mayhnavea) by się ze mną zgodził. Teraz natomiast chcę w pewnej mierze odejść od jego tekstu. Tak, według mnie można mówić o kanonicznym graniu, ale "kanoniczność" grania nie musi być wyznaczana przez tekst podręcznika. O tym, co kanoniczne w sesji RPG, decydują ludzie, a nie książki, które – jak ryby – głosu nie mają. I to ludzie mogą zadecydować, że ich regułą kanoniczności będzie niesprzeczność z podręcznikiem, ale mogą też przyjąć inne reguły. Na przykład jakaś grupa może stwierdzić, że w Warhammera gra się "realistycznie", a nie "heroicznie", i naruszenie tej zasady może być dla niej znacznie groźniejszym odstępstwem od normy niż zmiana reguł dotyczących zbroi. Co będzie dla takiej grupy prawdziwym kanonem?
A zatem to "kanon grania" ustanowiony przez daną grupę wyznacza kształt jej sesji RPG, a przez to staje się dla niej kanonem sensu stricto (dla uproszczenia pomijam problem pt. "Czy można grać w RPG bez kanonu?"). Natomiast mówienie o "kanoniczności podręcznika" ma sens tylko w wypadku tych grup, które faktycznie traktują podręcznik jako kanoniczne źródło. Ale wówczas "kanoniczność podręcznika" ma charakter podrzędny – jest tylko jednym z możliwych sposobów zapewniania "kanoniczności grania". W końcu podręcznik służy sesji, a nie odwrotnie.
Kanon zawsze jest czyjś, a zatem zawsze jest względny. Subiektywny? Nie, ale i nie obiektywny. Rzec by się chciało: kanon jest intersubiektywny. Współtworzą go członkowie pewnej grupy. Kiedy zmieni się grupa, zmieni się również kanon.
I mały eksperyment myślowy na koniec: wyobraźmy sobie, że mija sto lat rozwoju RPG i jakaś ekstremalna grupa amerykańskich retrogamerów na nowo odkrywa pierwszą edycję Warhammera. Czy brak wyraźnej sprzeczności z tekstem podręcznika sprawi, że ich sesje będą przypominały te, które rozgrywano w Polsce dziesięć lat temu?
W fandomie często mówi się o kanonie jako "informacjach zapisanych w oficjalnych materiałach" (ta definicja powracała w komentarzach). Natomiast są to informacje zbyt skromne, aby wyłącznie na ich podstawie rozegrać sesję. Za każdym razem trzeba dodać bardzo wiele od siebie.
Co trzeba dodać do podręcznika, żeby rozegrać sesję? Historie postaci graczy, ich statystyki, wygląd BN-ów nieopisanych w podręczniku, rolę "firmowych" NPC w naszej kampanii i tym podobne szczegóły. Ale należy również dołączyć ogólne zasady gry, w tym i te niepisane (np. w jakich okolicznościach używamy mechaniki, a w jakich nie; jak bogatych opisów używa MG; jak wiele własnej inicjatywy przejawiają gracze; którzy gracze lubią ze sobą współpracować, a którzy nie; i tak dalej).
Gdyby to wszystko podliczyć, to okaże się, że w praktyce w RPG kanon rozumiany jako "to, co bezdyskusyjnie zawarte w podręczniku" to naprawdę nie tak wiele. W związku z tym kwestia zgodności lub niezgodności z literą podręcznika nie jest aż tak istotna, jak się wydaje. Literalna treść systemu ma pewien wpływ na to, w jaki sposób gramy, ale nie należy tego wpływu przeceniać.
I właśnie dlatego "granie kanoniczne" jest wyrażeniem podejrzanym. Można grać w całkowitej zgodzie z tekstem podręcznika i nadal zupełnie nie móc się dogadać z innymi graczami, którzy tylko pozornie grają w to samo. Drobne odstępstwa od "kanonu" mogą o wiele mniej utrudnić wspólną grę aniżeli odmienne przyzwyczajenia dotyczące liczby pościgów, zagadek i starć podczas sesji. A skoro tak, to na co komu taki kanon? Czy my czasem nie przeceniamy jego znaczenia? Czy to, co nazywamy kanonem, nie powinno być czymś zasadniczym, czymś bardzo ważnym?
To trochę podobnie jak z literaturą: nawet jeżeli i ja, i mój rozmówca przeczytaliśmy "Pana Tadeusza", to jego znaczenie dla naszego sposobu postrzegania świata jest obecnie bardzo skromne. Dlatego nie ma pewności, czy nawet w wypadku lektur szkolnych można jeszcze sensownie mówić o kanonie.
Do tego miejsca, jak sądzę, autor artykułu (Mayhnavea) by się ze mną zgodził. Teraz natomiast chcę w pewnej mierze odejść od jego tekstu. Tak, według mnie można mówić o kanonicznym graniu, ale "kanoniczność" grania nie musi być wyznaczana przez tekst podręcznika. O tym, co kanoniczne w sesji RPG, decydują ludzie, a nie książki, które – jak ryby – głosu nie mają. I to ludzie mogą zadecydować, że ich regułą kanoniczności będzie niesprzeczność z podręcznikiem, ale mogą też przyjąć inne reguły. Na przykład jakaś grupa może stwierdzić, że w Warhammera gra się "realistycznie", a nie "heroicznie", i naruszenie tej zasady może być dla niej znacznie groźniejszym odstępstwem od normy niż zmiana reguł dotyczących zbroi. Co będzie dla takiej grupy prawdziwym kanonem?
A zatem to "kanon grania" ustanowiony przez daną grupę wyznacza kształt jej sesji RPG, a przez to staje się dla niej kanonem sensu stricto (dla uproszczenia pomijam problem pt. "Czy można grać w RPG bez kanonu?"). Natomiast mówienie o "kanoniczności podręcznika" ma sens tylko w wypadku tych grup, które faktycznie traktują podręcznik jako kanoniczne źródło. Ale wówczas "kanoniczność podręcznika" ma charakter podrzędny – jest tylko jednym z możliwych sposobów zapewniania "kanoniczności grania". W końcu podręcznik służy sesji, a nie odwrotnie.
Kanon zawsze jest czyjś, a zatem zawsze jest względny. Subiektywny? Nie, ale i nie obiektywny. Rzec by się chciało: kanon jest intersubiektywny. Współtworzą go członkowie pewnej grupy. Kiedy zmieni się grupa, zmieni się również kanon.
I mały eksperyment myślowy na koniec: wyobraźmy sobie, że mija sto lat rozwoju RPG i jakaś ekstremalna grupa amerykańskich retrogamerów na nowo odkrywa pierwszą edycję Warhammera. Czy brak wyraźnej sprzeczności z tekstem podręcznika sprawi, że ich sesje będą przypominały te, które rozgrywano w Polsce dziesięć lat temu?
20
Notka polecana przez: Aesandill, Aktegev, Aure_Canis, Blanche, Darken, dzemeuksis, earl, Ersze, EstVi, Klapaucjusz, Kot, mr_mond, Nuriel, Pahvlo, Petra Bootmann, Planetourist, Repek, Squid, Xolotl, Zsu-Et-Am
Poleć innym tę notkę