string(15) ""
» Blog » Jak (jeszcze lepiej) opowiadać? (IV)
08-07-2009 09:08

Jak (jeszcze lepiej) opowiadać? (IV)

W działach: Narracja | Odsłony: 2

Jak (jeszcze lepiej) opowiadać? (IV)
Slow motion i cięcia w scenach walki

Na Avangardzie poprowadziłem krótką sesję dla Zir, MacKotka i Zsu. Mateusz zaproponował, aby rozgrywka odbywała się w estetyce noir, co uznałem za świetny pomysł – czerń i szarość, wszędzie deszcz, tylko czasami pojedyncze, wybijające się barwy, np. czerwony strumyczek krwi wypływający spod namiotu. Niezbyt typowa, za to bardzo obiecująca estetyka dla przygody o oblężonym mieście w generic fantasy.

Ale nie o tym miałem mówić. Mówić miałem o tym, że w jednej z początkowych scen postacie znalazły się w kanałach pod miastem. Tam zaatakowała je bestia, przypominająca wielkiego czarnego wilka. Nie pamiętam już zbyt dobrze, jak rozpocząłem i dalej rozgrywałem tę scenę. Teraz natomiast przyszło mi do głowy, że mogłem to zrobić tak.

[Szybkim tempem] Masywny czarny kształt jednym skokiem jest już przy was. Przednie łapy bestii uderzają o ziemię [MG uderza dłońmi o blat biurka], rozchlapując wodę wszędzie dookoła. [MG zaczyna mówić coraz wolniej] W powietrze wzbijają się tysiące kropelek [odpowiednia gestykulacja], zza których ledwo widać pysk stwora. Długie, okrwawione czerwienią zęby i złe, nienawistne, żółte oczy.

Cięcie.

[Normalne tempo] W chwili gdy bestia ląduje przed wami, napinając wszystkie mięśnie do kolejnego skoku, wszyscy troje stoicie na metr przed nią, na skrzyżowaniu czterech korytarzy. Co robicie?

Następnie prowadzący wyciąga rękę kolejno przed każdym z graczy i zaczyna chować palce, jeden po drugim (skądinąd znana technika). Jeśli gracz nie powie w tym czasie, co robi jego postać, po piątym palcu MG odwraca się i przechodzi do następnej osoby.

Kiedy wszyscy zadeklarują, co robią (mile widziane krótkie opisy), MG milknie na parę sekund, zarządza odpowiednie testy mechaniczne, po czym wznawia narrację (w tym wypadku mówiąc do wszystkich graczy, bo przeciwnik jest tylko jeden – ale w innych sytuacjach możliwe będzie także rozgrywanie poszczególnych starć indywidualnie). Kończy ją znowu zwolnieniem tempa i magicznym słowem "Cięcie", po którym następuje zmiana kamery i jednocześnie przerzucenie odpowiedzialności na graczy.

Można też zrezygnować z wyrazu "Cięcie" i po prostu zrobić krótką pauzę, zanim kamera ukaże pole walki z nowej strony. Albo zachować to słowo tylko do pierwszego opisu, inicjującego daną scenę (który niekiedy możemy przygotować jeszcze przed sesją); będzie ono wtedy sygnałem początku starcia.

Niektóre węzłowe momenty można dać do opowiedzenia graczom – np. temu, kto postanowi wycofać się z walki i zostawić towarzyszy, albo temu, kto zada potworowi kończący cios.

Na koniec: nie musi to być (i nawet nie powinien) jedyny sposób wprowadzania i prowadzenia walk. Zastanawiam się teraz nad tym, w jakich okolicznościach warto go używać, w jakich zaś nie.

A co Wy o tym wszystkim myślicie?

(obrazek zapożyczyłem stąd).

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
Dobre pewnie na krótką metę jak wszystko co wiąże się z wydłużaniem opisu często występujących rzeczy. Fajnie jest opisywac finezyjnie wyprowadzane cięcia, uniki i bloki ale... gdy opisujesz 163 cięcie o niebo przyjemniej powiedzieć "to ja go tnę od dołu przez bok" niż silić się na wyrafinowany i ciężki opis. Chyba żeby technikę zwolnienia używać wyłącznie jakoś przy walkach z bosem, choć i wtedy mechanika musiałaby być szybka. Nie wyobrażam sobie walki z bossem w ten sposób, w której każdy gracz wyprowadza kilkanaście uderzeń (jakieś długie walki w Didach czy coś w ten deseń). Ale przy mechanikach umożliwiających - 1 cios - 1 zgon, ok, wtedy ładny opis pojedynczego uderzenia ma znaczenie.
08-07-2009 10:25
Scobin
   
Ocena:
+2
W swoim poście opisałem kilka rzeczy naraz, być może zrobiło się przez to małe zamieszanie. Można bowiem rozdzielić:

– opis MG (zarysowanie sytuacji w danej chwili) i slow motion,
– cięcia,
– zasadę pięciu palców,
– dokładniejsze deklaracje działań ("chcę tak zrobić") ze strony graczy,
– oddawanie narracji graczom.


I teraz do Twojego wpisu. Być może rozwiązaniem będzie:

1. opis MG i slow motion, cięcie i zasada pięciu palców – co rundę,

2. natomiast pozostałe elementy (dokładniejsze deklaracje, oddawanie narracji graczom) tylko w wybranych momentach?


Schematycznie np. tak:

POCZĄTEK WALKI
slow motion
cięcie
pięć palców
dokładniejsze deklaracje

PO 1. I 2. RUNDZIE
slow motion
cięcie
pięć palców

PO 3. RUNDZIE (BADGUY KRWAWI)
slow motion
cięcie
pięć palców
dokładniejsze deklaracje
oddanie narracji graczom


BTW jeszcze jedno porównanie: takie slow motion to zupełnie jak pauza w Baldur's Gate. ;-)
08-07-2009 11:06
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Opisy (szczegółowe, barwne, długie, taktyczne...) na pewno nie nadają się do "jednostrzałowych" przeciwników, zwłaszcza w sytuacji, gdy walki są częste. Inaczej ma się rzecz, jeśli walka zdarza się raz-dwa razy na sesję i jest w jakiś sposób "nietypowa" (pierwsze spotkanie z potworem, główny przeciwnik itp.).

W zasadzie całkowicie pominąłbym "ciężkie opisy" na rzecz jak najkrótszych, najprostszych i najbardziej treściwych, a nie ograniczających się do mechanicznych deklaracji. Cokolwiek większego nadaje się raczej do "pierwszego/ostatniego" ataku.
08-07-2009 11:11
Scobin
   
Ocena:
0
@Zsu Na pierwszy akapit zgoda. Niby oczywistość, a tak łatwo mi było o niej zapomnieć. Akapit drugi: zatem nawet w walce z bossem slow motion wprowadziłbyś np. tylko przed pierwszą i ostatnią
  • rundą?
  • [*] Oczywiście zakładając, że można przewidzieć, która będzie ostatnia. ;-) Ale myślę np. o sytuacji, w której boss jest już ciężko ranny (a może to PG są na wykończeniu – jedno zresztą drugiego nie wyklucza, a nawet oba razem wspierają dramatyzm).
    08-07-2009 11:39
    ~Fan Fanów RPG

    Użytkownik niezarejestrowany
       
    Ocena:
    +1
    Z całym szacunkiem Scobin, ale tyle ile reżyserów, scenarzystów tyle różnych stylów opisywania walk i jesli bedziesz chciał zastosować te dotychczas wykorzystywane w dziełkach np. filmach, braknie Ci czasu.
    Bo nie powiesz mi że w tej scenie http://images32.fotosik.pl/177/97e b031307559e01.jpg MG rozwiązałby ją lepiej stosując Twoje cięcia, gdyby ją przenieść na sesje.
    Każda z walk jest unikatowa, unikalna i jedyna w swoim rodzaju, jeśli podchodzisz do niej w sposób narracyjny. To wydarzenie które decyduje o zyciu i smierci jakby nie było Bohatera, wiec wrzucanie jej w schematy walka nr 2 z Cieciami...jest. No własnie po co?
    08-07-2009 12:03
    Scobin
       
    Ocena:
    0
    Masz rację, Adrianie, że nie wszędzie da się to zastosować. Dzięki też za konkretny (dobry!) przykład.

    Bardzo możliwe, że byłem trochę niedbały i że faktycznie trochę tak to wygląda, jakbym widział możliwość uniwersalnego stosowania tej techniki w każdej walce.


    Kto wie czy to nie największy problem takich opisów technik: mówią jak, ale nie mówią kiedy. Dowiadujesz się, w jaki sposób poprowadzić – jednak o tym, kiedy stosować jaki sposób prowadzenia, opisy technik wymownie milczą.

    Nie powiedziałbym jednak, że każda walka jest jedyna w swoim rodzaju. Jednym ze sposobów na nabywanie doświadczenia, które docelowo pozwoli MG bardzo szybko uchwycić właściwy (jeden z właściwych) sposób poprowadzenia danej sceny, jest właśnie nauka schematów. Ważne, żeby w mojej głowie pojawiła się taka wiedza:

    – jest sobie technika,
    – wygląda tak a tak,
    – sprawdziła(by) się w takiej oto konkretnej sytuacji (mój przykład z rozpoczęciem tamtej walki w kanałach),
    – istnieje pewna grupa sytuacji (np. takich, jakie wskazał Zsu pod koniec 1. akapitu), w których technika zapewne się przyda...
    – ...oraz pewna grupa takich, w których raczej lepiej jej nie stosować.

    To jest punkt wyjścia. Na tej podstawie łatwiej mi się będzie później uczyć w praktyce. Podobnie innym MG, którzy to czytają.
    08-07-2009 12:16
    Karczmarz
        Hmmm
    Ocena:
    0
    Zsu
    Opisy (szczegółowe, barwne, długie, taktyczne...) na pewno nie nadają się do "jednostrzałowych" przeciwników, zwłaszcza w sytuacji, gdy walki są częste.

    Jednostrzałowi przeciwnicy mają tą zaletę, że potyczkę z nimi można opisać w 1 turze a tym samym dużo łatwiej kontrolowac wygląd walki, co z kolei oznacza, że łatwiej zastosować barwny opis i wymagać by tak faktycznie to wyglądało :) W przypadku długich walki deklaracje deklaracjami, rzuty rzutami i kontrdeklaracje kontrdeklaracjami, przez co często wychodzi jakiś tam kompromis i cała walka nie do końca wygląda tak jak chcieliśmy :P Jeżeli więc i tak nie otrzymamy tego co chcemy to niektórym (np. mi :P) może nie chcieć się opisywać/słuchać długich deklaracji, które i tak prawdopodobnie zostaną zakwestionowane jakimś wymyślnym testem. Albo po prostu lubie proste i szybkie walki bez zbędnego wodolejstwa i efekciarstwa.
    08-07-2009 12:50
    Scobin
       
    Ocena:
    0
    Znowu mieszają się różne elementy. Wyrzućmy dłuższe deklaracje, zostawmy takie myślniki:

    (A)
    – opis MG (zarysowanie sytuacji w danej chwili) i slow motion,
    – cięcia,
    – zasadę pięciu palców,
    – krótkie deklaracje działań ze strony graczy,

    (B)
    – oddawanie narracji graczom (na specjalne okazje).


    Np. wprowadzenie do finałowej walki z bossem może zawierać wszystkie cztery myślniki z (A).

    Pytanie: czy w czasie tejże finałowej walki można stosować te same cztery myślniki po każdej rundzie?

    Coś się podziało, ktoś kogoś zranił, ktoś uciekł, ktoś odskoczył [mechanicznie: koniec rundy]...

    ...po czym MG na moment zamraża akcję, daje krótki opis (ze slow motion albo bez), ucina go (ze słowem "Cięcie" albo bez) i pyta graczy o deklaracje.

    W kolejnych rundach podobnie. Czyli właściwie te cztery myślniki z (A) byłyby "propozycją rozgrywania przejść między rundami w niektórych [jakich?], wybranych walkach".

    Jak to widzicie?
    08-07-2009 13:05
    ~Fan Fanów RPG

    Użytkownik niezarejestrowany
       
    Ocena:
    +1
    Wiem że zabrzmi to durnie, bo z jednej obietnicy się jeszcze nie wywiązałem(odnośnie responsu na Twój esensyjny tekst) , ale postaram się Tobie Staszku dać i respons szerszy na ten tekst. Nie traktuj tego jak obietnic bez pokrycia, po prostu w miarę wolnego czasu to zrobię. Zresztą sam często odpowiadałeś mi nieraz ze brak Tobie czasu więc nie zrozum mnie źle. i prosze o wyrozumiałość heh.
    Tymczasem gnam na piwo z hallucyonem,
    08-07-2009 17:07
    Scobin
       
    Ocena:
    0
    :-)

    OK, chętnie przeczytam! Natomiast nie ma pośpiechu. Wszystkim nam istotnie czasu brak. :)

    EDIT: Ale nie czuj się z mojej strony zobowiązany do odpisywania. Napisz po prostu, jeśli będziesz miał kiedyś jednocześnie czas i wenę/siły/chęć.
    08-07-2009 17:26
    Squid
       
    Ocena:
    +2
    Co do klimatycznych opisów w zwolnionym tempie, to naprawdę dobre są do opisania nietypowych i tajemniczych wrogów w sesjach, w których nie ma dużo walki. Ja stosowałem je kiedyś w grze dark fantasy do opisywania golema, który wysłany przez nieznanego mistrza włóczył się po ciemnych zaułkach; w całej sesji BG napotkał go dwa razy i były to jedyne walki w grze.

    Ale jeżeli wrogowie są spotykani za każdym rogiem, a gracze toczą już piątą walkę z orkami, to nie ma po co opisywać złowieszczego, dzikiego spojrzenia, jakie rzucił na was orkowy kapitan wymachując swoim toporem :)

    A kwestię tego, czy ma sens trzymanie się ścisłych opisów podczas wszystkich rund walki proponuję po prostu wypróbować na najbliższej sesji, zamiast roztrząsać ją tutaj.
    10-07-2009 15:49
    Scobin
       
    Ocena:
    0
    Wypróbuję może w sierpniu na Zlocie. :)
    11-07-2009 08:41

    Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.