Gwałt w grze (część druga)
W działach: Etyka, RPG | Odsłony: 2342Pora na kontynuację wczorajszego wpisu. Jeżeli jeszcze nie macie go za sobą – przeczytajcie, zanim pójdziecie dalej.
____________
Chciałbym podkreślić dwie ważne rzeczy, zanim wrócę do rozpoczętej wczoraj listy dobrych praktyk (skądinąd patrząc teraz na częstość słowa „nie” na tej liście, mam wrażenie, że większość spisu jest zniechęcaniem do praktyk złych – ale to także bardzo ważna kwestia). Sprawa pierwsza: wśród wielu internetowych komentarzy warto wyróżnić wypowiedzi Pawła „Skały” Jurgiela i Aleksandra „Alexa” Daukszewicza. Obaj są od dawna związani z grupą Lans Macabre, której członkowie poprowadzili już chyba całe setki punktów programu na polskich konwentach (wliczają się w to swobodne rozmowy na temat problemów zgłaszanych przez uczestników). Obaj także wielokrotnie byli prowadzącymi na obozach gier fabularnych dla młodzieży. Mają zatem bardzo duże doświadczenie. Mają też sporo do stracenia (pod względem psychologicznym, ale też finansowym), jeśli rzeczywiście publikacja reportażu Małgorzaty Łojkowskiej wpłynie negatywnie na wizerunek RPG w Polsce, więc można byłoby się spodziewać, że zareagują obronnie. A jak faktycznie zareagowali?
Z wielką klasą. Wyrazili żal, że brakuje innych głosów o grach fabularnych w prasie ogólnopolskiej, skrytykowali (słusznie) sensacyjną zapowiedź Mariusza Szczygła, ale nie odrzucili artykułu za poruszenie kwestii niewygodnych dla środowiska fanowskiego. Nie próbowali też przekonywać dotkniętych graczek i graczy, że przeżywane przez nich problemy nie istnieją. Podkreślili natomiast, iż nagłośnienie sprawy przez „Gazetę Wyborczą” i związane z nim dyskusje zachęciły wiele osób do opowiedzenia o swoich doświadczeniach, a także stworzyły okazję, aby polscy grający mogli na nowo przedyskutować trudne kwestie. Słowem, Skała i Alex skupili się na tym, co możemy zrobić my wszyscy – fani – aby niedobrych zdarzeń było w polskim RPG jak najmniej.
Sesja z 2009 roku (źródło)
To prowadzi nas bezpośrednio do sprawy drugiej, czyli tego, co zrobiono – i co w tej chwili się robi – w celu ograniczenia nadużyć podczas sesji. Nadużyć, a nie tylko scen gwałtów, bo jak pisałem ostatnio, nie powinniśmy rozpatrywać zjawiska wyłącznie w jego skrajnej postaci (skądinąd słusznie też zauważył Kamil „Kamulec” Chmiel, że warto odróżnić wprowadzanie takich motywów w świecie przedstawionym od znacznie rzadszego wykorzystywania sytuacji gry w celu molestowania seksualnego – ten wpis dotyczy jedynie pierwszego przypadku). Zacznę od krótkiej anegdoty: w listopadzie 2007 roku byłem w Lublinie na Falkonie. Tam po raz pierwszy spotkałem się z Joanną Filipczak i Marcinem Zarodem (Ysabell i Ezechielem), a miało to miejsce w trakcie prelekcji „Jak grać, żeby się zgrać”. Prelekcja zaczęła się od rozdania anonimowej ankiety, w której pytano obecnych mistrzów gry m.in. o to, czy skłonni byliby wykorzystać znane im lęki czy fobie grających na potrzeby sesji. Po podliczeniu wyników – pamiętam do dziś – okazało się, że mniej więcej połowa prowadzących byłaby gotowa tak zrobić. Pozostała część prelekcji była poświęcona rozmowie na temat tego dość szokującego dla mnie faktu.
To w 2007 roku. A potem? Od dobrych paru lat działa wzmiankowana już grupa Lans Macabre, robiąc naprawdę dobrą robotę. Na niedawnych konwentach było parę prelekcji Aleksandry Sontowskiej o BHP, w ostatnim czasie Pola Mikołajczak zaczęła przewodzić akcji „Bezpieczny Konwent”. Część wpisów na blogu Naked Female Giant porusza tematy bliskie ostatnim wydarzeniom. Ciekawie byłoby porównać to wszystko z wcześniejszymi dyskusjami fandomowymi, o których pisał m.in. Aleksander Daukszewicz. Wymagałoby to jednak dużo wysiłku. Może ktoś to zrobi? Jakąś próbką mogłaby być też zawartość dawnych tekstów w „Magii i Mieczu” (tutaj dla przykładu tytuły artykułów poradnikowych – na pierwszy rzut oka o bezpieczeństwie na sesjach jest tam niewiele, ale nie da się jednoznacznie powiedzieć, na ile reprezentatywna jest tak pobieżna informacja).
Tak czy inaczej, nie można powiedzieć, iż do tej pory nie zrobiono zupełnie nic. Ale trudno byłoby również twierdzić, że dotychczasowe działania w zupełności wystarczają – obecny skokowy (choć nie powszechny) wzrost świadomości problemu w fandomie jest zbyt duży, by taką tezę dało się obronić. Szczególnie o samych scenach gwałtów nie powiedziano dotąd wiele. A w dodatku na konwentach można też znaleźć prelekcje takie jak ta (pozostaje mieć nadzieję, że opis pełnił jedynie funkcję marketingową, a faktyczny punkt programu był zrobiony lepiej).
W kontekście ostatnich wydarzeń warto pisać o poczynionych już próbach zaradzenia problemom. Traktujmy je wszakże jako jeden z kroków na długiej drodze, a nie jako powód do samozadowolenia. A kiedy dojdziemy w fandomie do takiego poziomu kultury dyskusji jak w anglojęzycznej grupie JOF, będziemy mogli stwierdzić: „jest naprawdę nieźle”.
Inna sesja z roku 2009 (źródło)
A teraz pora na dalszy ciąg listy dobrych (i złych?) praktyk. W poprzednim poście było „po pierwsze” i „po drugie”, toteż dla zachowania ciągłości zachowam numerację.
Po trzecie zatem: nie mówmy, że osoby dotknięte fikcyjnymi zdarzeniami mają problem z rozróżnianiem świata realnego i wymyślonego. Emocjonalne przeżywanie tego, co ma miejsce w świecie zjawisk symbolicznych, jest zjawiskiem całkiem powszechnym i normalnym. Gdyby było inaczej, to większość z nas nie interesowałaby się grami fabularnymi, a ta oto trójka młodych ludzi zupełnie inaczej zareagowałaby na jedną z końcowych scen trzeciego sezonu „Gry o tron”. Uczucie upokorzenia, które może się pojawić m.in. podczas wymyślonej sceny gwałtu, bywa słabsze lub silniejsze, zależnie od czasu grania daną postacią, warunków zewnętrznych (świece, stroje, otoczenie), momentu sesji. Predyspozycje osobowościowe także mają pewne znaczenie, ale nie są jedynym istotnym czynnikiem. Co więcej, nawet bardzo mocne przeżywanie nie oznacza utraty świadomości fikcji – to dwie zupełnie różne rzeczy. Cały ten punkt można zresztą sprowadzić do jednego postulatu: jeśli ktoś mówi o bolesnych doświadczeniach związanych z grą (lub jakichkolwiek innych), to po prostu potraktujmy go poważnie. Nie przekonujmy, że lepiej wiemy, co miało prawo dotknąć taką osobę, a co nie.
Po czwarte, nie piszmy: „przecież z sesji można wyjść w dowolnym momencie”. Teoretycznie jest to prawda, ale w praktyce takie zachowanie wymaga dużej odwagi – trzeba niemałej śmiałości, aby przerwać kilkugodzinną zabawę, na którą specjalnie się umówiliśmy. W dodatku ludzie, z jakimi gramy, to często nasi znajomi, nie osoby spotkane pierwszy i ostatni raz w życiu. A jeśli w dodatku ma się kilkanaście lat i presja grupy rówieśniczej jest szczególnie silna… Cóż, rozwiązania takie jak X-Card powstały nie bez powodu. Przede wszystkim zaś nigdy dość podkreślania, że odpowiedzialność leży po stronie prowadzących (lub graczy i graczek), którzy wprowadzają negatywnie nacechowane sceny, a nie po stronie osób nimi dotkniętych.
Owszem, nie sposób przewidzieć wszystkich potencjalnie ryzykownych sytuacji – stąd niekiedy proponuje się zrobienie listy tematów tabu przed sesją z nieznajomymi osobami – ale przy scenach takich jak gwałt (również na postaciach niezależnych) pomarańczowe światło powinno się zapalić zawsze. Jeżeli ma być na nie miejsce, to tylko wówczas, gdy wszyscy obecni świadomie i niedwuznacznie wyrazili zgodę. Wyrazili – i nie wycofali, bo tego rodzaju przyzwolenie powinno obowiązywać tylko do chwili odwołania, nie zaś do końca życia. A na koniec jeszcze jedna obserwacja, którą zawdzięczam Bartoszowi „Kastorowi Kriegowi” Chilickiemu: w pewnym sensie potrzeba powiedzenia „nie” już jest porażką wszystkich przy stole. Oznacza bowiem, że złamana została zasada wewnątrzgrupowego zaufania (lub w łagodniejszej wersji: zrozumienia). To, co może się stać potem, jest już tylko ograniczaniem szkód.
Grupa LARP-owa Sternfeuer, rok 2005 (źródło)
Po piąte, reagujmy również wtedy, kiedy problem nie dotyczy nas, lecz osoby siedzącej obok. Tego nie trzeba obszerniej komentować – wspomnę tylko, że i tu mam dużo zrozumienia dla osób, którym w takich chwilach zabraknie odwagi cywilnej. Być może łatwiej będzie Wam zaprotestować, gdy pomyślicie, iż powodem zepsucia zabawy nie jest Wasz sprzeciw, tylko to, co go poprzedziło.
Po szóste, nie bagatelizujmy tych właściwości gier fabularnych, które mogą stać się podłożem niepożądanych sytuacji. Niektóre z nich zdążyłem już zasygnalizować, tutaj chciałbym skupić się na znaczeniu fikcji. Otóż jej obecność nie zawsze łagodzi możliwe negatywne skutki wydarzeń w grze – czasami jest wprost odwrotnie. Wszak przy użyciu argumentu „to nie ty, tylko twoja postać” można usprawiedliwiać dokładnie wszystko – również takie rzeczy, które z ukazanych już powodów są w najlepszym razie nieprzyjemne. W dodatku sesja RPG może mieć dla uczestników spore znaczenie psychologiczne, gdyż rozgrywa się zwykle w zwartej grupie społecznej, a jej dynamika nakłada się na zjawiska zachodzące w świecie przedstawionym. Głęboka identyfikacja czy immersja sama w sobie nie jest zła, ale w niektórych przypadkach może być niekorzystna. Społeczny aspekt grania w powiązaniu z różnorodnymi zabiegami, które utwierdzają symboliczne utożsamienie fikcyjnej postaci z realną osobą (gwoli uczciwości trzeba też wspomnieć o procedurach odwrotnych, ułatwiających wychodzenie z roli), wyraźnie odróżnia sytuację gry od oglądania filmu albo lektury książki.
Wypada też powiedzieć o dosyć częstych w fantastyce nadmiernie erotycznych przedstawieniach kobiet (rzadziej mężczyzn). Same w sobie nie nakłonią one nikogo do zła, ale mogą być jednym z czynników ułatwiających podjęcie nieszczęśliwej decyzji. Inną jeszcze kwestią jest tłumaczenie wydarzeń logiką świata przedstawionego: „to rzeczywistość, w której gwałty (tortury, przemoc wobec dzieci itd.) są na porządku dziennym”. Na to można odpowiedzieć, że to, co wydaje nam się realistyczne w grach fabularnych, nierzadko wcale takie nie jest (z nieco wstydliwą przyjemnością odwołam się tutaj do notki, którą napisałem – strach! – ponad trzy lata temu). Można też stwierdzić prościej: sesja jest dla ludzi, a nie dla fikcyjnego świata. Uczucia realnych osób są niepomiernie cenniejszą wartością niż spójność wymyślonego tworu.
Czy chcę przez to powiedzieć, że gry fabularne są bardziej niebezpiecznym środowiskiem niż inne sytuacje społeczne? Nie. A może mniej? Nie wiem, ale nie muszę tego wiedzieć, bo takie porównywanie w tym miejscu niczemu nie służy. Każda potencjalnie ryzykowna sytuacja ma swoją specyfikę – cechy korzystne i czynniki ryzyka. Rzecz w tym, aby je poznać i nauczyć się maksymalizować pierwsze, a minimalizować drugie.
Skoro zaś już przy tym jesteśmy, to jeszcze jedno. Komentarz neurocide’a do poprzedniego wpisu zwrócił moją uwagę na to, że typ zachowań graczy w RPG w pewnym stopniu określa mechanika, a w tej zazwyczaj nie ma śladu o scenach związanych z przemocą seksualną i podobnych. Niby truizm, ale jest to użyteczny argument, gdy chcemy pokazywać na zewnątrz fandomu, iż gry fabularne w swoich założeniach nie są żadną zabawą w upokorzenie. Oby tylko celem takiego działania nie było odmawianie problemowi znaczenia, a raczej podkreślanie, że z przymusowym wprowadzaniem omawianych scen można walczyć, nie występując przeciwko istocie grania.
Scena z LARP-a na Hardkonie X, 2011 rok (źródło)
Po siódme, pamiętajmy, że fikcyjna śmierć wcale nie musi być gorsza od fikcyjnego gwałtu. Umieranie zostało otoczone wieloma rytuałami i konwencjami, przez co łatwiej uczynić je możliwym do przyjęcia (nawet jeżeli ma miejsce w poruszającej scenie). Może być także przedstawiane w sposób heroiczny, jako dobrowolna ofiara na rzecz innych ludzi, o co w przypadku gwałtu raczej trudno. Nadal jednak możliwość śmierci postaci graczy jest jedną z rzeczy, co do których warto porozumieć się przed sesją. To samo dotyczy tortur, przemocy w rodzinie oraz innych kulturowych tabu, również tam, gdzie dotyczą one bohaterów i bohaterek niezależnych. Śmierć fikcyjnych dorosłych postaci, zwłaszcza w słusznej sprawie, jest otoczona znacznie grubszą otuliną kulturową niż wiele innych rzeczy, które mogą je spotkać. To pewien fakt społeczny – można roztrząsać jego przyczyny i skutki, ale nie zniknie on tylko dlatego, że mu zaprzeczymy.
Po ósme, działajmy w fandomie. Jeżeli mamy na to czas i chęć, piszmy teksty (m.in. Michał „Puszon” Stachyra zachęca do nadsyłania tego rodzaju materiałów do odnowionego magazynu „Magia i Miecz”), róbmy prelekcje, rozmawiajmy z gracz(k)ami na konwentach. Wskazujmy na nasze racje w spotkaniach bezpośrednich i w internecie. Przyjdzie moment, gdy np. na pytanie o przemoc seksualną w światach RPG będziemy mogli odpowiedzieć nie tylko: „Gry fabularne nie do tego służą i dzieje się w nich wiele dobrych rzeczy”, lecz także: „Przeciwstawiamy się takim działaniom, wspieramy osoby, które zostały nimi dotknięte, i promujemy dobre zasady wśród nowych graczy” (zdanie to jest nieomal cytatem z wypowiedzi Juliana Czurko, niewiele mogłem do niej dodać). O coś takiego warto walczyć, nawet jeżeli droga nie będzie łatwa.
Po dziewiąte, raz na zawsze pozbądźmy się przekonania, że do szkodliwych zachowań zdolni są głównie psychopaci. To przeświadczenie wynika ze zdroworozsądkowej psychologii, ale zostało całkowicie unieważnione przez psychologię naukową. Argumentów można by tu przytoczyć wiele, ja sięgnę tylko po najbardziej wyrazisty – oficjalną stronę słynnego eksperymentu więziennego Philipa Zimbarda, która bardzo jasno stwierdza: „nie było żadnych różnic między chłopakami, którym przydzielono role więźniów, a tymi, którym przydzielono role strażników”. Co było dalej, wiemy. Wprawdzie eksperyment stanfordzki był przypadkiem skrajnym, ale badania w naukach społecznych dostarczają wielu, wielu, wielu przykładów na znaczenie czynników sytuacyjnych również w innych okolicznościach. Kto zrzuca winę na jednostki, ten kieruje się nieaktualnymi od wielu dekad wyobrażeniami na temat ludzkiej psychiki. Można to zrozumieć z socjologicznego punktu widzenia: w ten sposób kierujemy uwagę na pojedyncze osoby, odsuwając pytania o szersze uwarunkowania problemu. Zrozumieć można, ale nie zaakceptować.
Puckon 2010 (źródło)
Po dziesiąte, przeczytajmy wpis Marcina Kuczyńskiego. Znakomicie pokazuje on to, o czym mówiłem przed chwilą, na konkretnych przykładach z sesji (nieco podobna ilustracja – tutaj). Wyjaśnia, jak to możliwe, iż mistrz gry, który nie miał wcale złych intencji, może wprowadzić bolesną dla graczki scenę gwałtu i potem nie zdawać sobie sprawy, iż cokolwiek poszło nie tak. Marcin Kuczyński podkreśla również, że nie same gwałty są problemem. Nie wiem, jak mógłbym to zrobić lepiej, więc po prostu zacytuję (tutaj z licznymi skrótami i dodanymi wytłuszczeniami – ale przeczytajcie też oryginał).
Na jednym z konwentów prowadziłem jakiś czas temu prelekcję. Gracz opowiedział, jak niefajnie czuje się z tym, że jego MG cały czas pokazuje mu, że jego Bohater jest beznadziejny, że nic mu się nie udaje i tak dalej. I ta wypowiedź otworzyła kolejne osoby. Ubliżanie słowne, makabryczne sceny tortur, znęcanie się psychiczne. Nikt nie mówił akurat o gwałtach, ale są bardzo różne formy przemocy. Ci ludzie zostali ewidentnie skrzywdzeni przez swoich prowadzących, a układ niejednego z nich kojarzył mi się tylko z relacją ofiary, która nie umie odejść od swojego oprawcy (czemu? Bo to przecież kumple, bo nie zna innego MG a kocha RPG i tak dalej).
A potem mieliśmy z Kaśką prelekcję dla MG. Pod wpływem tej poprzedniej, zacząłem pytać, jak oni to rozwiązują, jak wiele można i tak dalej. Kara za nie wyłączenie dzwonka telefonu podczas sesji? Obcięcie palca z dłoni postaci. Tona informacji o tym, jak bardziej przekonywująco opisywać tortury i przemoc, żeby gracze naprawdę „to poczuli”. Jak budować im poczucie bezpieczeństwa, budować emocjonalne więzi z BNami, żeby potem móc ich bestialsko zabijać na oczach gracza. Jak to „porażka” uczy i sukces nie jest emocjonujący. To było przerażające. I żeby wszystko było jasne. Miałem przed sobą prowadzących, którzy chcieli być dobrymi MG, którzy wkładali czas i wysiłek w to, żeby dawać graczom jak najlepsze sesje. Którzy przyszli na prelekcję w nadziei, że podłapią jakieś nowe triki, że ich drużynie (na której im zależy) będzie się jeszcze fajniej grało.
Wbrew temu, jak chcieliby niektórzy, nie rozmawiamy o wąskiej grupie degeneratów-zboczeńców, tylko o prowadzących, którzy chcą dobrze. Jeżeli skupimy się na pisaniu, jakimi to zwyrodnialcami byli tamci MG, zamykamy problem jako marginalną patologię. A to nie jest marginalna patologia (choć i z taką należałoby walczyć), to jest coś znacznie powszechniejszego, niż się nam wydaje.
Amen.
Abyśmy dobrze się zrozumieli: gry fabularne są też przestrzenią, w której dzieje się wiele fantastycznych rzeczy. O tych także warto mówić. A przede wszystkim RPG są normalnym zjawiskiem i skupiają normalnych ludzi. Ale właśnie z tego ostatniego powodu nie są również wolne od przemocy – symbolicznej, zwykle bezwiednej, lecz niekiedy bardzo dotkliwej. A skoro osoby z poważnymi trudnościami lub wręcz zaburzeniami psychicznymi to zaledwie ułamek grających, upowszechnianie dobrych praktyk w RPG i marginalizacja praktyk złych stanowią całkiem realną perspektywę. Bardzo chciałbym, aby to, co się w ostatnich dniach stało, doprowadziło nas do mądrych, owocnych rozmów nie tylko o gwałtach, lecz również o wszelkich problemach związanych z naruszaniem granic podczas sesji.
Wtedy wszyscy wygramy.