string(15) ""
» Blog » Gry, zabawy i Puchar Mistrza Mistrzów
18-08-2009 11:30

Gry, zabawy i Puchar Mistrza Mistrzów

Odsłony: 2

Gry, zabawy i Puchar Mistrza Mistrzów
Zajrzałem niedawno na blog Sejiego, na którym dyskusja o Pucharze Mistrza Mistrzów skręciła w stronę pytania: "Czy RPG to bardziej gra, czy zabawa?". Pytanie nieobojętne dla formuły PMM-u, któremu część z nas ma za złe, że nie docenia np. czwartej edycji D&D. Owszem: kostkowej, mapkowo-planszowej – lecz niewątpliwie uznawanej za role-playing game przez ogromną liczbę ludzi i jako taką promowanej, a w dodatku pewnie bardziej wiernej korzeniom naszej rozrywki niż np. podręcznikowy Świat Mroku.

Dyskusja ta (wraz z kilkoma wcześniejszymi) skłoniła mnie do przemyślenia własnych poglądów. Skoro zaś spędziłem nad tym kilka chwil – czemuż się nimi nie podzielić?

A zatem: RPG to termin-worek, czy może raczej balon, który rozszerzał się i rozszerzał, aż w końcu objął zjawiska mające ze sobą niewiele wspólnego. Po jednej stronie mamy nacisk na fabułę, narrację, immersję, odgrywanie ról (Jesienna Gawęda), po drugiej – cyfry, kostki, plansze i kartoniki (wiele gier indie). Pierwszy model jest bliższy zabawie (mniej sformalizowanej niż gra), drugi grze (bardziej systematycznej od zabawy). Gdzieś pośrodku tkwią przypadki standardowe, nieeksperymentalne i mniej kontrowersyjne (np. druga edycja Warhammera).

Oczywiście, wszystko to bardzo utrudnia sensowne zdefiniowanie RPG – a jednocześnie każe mi się zastanowić, czy jakakolwiek definicja może sobie rościć pretensje do objęcia całości tego zjawiska. Być może przyszedł czas na to, aby jasno wydzielić w jego ramach nie tylko typy graczy, lecz także typy gier. Inaczej trzej erpegowcy, którzy spotkają się na konwencie i postanowią razem "zagrać w RPG – poprowadź tak, jak chcesz, my się dostosujemy", przeżyją szok, bo dla każdego te trzy literki będą znaczyć całkiem co innego.

Powróćmy do Pucharu Mistrza Mistrzów. Skoro rozmaite podejścia do role-playing games tak bardzo się różnią, to czy jeden konkurs może się rządzić wspólnymi zasadami, które obejmą każde z nich? Z pewnością nie. Dlaczego jednak w takim razie wyróżniać taki a nie inny model grania? Dlaczego wygra raczej Legenda Pięciu Kręgów niż Burning Empires, raczej dark heroic fantasy (historia bohaterów, którzy poświęcają to, co mają najdroższego) niż dungeon crawl?

Ezechiel napisał świetny tekst o różnicach między grami fabularnymi a planszowymi. Pokazał, że te ostatnie wiążą się ze znacznie mniejszym ryzykiem – partia Dominiona uda się prawie zawsze, a sesja RPG potrafi zawieść. Tak samo jest z dwoma skrajnymi podejściami do gier fabularnych, o których wspomniałem wyżej. Im większy stopień formalizacji rozgrywki, w tym mniejszym stopniu końcowa satysfakcja grających zależy od czynników zmiennych i subiektywnych, takich jak choćby samopoczucie uczestników czy stopień przygotowania mistrza gry. Wszelako...

...wszelako jest też tak, jak napisał Furiath (mimo iż nie do końca się zgadzam z jego końcową konkluzją): sesje świetnie przygotowane dają szansę rozrywki wyjątkowej, niezapomnianej, podczas gdy te gorzej opracowane pozwalają się bawić częściej. Podobnie można powiedzieć o różnicy między typami gier. Czwarta edycja D&D minimalizuje ryzyko awarii, ale trudno rozegrać w tym systemie sesję życia. Z Jesienną Gawędą jest dokładnie odwrotnie.

Nie znaczy to, że "moje RPG jest lepsze niż twoje". Jedni z nas wolą pierwszy model grania, inni drugi. Co więcej, nawet ta sama osoba może zmieniać swoje preferencje (np. obniżając poprzeczkę wieczorem po pracy, ale raz w roku idąc na całego). Wracając jednak raz jeszcze do PMM-u: pamiętajmy, że to konkurs, który ma z założenia promować to, co wyjątkowe. Ze wszystkimi niedociągnięciami (których nie ma sensu tutaj wymieniać) – to jedno Puchar Mistrza Mistrzów robi dobrze.

[Grafika ze strony Avangardy].

Komentarze


Repek
    +1 w zasadzie dla całości
Ocena:
+2
Warto jednak w tym wszystkim pamiętać o czynniku preferencji i oczekiwań gracza. Fanatyk opowieści prawdopodobnie nigdy nie będzie się dobrze bawił przy dedekowym munchkinstwie i vice versa.

Coś dla teoretyków mode on
Co do definiowania, to fajny problem zauważyłeś, choć imho to raczej kwestia podejścia. Dla mnie pojemność definicji to nie problem, nie lubię ścisłego szufladkowania dla chirurgicznie wykrojonych gatunków. Dla mnie najwięcej ciekawego dzieje się na pograniczach i RPG świetnie się tu spisują [co sam wykazałeś]. Dlatego definicja-balon nie jest zła [można ją zawsze uprościć], a później na jej podstawie można się bawić już w typologię wycinków RPG.
Coś dla teoretyków mode off

Pozdrówka
18-08-2009 11:47
Scobin
   
Ocena:
+1
"Warto jednak w tym wszystkim pamiętać o czynniku preferencji i oczekiwań gracza. Fanatyk opowieści prawdopodobnie nigdy nie będzie się dobrze bawił przy dedekowym munchkinstwie i vice versa".

Masz rację. Moje zdanie "nawet ta sama osoba może zmieniać swoje preferencje" jest mocno nieprecyzyjne. Powiedzmy, że chodziło tutaj o preferencje dotyczące "stopnia dopieszczenia" gry (a nie np. takie, o których mówi GNS).


Entering theorist corner
Co do definicji-balonu: aż dziw, że dopiero po roku badania erpegów ten problem mi przyszedł na myśl. ;-) Przejrzałem dyskusję na blogu Sejiego, chwilę podumałem – i coś mi się w głowie przełączyło.

Z obszernym definiowaniem RPG jest ten problem, że nie za bardzo wiadomo, jakie cechy wziąć do takiej definicji. Ale to jeszcze muszę przemyśleć, a na razie nie będę tu oryginalny: najbardziej obiecujące wydają mi się koncepcje prototypów (i może typów idealnych). ;-)
Leaving theorist corner


PS. Fajny pomysł z wykrajaniem przestrzeni teoretycznej – coś jakby znak: "Be warned! Normality ends here".
18-08-2009 11:57
Neurocide
   
Ocena:
+1
Wydaje mi się, że można już próbować systematyzować podział. RPG jest rzeczywiście pojęciem-balonem.

Podobnie jak w grach planszowych, graczy ze względu na preferencje podzileić mozna na kilka czystych typów: tradycjonaliści (od szachów, go, backgammona), tabletopowcy (figurki), wargamerzy (hexy i żetony), moderniści planszowi (czyli gracze od ameritrashu, przez rodzinne, po germanstyjl) - i widac, że te grupy raczej się nie przenikają, choć w rozmaitych konfiguracjach to przenikanie następuje - np. wargamerzy i moderniści za sprawą gier hybrydowych naprzykład.
18-08-2009 12:07
Scobin
   
Ocena:
+1
Nie znam się na planszówkach, ale czy problemem takiej typologii nie jest to, że jest czysto "materialna", tzn. oparta na przedmiotach – a nie na tym, co się z nimi robi?

Choć kto wie, być może w grach planszowych związek między jednym a drugim jest ściślejszy niż w RPG (ze względu na większą formalizację i znaczenie zasad). W tych ostatnich chyba znacznie trudniej byłoby podzielić graczy np. na kościarzy, karciarzy [1], figurczarzy i heksiarzy. :)


[1] Tutaj dwie podkategorie: karciarze talii i karciarze postaci. ;)
18-08-2009 12:32
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
O, wpis miesiąca? : )
18-08-2009 12:38
Repek
    @Scobin
Ocena:
+2
theoretical red corner
W planszówkach oprócz ich przyporządkowania odgórnego (np. ekonomiczna, taktyczna, strategiczna, party game itp.) jest jeszcze drugi poziom, który jest zależny od tego, czego oczekują gracze.

Tutaj wchodzą takie kwestie jak konfrontacyjność, interaktywność itp. itd. To są rzeczy dla RPGowców oczywiste i potrzebne, lecz nie zawsze niezbędne i dla wszystkich pożądane w planszówkach.

Porównywać rpgowców i planszówkowców należałoby więc porównywać na różnych poziomach, pamiętając przy tym, że nie są one idealnie analogiczne do tych w rpgach.
I mode off, idę robić praktyczny obiad

Pozdro
18-08-2009 12:43
Neurocide
   
Ocena:
+1
Ta moje typologia ma służyc jedynie za analogię. Mamy balon jakim jest termin gry planszowe, do których włączono też karcianki (na zasadach takich na jakich do rpg przynależy De Profundis Oracza, czy inne eksperymenty nowofalowe). Innymi słowy, szeroka definicje gier planszowych ni jak się ma rzeczywistości i niewiele już opisuje. Tak jak termin gra fabularna.

Choć szachista gra w grę planszową sam nie powie o sobie, że jest planszówkowiczem. Podobnie Goista - co więcej, wielu szachistów czy goistów podejdzie do nowoczesnych planszówek z dystansem i uprzedzeniem szufladkując je jako zabawę dla dzieci, rzecz niepoważną. A mimo to obejmuje ich definicja - więc są planszówkowiczami :) bo grają w gry planszowe.

I podbnie w rpg widzimy dziś retro krzykaczy, którzy mówią czym było rpg u zarania. Mamy Indian którzy mówią żeby stawiac akcenty w innych miesjcach. Mieliśmy i mamy Wodziarzy i Dzikipolowców, dla których RPG to jakaś tam drama. I jak szachista gra w szachy, tak wodziarz gra w WoDa i bedzie uważał D&D za dziecinne.

To nie porównanie erpegowców do planszówkowców, lecz tylko próba wskazania na drogę do jakiegoś rodzaju typologii. Inna sprawa, że planszówki to dłuższa historia niż erpegi, więc ten podział jest tam naturalny. ale de facto za 10 lub 20 lat podbnie podzieli się erpegostwo.
18-08-2009 14:12
kaduceusz
   
Ocena:
+4
Mi ten wpis wydaje się zwyczajnie słaby.

Na poczatek - Nie potrafię zrozumieć jakim cudem gry indie mogą się komuś głównie kojarzyć z "cyframi, kostkami, planszami i kartonikami". WTH? Zrozumiałbym, gdyby tam byy czwarte dedeki, ale indie? O co kaman? Stawiając linię podziału pomiędzy dedekami a jesienną gawędą udaje Ci się to włąśnie czego się obawiasz - część gier - indiasy - wywalasz poza nawias. Stawiając linię podziału między JG a indie... nie wiem, dla mnie to nie ma sensu. Go play ;>

Chciałbym też przypomnieć, że starusieńki GNS, wokół którego kilka lat temu wrzały tu na forum liczne dyskusje, wychodząc od typów oczekiwań względem gry prowadził do analizy typów gier. Nie jest to nic nowego. I w nim było już to spostrzeżenie, że być może tych punktów, wokół których orbitują rozmaite gry jeśt wiecej niż dwa. Że nie ma prostego podziału "storytelling - kostkologia" czy jakiegokolwiek innego "whatever vs reszta świata".

Wydaje mi się też, że w ostatnich akapitach mieszasz ze sobą zbyt wiele rzeczy, żeby można było z tego wyciągnąć jakieś sensowne wnioski. L5K ma lekką przewagę nad BE z zupełnie innego powodu, niż ten, z którego dark fantasy ma przewagę nad dungeon crawlem. Poza tym dark fantasy to konwencja, a dungeon crawl jest dla mnie raczej sposobem konstrukcji fabuły, niż konwencją.

Zwyczajnie błędna wydaje mi się konkluzja, że zwiększając formalizację rozgrywki zmiejszasz szanse, że sesja będzie do bani. "Słuchajcie, mam dziś gorszy nastrój, zagrajmy może w jakąś grę, która obniża wpływ mojego nastroju na sukces sesji"? Raczej wątpię. Raczej Modern Warfare na multiplayerze.

Zdarzyło mi się nie raz zagrać z całkiem dobrą drużyną w całkiem sformalizowaną sesję (czymkolwiek by nie była, bo z notki się nie dowiedziałem :>), która wyszła całkiem źle. Zdarzało mi się grając na w pewnym sensie ograniczającej mechanice (Burning Empires) wymyślać/oglądać/uczestniczyć w powstałych właśnie dzięki tym ograniczeniom wyjątkowych scenach. Polecam też lekturę mojej recenzji BE, zwłaszcza akapitu zaczynającego się od "Skoro mechanika...".

Albo to: "Czwarta edycja D&D minimalizuje ryzyko awarii [...]. Z Jesienną Gawędą jest dokładnie odwrotnie." Co ma piernik do wiatraka? Ułożę Ci fajny, interaktywny scenariusz w klimatach JG i też zminimalizuję "ryzyko awarii". Poza tym: "Jak wam poszłą sesja?" "Tym razem była awaria." Woot?

Może miałeś na mysli: granie nastawione na klimat łatwiej zrypać niż nawalanie potworków? Ale widzisz - oba mają swoją specyfikę i podczas gdy do nawalania potworków dobry jest odpowiedni system (np. didy4), to do klimacenia dobre są odpowiednie techniki znane z almanachów. I one też mogą czynić grę bardzo sformalizowaną - np. przeskakując od sceny do sceny zgodnie z wcześniejszym planem jak to np. jest w mojej Bitwie na Mokradle Roasz.

Krótko mówiąc: jak dla mnie jest to bardziej skomplikowane. Są więcej niż dwa bieguny grania, a pod koniec wszystko rozbija się o konkretne techniki i ich wzajemne oddziaływanie. No koniec polecam bardzo dobry i bardzo w temacie post Drozdala z czasów, kiedy jeszcze udzielał się tu blogowo. Drozdal, wróć! :-)
18-08-2009 18:02
Scobin
   
Ocena:
0
@Kadu

Cieszę się, że wpis zasłużył jednak na tak rozbudowaną krytykę. ;-) Plusik, bardzo dziękuję – znacznie łatwiej będzie mi to w przyszłości sprecyzować. Teraz odpowiadam na gorąco, skrótowo, ale zapewniam, że żaden z Twoich krytycznych argumentów się nie zmarnuje. :-)

Jasne, że całość jest bardzo uproszczona, i dobrze, że pokazałeś gdzie (zwykle staram się być znacznie bardziej dokładny, tutaj z tego zrezygnowałem, pozwalając sobie na liczne skróty i luźne refleksje).

Tymczasem myślę nad dwiema kwestiami:

1. Niektóre gry RPG w pewnym stopniu upodobniają się do planszówek. Szansa awarii (pojęcie i tezę zapożyczyłem z linkowanego tekstu Ezechiela) w planszówkach jest mniejsza niż w erpegach. Pytanie: czy erpegi zapożyczają z planszówek właśnie te aspekty, które zmniejszają ryzyko faila, czy może upodobnianie zachodzi na zupełnie innej płaszczyźnie?

2. Czy istnieje jakakolwiek istotna analogia między czwartą edycją D&D a grami indie (w zakresie stopnia formalizacji mechanicznej – uzależnienia rozgrywki od "czynnika matematyczno-losowego"), czy rzeczywiście strzeliłem kulą w płot, i to nie tego obejścia, tylko sąsiedniego? Jeżeli to ostatnie – zdarza się, życie, następnym razem będę celował lepiej. :-)

A z kartonikami, planszami itd. w kontekście indie rzeczywiście palnąłem głupotę – bywa, nie zgrzeszę więcej. :)


PS
@Neurocide
OK, przyjąłem. :)

@Kadu raz jeszcze
Jeszcze jedna sprawa. Różne gry RPG orbitują wokół różnych punktów ciężkości – OK. Ale w takim razie co sprawia, że dalej mówimy o wszystkim "RPG" (oprócz przyzwyczajenia)?

EDIT: jeszcze druga. ;-) Nie neguję, że mogłeś grać i w niezapomniane, i w nieudane sesje sformalizowane (mechanicznie). Pytanie brzmi: czy nie były to raczej wyjątki? Ale możliwe, że trzeba by rzeczywiście wykluczyć z rozważań (przynajmniej w tym aspekcie) gry indie, a opozycję postawić np. pomiędzy D&D4 a L5K.
18-08-2009 18:43
kaduceusz
   
Ocena:
+3
Co do planszówkowości niektórych erpegów (?), to nie jestem ogólnie przekonany do tego terminu, a szczególnie do domniemanego wpływu "planszówkowości" na powodzenie sesji. Z chęcią pogadam, ale musiałbyś zdefiniować o co mianowicie chodzi (przykłady? :P).

DnD4 a indie? Przeważająca większość gier indie powstała zgodnie z przekonaniem, ze gra musi być o czymś (najlepiej jednym, konkretnym) i to coś powinna wspierać mechaniką (w przeciwieństwie do podejścia, że gra powinna mieścić jak najwięcej różnych opcji, zeby dało się na niej zagrać jak najwięcej sesji). DnD4 się nie patyczkuje i jest wprost o chodzenu po lochach, encounterach i o tym jak je planować, żeby fun był jak największy. Jest w nim też krótki acz bardzo fajny rozdział o umowie między grającymi, czyli słynym social contract (też AFAIK spopularyzowanym przez GNS). Tyle mi się narzuca skojarzeń, natomiast to pytanie o czynniki matematyczno-losowe musiałbyś mi jeszcze raz przetłumaczyć, bo nie kumam o co cho :P

> Ale w takim razie co sprawia, że dalej mówimy o wszystkim "RPG" (oprócz przyzwyczajenia)?

No jak to? Przychodzimy, siadamy i wspólnie snujemy historie osadzone w wyimaginowanych światach. Gry fabularne jak się patrzy ;-)
18-08-2009 22:33
sil
   
Ocena:
+4
@Scobin

Wgm. podstawowe nieporozumienie to wrzucanie wszystkich indie do jednego worka, podczas gdy dwie gry indie dzieli o wiele więcej niż dwie gry mainstreamowe - czyli te, które powszechnie rozumie się jako 'gry RPG'.

Dobrym przykładem jest tu Monastyr - gdzie autorzy nie potrafili/nie chcieli ryzykować odejścia od 'klasycznych' rozwiązań mechanicznych. A przecież można już wyodrębnić wiele 'wzorców projektowych', które pozwoliłyby uwypuklić nakreśloną konwencję.

Idąc dalej, uważam, że jest dokładnie na odwrót: to właśnie te 'klasyczne rpgi' tworzą jeden specyficzny gatunek gier pośród wielu które dopiero kształtują się poprzez - często na razie tylko pojedyncze - gry 'indie'. Tyle tylko, że to stosunkowo nowe zjawisko i ciężko jeszcze te gatunki wyodrębnić.

Oczywiście granice między tymi gatunkami nie są ostre - vide Klanarchia, w której wyraźne są 'indiańskie' wpływy (co zresztą wywołuje konsternację części 'klasycznych' graczy).

Jeszcze apropo DnD: Zgadzam się z Kadu, że z 'indie' łączy je profilowanie rozgrywki.
Było to już widoczne w wersjach 3.x, a w 4 poszło kilka kroków dalej.

Co ciekawe: Edycje 3.x część graczy próbowała 'naginać' do klasycznych RPGów. Także krytycy (w Polsce) podchodzili do niej jako gry 'klasycznej'. Przy edycji 4.0 już tego nie dostrzegam: wydaje mi się, że zarówno zwolennicy jak i przeciwnicy przyznali, że to już inna gra niż 'klasyczne' RPG.

@Kaduceusz

> No jak to? Przychodzimy, siadamy i wspólnie snujemy historie osadzone w wyimaginowanych światach. Gry fabularne jak się patrzy ;-)

Czy to czymś się różni od ufabularyzowanych planszówek?
19-08-2009 10:32
Scobin
   
Ocena:
+1
@Sil
Dzięki, przetrawię. :) Najciekawsza jest dla mnie część dotycząca wpływów indie na Klanarchię.


@Kadu

Definicja RPG

"Przychodzimy, siadamy i wspólnie snujemy historie osadzone w wyimaginowanych światach. Gry fabularne jak się patrzy ;-)".

Czy ja wiem? Przytoczę fragment wywiadu Borejki z Arturem Szyndlerem:

Systematycznie jeździłem na kolonie i obozy. Tam też wieczorami leżąc obowiązkowo w łóżkach (cisza nocna zaczynała się chyba po 20 00) opowiadaliśmy sobie wymyślane historie. Cała sala godzinami wsłuchiwała się w opowieści jednego, powoli zasypiając.

Czy gdyby zamieniali się rolą narratora (co noc, co godzinę, co piętnaście minut), to to byłoby już RPG?


====

Planszówkowość

Możliwe, że w którymś miejscu to, co poniżej, nie będzie się zgadzało z treścią pierwotnej notki – potraktujmy więc tę ostatnią jako trampolinę. Na razie może pomówmy tylko o "planszówkowości", a o jej ewentualnym wpływie dopiero potem, OK?

Poniżej niektóre podobieństwa między RPG a planszówkami (na podstawie przytoczonego tekstu Ezechiela). Oczywiście, nie wszystkie dotyczą każdej gry fabularnej. Skupiam się zwłaszcza (choć nie tylko) na tych, których znaczenie wydaje się wzrastać, zwłaszcza w D&D4 i/lub w indie (na tyle, na ile je znam). Marcin zestawiał planszówki raczej z "klasycznymi" erpegami, ja staram się odnieść do "nieklasycznych".

Piszę na szybko, dużo tekstu, w dodatku średnio się na tym znam, więc zestawienie może być nieco chaotyczne – jeśli tak, proszę Was o pomoc w sprecyzowaniu. :-)

1.
(Bardzo ogólnie). Spotkanie z drugim człowiekiem.

2.
Gra z użyciem planszy.

3.
Możliwość rozwiązywania "dylematów taktyczno-mechanicznych":
(...) część erpegowców woli rozwiązywać dylematy taktyczno-mechaniczne – a tutaj planszówki oferują znacznie szerszy wybór problemów i mechanik.
Gra "bardziej planszówkowa" zawiera więcej "dylematów taktyczno-mechanicznych". "O ile pól muszę się przemieścić, żeby dziabnąć tego ogra, a jednocześnie nie wejść w zasięg kuli ognia, którą za chwilę mroczny czaruś rzuci na mojego towarzysza?". W D&D4 wszelkie (?) zasięgi podaje się w polach i sugeruje grę na planszy.

4.
Możliwa redukcja roli mistrza gry na rzecz innych graczy i/lub mechaniki.

5.
Możliwość akcentowania innych elementów gry niż wchodzenie w rolę. Sesje RPG są dla mnie mniej uniwersalne – w przypadku złego humoru trudniej mi "usunąć się w cień" i skupić wyłącznie na mechanice (zamiast na interakcjach).

6.
Tu najchętniej odwołałbym się do całego fragmentu tekstu Ezechiela, nagłówek "Towarzysze broni". Wypiszę jednak parę urywków (przy czym Marcin w tym miejscu szczególnie wyraźnie zaznaczył, że inni mogą mieć inaczej niż on):

(A) Zaletą gry planszowej jest to, że znacznie łatwiej jest kontrolować parametry rozgrywki – konfliktowość, głębię drzewa decyzyjnego czy konieczność współpracy – po prostu dobierając odpowiedni tytuł.
Pomocy! Tutaj nie mam pojęcia: czy coś takiego można zrobić w indie? Czy są np. "indie bardziej konfliktowe" oraz "indie bardziej skupione na współpracy"?

(B) Drugim (po wpływie nastroju na rozgrywkę) elementem "socjalnym" różniącym planszówki i [klasyczne] erpegi jest podział "czasu antenowego". (...) Gry planszowe zawierają gotowe rozwiązania, mające na celu redukcję czasu oczekiwania na swoją turę.
Czy można tutaj umieścić wzrost znaczenia walki w D&D4, w połączeniu z dość jasnym określaniem, ile może zrobić postać w jednej rundzie?
A w indie: czy często zdarza się tak, że długość "kolejki" jednego gracza jest w jakiś sposób ograniczona?

(C) Gry fabularne są bardziej hermetyczne niż planszówki. Gwara jest bardziej rozbudowana, zaś zasady rządzące sesjami opierają się nie na obiektywnych instrukcjach, a na subiektywnej umowie społecznej między graczami.
W cytacie chodzi o "klasyczne" RPG, natomiast w ich nowszych wersjach – tak mi się zdaje – rola "obiektywnych" procedur, jasno wyznaczających przebieg gry (sposoby doboru encounterów, frazy-klucze w Polaris), rośnie.

Ogólna konkluzja Ezechiela w tym fragmencie (tu jako przykład odpowiedzi na pytanie wyjściowe, o wpływ planszówkowości na powodzenie gry): W efekcie znalezienie erpegowców, których styl gry by mi odpowiadał, zajmuje mi więcej czasu niż organizacja spotkania planszowego, zaś nawet znalezienie odpowiedniej ekipy nie daje mi gwarancji udanej sesji.

7.
W przypadku erpegów krzywa uczenia się jest zdecydowanie mniej widoczna i bardzo niejednolita. Łatwiej jest znaleźć "prostą" planszówkę niż erpega dla początkujących.
Przyjmijmy, że w RPG istnieją jasno wyrażone zasady ("trafiasz, jeśli wyrzucisz wynik mniejszy lub równy twojej WW") oraz niepisane normy ("nie przerywamy MG, kiedy opisuje"). Czy może być tak, że w D&D4, indie, Klanarchii następuje zamiana znacznej części norm w zasady? Np. Klanarchia zawiera sporo informacji pomocnych w "docieraniu się" wszystkich grających (interludia, fragment o podstawowych zasadach dobrej komunikacji na sesji).

Podsumowując: w celu zminimalizowania porażki erpegi wymagają czasochłonnego zgrywania się graczy. Planszówkom wystarcza na ogół wyjaśnienie niejasności w instrukcji.

8.
Gry fabularne [klasyczne], chociaż mają (przeważnie) bardziej rozbudowaną mechanikę, nie mają tak ściśle skodyfikowanej rozgrywki jak przeciętna planszówka. W efekcie kolejne sesje rozgrywane w różnych ekipach mogą się od siebie bardzo różnić. Jeśli [natomiast] rozgrywka w daną grę planszową mi się spodobała, szansa na powtórzenie frajdy rośnie.
Na tę "kodyfikację rozgrywki" składałoby się wiele elementów, które może spróbuję wypreparować w kolejnym odcinku. :) Wstępnie: (1) mechanika, jej znaczenie "podczas walki" i "fabularne", (2) z góry założona struktura sesji (jak podział na sceny w Klanarchii).

9.
Gry indie stanowią próbę odpowiedzi na część wymienionych przeze mnie wcześniej problemów związanych z erpegami. Dzięki bardziej sformalizowanej strukturze sesji promują rozgrywkę posiadającą wyraźny cel (Dogs In the Vineyard, Shadows of Yesterday), skracając czas potrzebny na "dogadanie się" co do stylu gry.

Skrócona mechanika, kosztem uniwersalności, oferuje mniejsze prawdopodobieństwo zepsucia sesji. Zmniejszenie roli MG (np. w grze Polaris) sprawia, że wszyscy uczestnicy sesji mają podobny zakres obowiązków i możliwości, tak jak jest to przyjęte w większości planszówek.


10.
(...) część gier fabularnych korzysta z mechanik planszówkowych, wyraźnie zmierzając w kierunku silniej zarysowanego profilu rozgrywki. Przykładem takiego trendu może być czwarta edycja Dungeons and Dragons, zawierająca elementy mechaniki przypisywane dotychczas raczej grom planszowym.
19-08-2009 11:08
sil
   
Ocena:
+2
Również na szybko :)

6a - oczywiście, że tak. Jedne gry bazują na współpracy między graczami (poprzez np. wspólne pule zasobów) inne na konflikcie (rywalizacji) między nimi, czy raczej prowadzonymi przez nie 'stronami'. Ogólnie, tak jak w planszówkach, można wybrać między "razem przeciwko 'grze'", "osobno przeciwko grze", "wszyscy przeciwko wszystkim", itd.

6b - bardziej niż na tym 'co mogę zrobić w swojej rundzie', skupiłbym się na tym 'kiedy mogę gadać' i 'jak długo mogę gadać'.
Zazwyczaj 'kolejność gadania' określana jest tylko podczas walki (tury itd.) poza nią panuje samowolka.

Oczywiście są gry, które np. pilnują aby 'postacie' graczy w miarę równo uczestniczyły w kolejnych scenach. Nie pomnę tytułu, ale kojarzę grę o superbohaterach gdzie im potężniejsza postać tym mniej miała 'czasu antenowego'.

Gorzej z ograniczaniem czasu jaki 'zajmuje' gracz, gdy już przyjdzie jego kolej - ale i w planszówkach raczej nie jest to ograniczane). Tu na myśl przychodzi mi pewna 'gierka' gdzie gracze mieli skończoną ilość czasu na sesji na swoje deklaracje (na zasadzie zegarów szachowych).

6c - w pełni zgoda

Ogólnie: "W efekcie znalezienie erpegowców, których styl gry by mi odpowiadał, zajmuje mi więcej czasu niż organizacja spotkania planszowego" - tu właśnie widzę plus profilowania gier indie. Przykładowo hasło 'zagrajmy w IAWĘ' daje większą szansę na zbliżony styl gry i udaną sesję niż 'zagrajmy w Warhamera'.

7

W Klanarchii od początku było podkreślane, że owe (zwykle niepisane) normy są takimi samymi zasadami gry jak np. sposób liczenia obrażeń. To także bardzo ważny element w grach 'nieklasycznych'.

Jednak zgadzam się, że z prostotą RPGa sprawa nie jest taka prosta. Zwykle bowiem wraz z uproszczaniem reguł zwiększa się obszar który zależy od zgrania się ekipy. Paradoksalnie więc gra o większej komplikacji reguł może być prostsza do 'nauczenia'.
Ciężko więc raczej o rpgową wersję Chińczyka, chociaż oczywiście istnieją i gry, które przy prostej mechanice ograniczają także nieobjęty nią obszar - tu na myśl przychodzą mi różne 'symulatory' gier 'roguelike'. Pytanie czy to jeszcze rpg czy już planszówka :P

Podsumowując, zgadzam się z podsumowaniem, że ogólnie pojęte gry 'nieklasyczne' sprawiają mniejsze 'problemy' w porównaniu do planszówek niż 'klasyczne' gry RPG. Przede wszystkim przez zmniejszenie problemu z 'graniem w tę samą grę'.
19-08-2009 12:17
Scobin
   
Ocena:
+1
OK, dzięki. :-) Tym razem dla odmiany krótko: wygląda na to, że punkt ciężkości przesunął się nam właśnie na "uwspólnienie wizji gry".


Wobec tego przychodzi mi do głowy taka myśl:

gra fabularna, która za pomocą różnych mechanizmów uspójnia i uwspólnia sposób grania

(przy założeniu, że wszyscy grający to rozumieją i akceptują),

daje większą szansę udanej sesji niż gra, która tego nie robi.


Zastanawiam się jeszcze nad drugą stroną problemu. Czy w grach, które są bardziej "elastyczne" (mniej zasad, więcej norm), łatwiej o "sesję życia"? Jeżeli tak/nie, to dlaczego? Przemyślę potem. :)
19-08-2009 12:35
sil
   
Ocena:
+2
Z pierwszym się w pełni zgadzam, z drugim już jednak nie:

'Sesja życia' dla każdego oznacza coś innego i część osób może ją przeżyć np. właśnie przy pomocy odpowiednio wykorzystanej mechaniki.

Bardziej ogólnie: odpowiednia mechanika może wspierać ważne dla nas (te, które pozwalają nam przeżyć 'sesję życia') obszary gry niejako wzmacniając doznania :P. Tu oczywiście znów odwołam się do gier 'nieklasycznych', gdzie mechanika wspiera obszary, które mogą nas kręcić a nie są wspierane - a wręcz są tłumione - przez 'klasyczne' mechaniki.
19-08-2009 13:05
Scobin
   
Ocena:
+2
Brzmi sensownie. :-) W takim razie jeszcze jedna luźna myśl, inspirowana po części notką Repka.

Czy nie jest tak, że systemy bardzo-bardzo spójne, bardzo-bardzo ustrukturyzowane pozostawiają (mimo wszystko, czytałem kadurecenzję BE) mniej miejsca na własne modyfikacje grających?

A w związku z tym:
– liczba osób, które są w stanie bardzo dokładnie wpasować się w taki system i czerpać z rozgrywki maksymalną frajdę, jest nieduża;
– im "luźniejszy" system, tym ta liczba będzie większa, ale i tym więcej czasu/sił zajmie znalezienie Swojego Ulubionego Podejścia Erpegowego (SUPEr) w ramach systemu?

Wtedy np. L5K (ale i Odmieniec) byłaby gdzieś blisko mojego prywatnego optimum dla systemu komercyjnego (tzn. czegoś, w co można pograć z więcej niż pięcioma osobami w Polsce – ale zarazem czegoś, w czym już na starcie wszyscy mają z grubsza zbliżone oczekiwania). Z jednej strony jasna konwencja, która wyznacza dosyć wąską przestrzeń do gry; z drugiej wystarczająco wiele swobody, aby w tę przestrzeń wpasowała się względnie duża liczba graczy.

PS: Tak, wydaje mi się, że więcej osób może czerpać maksymalną frajdę z L5K niż D&D4. ;-) No, ale kto wie, rzeczywistość może być bardziej skomplikowana.
19-08-2009 18:09
sil
   
Ocena:
+2
Zgoda,
Tak dla porządku mała uwaga: nie powinno się moim zdaniem wiązać 'wąskości', 'stopnia sprofilowania' systemu ze stopniem komplikacji zasad. Tych zasad może być niewiele, ale ich konstrukcja może powodować, że system będzie 'wąski' i na odwrót system mimo komplikacji zasad - gdzie np. cała para idzie w 'odwzorowanie' rzeczywistości - może być 'luźny'.

Z porównywaniem ilości graczy, którzy mogą czerpać 'maksymalną frajdę' z L5K i DnD4 bym uważał :) w ilości sprzedanych egzemplarzy to co najmniej rząd wielkości różnicy.

BTW, nie chce wywoływać flejma, ale stwierdzenie, że w L5K 'już na starcie wszyscy mają z grubsza zbliżone oczekiwania' także jest moim zdaniem ryzykowne (chociaż zależy to jak z grubsza rozumieć 'z grubsza'). Szczerze pisząc to np. dla mnie między tym co znalazłem w podręczniku, a polskimi materiałami fanowskimi była różnica podobna jak między podręcznikiem do pierwszego Warhamera a Jesienną Gawędą.
19-08-2009 20:18
Scobin
   
Ocena:
0
Co do D&D4 i L5K: mam wrażenie, że "maksymalną frajdę = sesję życia" łatwiej osiągnąć w Legendzie (mimo że mam świadomość różnic w liczbie graczy), która za coś te swoje nagrody dostała. ;-) Ale tu tak, jak napisałem: "wydaje mi się", a nawet jeśli tak jest, to w grę wchodzą też na pewno inne czynniki oprócz "stopnia sprofilowania" systemu.

Co do z grubsza zbliżonych oczekiwań – czy jednak nie jest tak, że podręcznik do Legendy wyraźniej definiuje konwencję, estetykę itd. niż Warhammer? W tym wypadku w L5K łatwiej byłoby o stworzenie "wspólnej-spójnej" wizji na podstawie podstawki. :)
19-08-2009 20:28
Repek
    @Scobin
Ocena:
+2
Zdefiniuj lepiej "sesję życia".

Dla Ciebie - na tyle, na ile się orientuję - sesja życia to sesja, na której jest super opowieść, fajna narracja, dobre odgrywanie postaci i mało mechaniki, która często przeszkadza.

To zdecydowanie nie jest przepis na sesję życia dla każdego.

Pozdrawiam
19-08-2009 20:31
Scobin
   
Ocena:
+1
Si, znowu bardzo nieprecyzyjnie się wyrażam (jak pewnie widać, krążę we mgle i nie mam w tej chwili jasnych poglądów).

To może z innej strony: czy L5K albo 7th Sea słusznie dostały swoje nagrody? Jeżeli tak, to za co? (EDIT: a teraz mi przyszło na myśl, że przecież gry indie też mają własne nagrody – i trudno je porównywać z nagrodami dla mainstreamu... no ale WFRP i L5K chyba można?).


Swoją drogą nie przesądzam, że "mało mechaniki" – wyobrażam sobie np. kulminacyjną walkę, w której dzięki kilkunastu dopałkom powstaje naprawdę niesamowite napięcie. Chyba bardziej emocjonuję się przy grze w Munchkina niż podczas odgrywania postaci w erpegu [chociaż to może dlatego, że moja sesja życia jeszcze przede mną ;-)].


PS: A może faktycznie najlepiej jest zrezygnować z tej niejasnej i wysoce subiektywnej "sesji życia" i powiedzieć tak: są ludzie, którzy najchętniej wchodzą w jasno określone konwencje – i są tacy, którzy potrzebują nieco więcej przestrzeni. Inaczej mówiąc: jeden dostanie swoją maksymalną frajdę z indie, inny z D&D4, jeszcze inny z L5K.

Zaś wniosek z dyskusji mógłby być taki, że "założony stopień spójności" jest ważnym kryterium "do wzięcia pod uwagę" w doborze systemów do grania. Natomiast w PMM-ie problem indie czy D&D4 polegałby na czym innym. Na tym, że z jakiegoś powodu (być może po prostu arbitralnej decyzji organizatorów) większe szanse od demokracji ma w tym konkursie oświecony absolutyzm. ;-) Czym skądinąd też Winlandii nie odkryłem.
19-08-2009 20:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.