» Blog » [KB RPG #31] Wszystko jest bronią
10-05-2012 15:27

[KB RPG #31] Wszystko jest bronią

W działach: Karnawał Erpegowy, RPG-owo | Odsłony: 33

[KB RPG #31] Wszystko jest bronią
Znam wielu MG, którzy przy ocenianiu co dać graczom, a czego nie, najczęściej biorą pod uwagę kryterium bojowe. Nie jest istotny pierwotny sposób wykorzystania zaklęcia. Jeśli z jego pomocą można łatwo kogoś ubić, to jest to przepak i trzeba poprawiać. Ja sam byłem przez długi czas skażony takim podejściem. Dziś wiem, że jest zwyczajnie bezsensowne, podobnie zresztą jak uznawanie, że bronią jest tylko to, co tnie, szarpie i w ogóle zadaje bezpośrednio rany. Najlepiej jak największe, bo w końcu co to za heros bez ognistego miecza +3?

Kubeczek
"Zabiję cię kubeczkiem do herbaty". Riddick to był kozak. Wziął pierwszą rzecz z brzegu i użył jako broni. Zachował się jak dobry gracz, który nie mając pod ręką karabinu plazmowego robi doskonały użytek z procy. Doskonały przykład na to, że jak byśmy nie balansowali, jak nie ograniczali dostępu do zbrojowni, to gracze i tak znajdą sposób na pokonanie stawianych przed nimi przeszkód.

Bo w praktyce wszystko można wykorzystać jako broń. Zaklęcie telekinezy może zarówno otwierać drzwi na odległość, jak i pozwalać na ciskanie we wrogów kamieniami z prędkością czterdziestu kilometrów na godzinę. Telepatia może być wykorzystana nie tylko do przekazania komuś informacji, ale i do zalania jego umysłu tak wielką ilością obrazów, że ten wypłynie uszami.

Jeden z moich graczy w taki sposób wykorzystał swą szeroką wiedzę z zakresu fizyki oraz mało szczegółowe opisy w podręczniku. Wtedy mnie to irytowało. W końcu komu potrzebny karabin maszynowy, jak psionik zabije kogoś pinezką, rozpędzoną do pierwszej kosmicznej? Gdzie tu miejsce dla reszty grupy? Dziś prawdopodobnie bym narzucił jakieś rozsądne granice i pozwolił się kumplowi bawić. Bo to nie chodzi o to, by użyteczne w wielu sytuacjach rzeczy równać do najsłabszych. Lepiej je troszkę przyciąć, ale zostawić wielofunkcyjność. Inaczej zyskamy dedeki, gdzie niektóre spelle (zwłaszcza słabsze bojowe) po pewnym czasie przestają istnieć w świadomości graczy.

No dobrze, ale mówię o magii/psionice, a ta, jak powszechnie wiadomo, jest zawsze przegięta. Ale bronią może być także NPC, narzędzie, niepozorny przedmiot, nawet budowla. Mapą nikogo nie przebiję na wylot, ale podrzucona w odpowiednie miejsce pomoże mi zastawić pułapkę. Stary zamek może być doskonałym miejscem do obrony, które można w razie potrzeby zaminować i zawalić wrogom na łeb. Nawet niedowidząca służka z garbem wielkości K2 może posłużyć jako przynęta i dać grupie element zaskoczenia.

Że niby to nie jest broń? Wręcz przeciwnie - jest. Bronią jest wszystko to, co może posłużyć postaci do rozwiązania konfliktu albo załatwienia problemu. Broń nie musi ciąć i wybijać zębów. Wszak powiedzenie "Pióro jest silniejsze od miecza" nie wzięło się znikąd.

To jest takie silne?
Nie ma rzeczy za silnych. Są tylko takie, których możliwości do końca nie poznano, albo bardziej użyteczne w pewnych sytuacjach. Oczywiście, że wspomniany ognisty miecz +3 będzie miał w walce większy bonus od jakiejś tam żelaznej strzały, ale jeśli ogr stoi pod zawieszonym na linie kandelabrem, to co będzie lepsze, tłuczenie się z nim na gołe klaty czy przestrzelenie sznura?

Odnoszę wrażenie, że problem "zbyt dużej siły" wynika z niewiedzy. MG widzi tylko trzy możliwości zastosowania czaru X, gracz widzi pięć i jeśli użyje pozostałych dwóch, to MG się irytuje. No bo jak to, jego wspaniały boss, tworzony przez pół godziny z pomocą generatora został tak łatwo pojechany? Jakąś prostacką kulą światła?

Takie inne podejście do zagadnienia dobrze widać w TSoY. Tam pod konflikt da się podpiąć wszystko, każdą sytuację, gdy dwie strony mają sprzeczne interesy. Stąd bronią może być lutnia w czasie pojedynku muzycznego, a pancerzem królewski list żelazny podczas rozmowy z patrolem strażników dróg.

Komu miecz, komu?
Co głównie zajmuje miejsce w ekwipunkach postaci? Miecze, pancerze, jakieś amulety. To, co widać i daje bonusy do walki. Jak się dziwiłem czytając TSoY, gdy przyzwyczajony do utartych schematów nie widziałem nigdzie rubryczki ekwipunku w karcie postaci. Jak to? Gdzie wpiszę swój pierścień ochrony przed ciasteczkowym potworem? Jak w to można grać bez sprzętu?

Jak widać da się. Zresztą pomyślcie sami - gdyby najstraszniejszym wrogiem, jakiego można rzucić na graczy, był nie heros obwieszony magicznymi świecidełkami jak choinka, ale człek z wyglądu normalny, za to tak dobrze wyszkolony, znający swój sprzęt i potrafiący go wykorzystać? Nawet ze zwykłym nożem w dłoni stanowiłby wyzwanie. Drugi Batman, można by rzec. Superhero bez supermocy.

Innymi słowy starczy znać możliwości własnego ekwipunku, a nagle potrzeba posiadania Łamacza Kręgosłupów z Kokardkami znika. Z drugiej strony gdzie tu lans?

Komentarze


Nuriel
   
Ocena:
+1
Dwa ogromne plusy czwartej edycji (w czysto subiektywnym nurielowym mniemaniu):

1.Gameplay and story segregation. To, że mamy rozbudowaną mechanikę wcale nie określa, że musimy mieć płytką warstwę fabularną. To nie sa naczynia połączone. Na walkę w 4ed można patrzeć na podobnej zasadzie jak na walkę w nowych cRPG od Bioware. Motoryka konfliktó różni się w nich od motoryki interakcji z BNami itd. Podobnie jest (czy może być) w 4 edycji dedeków. Gramy normalną (no comment please) sesję RPG a kiedy dochodzi do walki "przełączamy się" do trochę innego trybu rozgrywki. Nawet najbardziej rozbudowana fabuła nie musi przecież przeszkadzać w fajnej zabawie mechaniką.

2. Czwarta edycja D&D to właściwie Earthdawn 2.0. A ja jestem ogromnym fanem tego systemu ;)
12-05-2012 15:19
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nurielu, w moim czysto subiektywnym mniemaniu to, że mechanika jest rozbudowana może powodowac, ze wiele rzeczy na sesji będzie się działo wokół mechaniki - np walka z kilkoma przeciwnikami będzie długo trwała zajmujac procentowo sporo czasu gry. Czy wogóle mechaniczne elementy poruszania się wewnątrz przygody zajmą więcej czasu. Co może, ale nie musi spłycac warstwę fabularną, bo im bardziej będzie zawiła, tym więcej elementów będzie do przygotowania i rozwiązania przy pomocy mechaniki w trakcie gry.

Dlatego też uważam, że mechanika powinna byc "fraktalowa" - z możliwością dowolnego komplikowania i dowolnego upraszczania, w zależności od potrzeb, pozostając równocześnie płynną.
12-05-2012 19:04
Malaggar
   
Ocena:
0
To znaczy powinna być nietrywialna w dowolnej skali czy też nieopisywalna tradycyjnymi metodami?
12-05-2012 19:22
Kot
   
Ocena:
0
A'propos tezy z tytułu, w podręczniku (jubileuszowym) do Shadowruna 4E jest sobie tabelka z bronią improwizowaną, a w niej pozycja 'metahuman body'. Brzmi obiecująco w systemie, w którym można zagrać podpakowanym bio- i cybertechniką trollem.
13-05-2012 00:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.