» Blog » [KB RPG #31] Wszystko jest bronią
10-05-2012 15:27

[KB RPG #31] Wszystko jest bronią

W działach: Karnawał Erpegowy, RPG-owo | Odsłony: 33

[KB RPG #31] Wszystko jest bronią
Znam wielu MG, którzy przy ocenianiu co dać graczom, a czego nie, najczęściej biorą pod uwagę kryterium bojowe. Nie jest istotny pierwotny sposób wykorzystania zaklęcia. Jeśli z jego pomocą można łatwo kogoś ubić, to jest to przepak i trzeba poprawiać. Ja sam byłem przez długi czas skażony takim podejściem. Dziś wiem, że jest zwyczajnie bezsensowne, podobnie zresztą jak uznawanie, że bronią jest tylko to, co tnie, szarpie i w ogóle zadaje bezpośrednio rany. Najlepiej jak największe, bo w końcu co to za heros bez ognistego miecza +3?

Kubeczek
"Zabiję cię kubeczkiem do herbaty". Riddick to był kozak. Wziął pierwszą rzecz z brzegu i użył jako broni. Zachował się jak dobry gracz, który nie mając pod ręką karabinu plazmowego robi doskonały użytek z procy. Doskonały przykład na to, że jak byśmy nie balansowali, jak nie ograniczali dostępu do zbrojowni, to gracze i tak znajdą sposób na pokonanie stawianych przed nimi przeszkód.

Bo w praktyce wszystko można wykorzystać jako broń. Zaklęcie telekinezy może zarówno otwierać drzwi na odległość, jak i pozwalać na ciskanie we wrogów kamieniami z prędkością czterdziestu kilometrów na godzinę. Telepatia może być wykorzystana nie tylko do przekazania komuś informacji, ale i do zalania jego umysłu tak wielką ilością obrazów, że ten wypłynie uszami.

Jeden z moich graczy w taki sposób wykorzystał swą szeroką wiedzę z zakresu fizyki oraz mało szczegółowe opisy w podręczniku. Wtedy mnie to irytowało. W końcu komu potrzebny karabin maszynowy, jak psionik zabije kogoś pinezką, rozpędzoną do pierwszej kosmicznej? Gdzie tu miejsce dla reszty grupy? Dziś prawdopodobnie bym narzucił jakieś rozsądne granice i pozwolił się kumplowi bawić. Bo to nie chodzi o to, by użyteczne w wielu sytuacjach rzeczy równać do najsłabszych. Lepiej je troszkę przyciąć, ale zostawić wielofunkcyjność. Inaczej zyskamy dedeki, gdzie niektóre spelle (zwłaszcza słabsze bojowe) po pewnym czasie przestają istnieć w świadomości graczy.

No dobrze, ale mówię o magii/psionice, a ta, jak powszechnie wiadomo, jest zawsze przegięta. Ale bronią może być także NPC, narzędzie, niepozorny przedmiot, nawet budowla. Mapą nikogo nie przebiję na wylot, ale podrzucona w odpowiednie miejsce pomoże mi zastawić pułapkę. Stary zamek może być doskonałym miejscem do obrony, które można w razie potrzeby zaminować i zawalić wrogom na łeb. Nawet niedowidząca służka z garbem wielkości K2 może posłużyć jako przynęta i dać grupie element zaskoczenia.

Że niby to nie jest broń? Wręcz przeciwnie - jest. Bronią jest wszystko to, co może posłużyć postaci do rozwiązania konfliktu albo załatwienia problemu. Broń nie musi ciąć i wybijać zębów. Wszak powiedzenie "Pióro jest silniejsze od miecza" nie wzięło się znikąd.

To jest takie silne?
Nie ma rzeczy za silnych. Są tylko takie, których możliwości do końca nie poznano, albo bardziej użyteczne w pewnych sytuacjach. Oczywiście, że wspomniany ognisty miecz +3 będzie miał w walce większy bonus od jakiejś tam żelaznej strzały, ale jeśli ogr stoi pod zawieszonym na linie kandelabrem, to co będzie lepsze, tłuczenie się z nim na gołe klaty czy przestrzelenie sznura?

Odnoszę wrażenie, że problem "zbyt dużej siły" wynika z niewiedzy. MG widzi tylko trzy możliwości zastosowania czaru X, gracz widzi pięć i jeśli użyje pozostałych dwóch, to MG się irytuje. No bo jak to, jego wspaniały boss, tworzony przez pół godziny z pomocą generatora został tak łatwo pojechany? Jakąś prostacką kulą światła?

Takie inne podejście do zagadnienia dobrze widać w TSoY. Tam pod konflikt da się podpiąć wszystko, każdą sytuację, gdy dwie strony mają sprzeczne interesy. Stąd bronią może być lutnia w czasie pojedynku muzycznego, a pancerzem królewski list żelazny podczas rozmowy z patrolem strażników dróg.

Komu miecz, komu?
Co głównie zajmuje miejsce w ekwipunkach postaci? Miecze, pancerze, jakieś amulety. To, co widać i daje bonusy do walki. Jak się dziwiłem czytając TSoY, gdy przyzwyczajony do utartych schematów nie widziałem nigdzie rubryczki ekwipunku w karcie postaci. Jak to? Gdzie wpiszę swój pierścień ochrony przed ciasteczkowym potworem? Jak w to można grać bez sprzętu?

Jak widać da się. Zresztą pomyślcie sami - gdyby najstraszniejszym wrogiem, jakiego można rzucić na graczy, był nie heros obwieszony magicznymi świecidełkami jak choinka, ale człek z wyglądu normalny, za to tak dobrze wyszkolony, znający swój sprzęt i potrafiący go wykorzystać? Nawet ze zwykłym nożem w dłoni stanowiłby wyzwanie. Drugi Batman, można by rzec. Superhero bez supermocy.

Innymi słowy starczy znać możliwości własnego ekwipunku, a nagle potrzeba posiadania Łamacza Kręgosłupów z Kokardkami znika. Z drugiej strony gdzie tu lans?

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
0
ALe ile miejsca na własne narzędzia? W ZC jak nie użyjesz zrobionej ze starej gazety (bo użycie gotowca to morderstwo na kreatywności) piłki do metalu to nie stworzysz nawet postaci!

@Enc: Ja powiem za siebie a propos taktycznego grania - nie widzę zalet, bo nie lubię bitewniaków, a jak chcę pograć w grę taktyczną/strategiczną, to sięgam po taką, zamiast używać jej protezy.
To wypowiedź serio i bez złośliwości.
11-05-2012 13:08
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
tak na szybko, bo lecę na pocztę:

OK. W takim wypadku - czy próbowałeś taktycznego (tzn. z walkami na siatce bitewnej, z figurkami) D&D 4e? Jeśli tak, jakie zalety widzisz w takim graniu?

Gram w coś bardzo podobnego, mianowice w Descenta - oczywiście jest z pewnością uproszczony pod względem ilości zasad, mechaniki itd, ale ubaw w nim jest. I tu wychodzą oczywiście mojsze definicje, bo dla mnie Descent jest produktem plaszowym, RPGopodobnym, nie RPG jak ja je rozumiem. I jako taki go traktuję.
Tu zresztą pojawia się problem granicy - czy jeśli descent jest/nie jest RPG, co nim jest? Czy DDki? Czym się różnią, skoro są rozbudowaną wersją Descenta (czy też może descent jest skarlałą formą dedeków?). Jeśli jest jednak rozbudowanym gadżeciarsko rpegiem, to czy Magię i Miecz/Talizman uznamy za RPG GM Less?
11-05-2012 13:57
Drachu
   
Ocena:
+12
A widzisz zigzaku, moje obserwacje są odmienne.

MG zlewający mechanikę to dla mnie w większości przypadków koleżka, który nie pozwoli by kostki zniszczyły mu jego mega opowieść. Taki typ nie dostrzega, że to nie kostki niszczą mu "jego" opowieść, tylko gracze starający sę zrobić coś, co w tej "Jego" opowieści się nie mieści.
Dla mnie mechanika jest gwarantem wpływu gracza na grę, w przeciwnym razie dążymy do gawędy, gdzie MG tylko udaje że to co gracze robią ma znaczenie. Sam wiesz - graczom udaje się to, co MG uznał za fajne i pasujące. Takie - możesz sobie próbować wpływac na historię, ale to ja decyduję czy ci się uda.
Ale gracze mają też fajne pomysły i warto pozwolić im próbować - nieraz zdarzało mi się, że gracze wymyślili i (dzięki mechanice) przeprowadzili akcje, które były znacznie lepsze niż moje przedsesyjne założenia. Ale grasz u takiego typa i czujesz, że niby opowieść, ale tak naprawdę g... możesz.
Tu mógłbym Cię sparafrazować i rzec - olewanie mechaniki jest dobre dla MG, którzy nie umieją dostosowywać sesji do działań graczy.

Druga duża część MG olewających zasady po prostu ich nie ogarnia. Nie umie stosować. Nie umie ustalić stawki przed testem. U nich zawalasz test wspinaczki i umierasz... bo to dla nich jedyna możliwa konsekwencja niepowodzenia. Spadłeś, umarłeś, koniec sesji, Jezus MAria.
Tacy kolesie siedzą potem na forach i płaczą, że ich mechanika ogranicza.
No jak się nie umie z niej korzystać.
Jest takie powiedzenie, że jeśli nie jesteś w stanie zaakceptować każdego wyniku rzutu, to nie zarządzasz rzutu. Ustalenie stawek to podstawa.

Trzecia grupa to ludzie, którzy nie wiedzą czego chcą. Biorą na maksa nierealistyczną mechanikę (np. Weird War na d20) i płaczą, że bohater może przytulić serię z karabinu na klatę i żyć. To po kiego wała brałeś taką mechanikę? Trzeba było wziać taką, gdzie życie jest ostre jak maczeta Waszki G.

Każda z tych grup sądzi, że ich kreatywność stawia ich ponad mechaniką, ale potem okazuje się, że ich kreatywność to kurczowe trzymanie się wcześniejszych założeń, albo ogólne nieogarnięcie.

Być może jest i jakas czwarta grupa - nie spotkałem, ale Ciebie, zigzaku, też na żywo nie spotkałem, więc kto wie? :P

A gra taktyczna to jest to - osłanianie się, przyciskanie wroga ogniem i atak na granaty, wciąganie czołgów w labirynty uliczek, zasadzki... naprawdę to lubię.
11-05-2012 14:07
Malaggar
   
Ocena:
+2
Ale do tego nie potrzeba robić ze stołu placu zabaw dla dzieciaków w świetlicy Drachu:P
11-05-2012 14:11
Drachu
   
Ocena:
0
Oczywiście, że nie. A do gry taktycznej trzeba?
11-05-2012 14:16
Malaggar
   
Ocena:
0
Jak się ma dobrą historyczną grę to też nie (no, może poza niektórymi, gdzie masz bloczki:P)
11-05-2012 14:17
DeathlyHallow
   
Ocena:
+2
zaiste, dorośli faceci grają w rpg i przejmują się czy ich stoły nie wyglądają przedszkolnie - urocze :)

Drachu - propsy za cały post, ale szczególnie z Waszkę G!!!
11-05-2012 14:22
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@zigzak:

"Gram w coś bardzo podobnego, mianowice w Descenta"

Nie do końca rozumiem. Grasz w coś podobnego, bo znasz D&D 4e, czy coś, co zdaniem X ludzi jest podobne do 4e? Z wypowiedzi bym powiedział, że to drugie (i sam nie miałeś kontaktu z tym systemem) - jeśli tak, to w pełni zrozumiałe wydaje się (zupełnie nieprawdziwe) stwierdzenie, że RPG z użyciem mechaniki jest proste/prostackie (czyt. dla kiepskich MG).

@Malaggar:

"Ja powiem za siebie a propos taktycznego grania - nie widzę zalet, bo nie lubię bitewniaków, a jak chcę pograć w grę taktyczną/strategiczną, to sięgam po taką, zamiast używać jej protezy."

Nie obrażam się, bo i o co bym się miał obrazić? :) Spoko, ja rozumiem, że idzie o gusta i to jest jak najbardziej normalne - 4e nie jest i nie aspiruje do miana gry uniwersalnej. Mnie akurat te elementy, które są mocno podkreślone w systemie bardzo pasują (i nie chodzi o protezowanie Mordheima, tylko abstrakcyjną, heroiczną walkę rodem z MMO plus normalne sceny akcji, dialogów, konfliktów, itd.).
11-05-2012 22:37
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Enc, pytales o zalety i jakie ewentualne widze w graniu na siatce, z figurkami itd - jako ze nie mam first hand experience z DD4e, mam za to z Descentem, ktory jest uproszczonym erpegiem/dungeon crawlem z kladzeniem nacisku na ową taktycznosc, to ci odpowiedzialem - tak, widze zalety, natomiast nie traktuję gier pokroju descenta jako rpg - choc pewnie gdybysmy zaczeli sie zmuszac do "odgrywania" i dialogow bylby to "erpeg" o jakim mowisz. I podejrzewam ze poza poziomem komplikacji i rozbudowania zasad, nie rozni sie Descent grany w ten sposob od ddekow. Ba, jest prostszy, wiec gra sie mechanicznie szybciej, a co za tym wiecej, jakby sie ktos uparl, mialby wiecej czasu na odgrywanie.
11-05-2012 23:12
DeathlyHallow
   
Ocena:
+6
ale DD nie jest dungeon crawlerem i mam wątpliwości czy kładzie nacisk akurat na taktyczność.

jesteś cesarzem autorytatywnych wypowiedzi o rzeczach, których nie znasz.
11-05-2012 23:47
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I na podstawie jakiego autorytetu stwierdzasz, ze nie jest? I czy przeczytales ze zrozumieniem tą dyskusję, czy też to po prostu dalszy ciąg trollowania i wycieczek osobistych, Fanie Nastoletniego Czarodzieja?
11-05-2012 23:51
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
@zigzak:

"jako ze nie mam first hand experience z DD4e"

Wnioskuję, że w takim wypadku nie wiesz, jak wygląda sesja (i jej struktura), jaki procent czasu antenowego przypada na walkę, co napędza rozwój wydarzeń, itd. Krótko mówiąc - sugerujesz, że 4e jest podobne do Descenta na podstawie jakiś tam wyobrażeń?

"tak, widze zalety, natomiast nie traktuję gier pokroju descenta jako rpg"

Nie znam Descenta, więc całkiem możliwę, że ładuję kulą w płot, ale...

D&D 4e ma walkę na siatce i z figurkami, ale też całkiem przemyślane (po erracie) skill challenge, rytuały dające fabularne efekty. Proponuje dungeon crawl, ale też tuzin innych styli grania. Niektóre elementy są cukierkowate, ale jak się sięgnie po Manual of the Planes albo inne, planarne podręczniki widać, że poza światem materialnym nie ma zbyt wielu przyjaznych miejsc dla śmiertelników.

Fakt, nie ma mechanicznych narzędzi zachęcających do fabularnego kombinowania, ale jeśli kogoś interesują zakręcone scenariusze oraz taktyczna walka, sprawdzi się idealnie - do intryg i tajemnic gracze mogą nie chcieć mechaniki.

To, że da się wykręcić świetne (fabularne) kampanie udowadnia w swoim cyklu Chris Perkins. (tak, wiem że niektórzy mają go za antychrysta, ale akurat mnie się jego cykl na stronie WotC bardzo podoba)
12-05-2012 00:24
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wnioskuję, że w takim wypadku nie wiesz, jak wygląda sesja (i jej struktura), jaki procent czasu antenowego przypada na walkę, co napędza rozwój wydarzeń, itd. Krótko mówiąc - sugerujesz, że 4e jest podobne do Descenta na podstawie jakiś tam wyobrażeń?

Na podstawie informacji z drugiej i trzeciej ręki, tematyki scenariuszy dostępnych na blogach, forach czy innych portalach, a także obserwacji środowiska, które się Dungeons & Dragons zajmuje - nie tylko 4tą edycją. Jeśli uważasz, że moje "wyobrażenia" nijak się mają do rzeczywistości tylko dlatego, że nie wziąłem udziału w sesji, czy też nie znam zasad na pamięc, no to faktycznie - nie znam się, nie mam pojęcia o czym mówię :)

Natomiast nie zmienia to faktu, że jako bitewniakowiec i planszówkowiec jestem w stanie docenic zalety siatki i figurek, wzorników i innych tego typu elementów. Tylko że akurat nie potrzebuję tej formy rozgrywki w RPG.

Co zaś do narzędzi - nie ma ich, byc może nie sa potrzebne, byc może celowo ich nie ma, by nie rozwadniac tego na czym D&D się skupia. Czymkolwiek to jest, nie znam się przecież, jednakże w swej naiwności bedę jednak zakładał, że jest to włąśnie typ rozrywki, jaki proponuje Descent. czyli chodzenie po Lochach i eksterminowanie Potworów.
Z pewnością można poprowadzic innego rodzaju sesje na tej mechanice, podobnie jak można zrobic sesje wojskowe w Zewie Cthluhlu, dungeon crawla w Star Wars D6 czy horror w CP2020. i byc może niektórzy nawet to robią, wykorzystując doświadczenia z innych konwencji gier - jednakże z obserwacji i rozmów rysuje się jednak obraz społeczności dedekowej, która gra w nie tak jak grali w Diablo czy Baldurs Gate. A to, że nie wykorzystują narzędzi innych niż dane im przez system, to już wynika z większej ignorancji na temat tego co się dzieje w "innych RPG" niż moja na temat D&D. Tylko jednym z tych narzędzi jest mechanika, ale bynajmniej nie jest jedyna, i bynajmniej IMHO nie jest najważniejsza. Równie ważnymi, a nawet ważniejszymi narzędziami będą elementy niekoniecznie zwiazane z mechaniką - jak zachowanie związków przyczynowo-skutkowych ( symulacjonizm), budowanie nastroju (klymacenie) dobre przygotowanie sesji, przygody (fabuła) umiejętnośc poprowadzenia w sposób płynny i przygotowany (narracja), a także budowania zaufania drużyny do decyzji i osądów MG. Do tego budowanie relacji wewnątrz i poza growych (metagra) oraz umiejętnośc obserwacji i reagowania na oczekiwania graczy. Plus kupa innych "narzędzi".

Wszystko to razem tworzy lepszy zestaw niż samo posługiwanie się mechaniką - i uważam że płynne i umiejętne stosowanie tych wszystkich elementów jest konieczne dla czegoś co nazywam dobrym RPG, bez sztywnych regulacji i załatwiania wszytkiego wytrychem, jakim jest mechanika.

W skrócie i stolarsko-metaforycznie - jeśli ktoś ma młotek i tym młotkiem stara się coś stworzyc, pewnie mu się uda, choc bedzie w stanie tylko połamac nim deski i pozbijac je na nowo przy pomocy gwoździ. Efekt może byc znośny. Jeśli ma do dyspozycji młotek, frezarkę, piłę, hebel, wiertło, szlifierkę, dłuta i kilka innych narzędzi, zrobi to na pewno lepiej. Oczywiście pod warunkiem, że potrafi się nimi posługiwac równie dobrze.
12-05-2012 01:34
Salantor
   
Ocena:
0
No proszę. Zostawiam was na moment i pięknie zbaczacie z tematu notki. Nihil novi, chociaż za bardzo nie widzę, dokąd dyskusja zmierza.

Poza tym proszę, 26 polecanek. Gdyby nie marudzenie na edytor polternotek jakiegoś losowego usera, to może nawet byłaby jedną z dwóch polecanych na głównej :P
12-05-2012 02:23
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
@Salantor:

Sorry, jakoś tak wyszło, że zboczyliśmy z tematu :)

@zigzak:
Na podstawie informacji z drugiej i trzeciej ręki, tematyki scenariuszy dostępnych na blogach, forach czy innych portalach, a także obserwacji środowiska, które się Dungeons & Dragons zajmuje - nie tylko 4tą edycją.

Mam nadzieję, że mówisz o anglojęzycznych forach, bo w Polsce 4e się nie bardzo przyjęło. Na Polterze jest więcej wypowiedzi osób „zawiedzionych czwartą edycją” niż rzeczywiście w nią grających. Parę osób się zniechęciło po wypróbowaniu, tuzin dał się przekonać, że ich opinia jest wiążąca i kręci się to teraz samo, niekoniecznie mając wiele wspólnego z prawdą.
Problem z 4e jest taki, że łatwo wyrobić sobie o niej mylne wrażenie. Zwłaszcza przez wypowiedzi ludzi mocno związanych z 3.5 albo ludzi, którzy zasiedli do 4e z przekonaniem, że tam fabuła musi być płytka, a walki soczyste. Z moich doświadczeń jest tak, że faktycznie, mechanika bardzo sprzyja prowadzeniu większej liczby potyczek (jest tak zbudowana, że po prostu chce się z tych zasad korzystać), ale jednocześnie nie eliminuje warstwy fabularnej (poza starciami rzecz jasna).
Nie rozumiem fragmentu „nie tylko 4tą edycją” – rozmawiamy o 4e, więc w jaki sposób wypowiedzi powergamerów o 3.5 odnoszą się do Czwórki? Z ciekawości – tematyka scenariuszy dostępnych na blogach, tzn. na blogu Krzemienia i k3 innych osób, czy też szperasz po anglojęzycznych stronach? Ja ze swojej strony jeszcze raz zachęcam do przeczytania kilku odcinków The Dungeon Master Experience pisanego przez Chrisa Perkinsa.

Jeśli uważasz, że moje "wyobrażenia" nijak się mają do rzeczywistości tylko dlatego, że nie wziąłem udziału w sesji, czy też nie znam zasad na pamięć

Zigzak, ale z tego co piszesz wynika, że nie znasz zasad 4e w ogóle. Ani zasad, ani treści podręczników, ani realiów (settingów). Nie wiem, jak się mają do rzeczywistości Twoje wyobrażenia (bo prócz negatywnej oceny samego systemu i twierdzenia, że to rozbudowana planszówka nie mam pojęcia jak widzisz resztę gry), ale sądzę, że ograniczają się do tego, jak wygląda walka, nie jak wygląda sesja.

Równie ważnymi, a nawet ważniejszymi narzędziami będą elementy niekoniecznie zwiazane z mechaniką - jak zachowanie związków przyczynowo-skutkowych ( symulacjonizm), budowanie nastroju (klymacenie) dobre przygotowanie sesji, przygody (fabuła) umiejętnośc poprowadzenia w sposób płynny i przygotowany (narracja), a także budowania zaufania drużyny do decyzji i osądów MG.

To argument przemawiający za tym, że D&D jest słabe? Kamaaan, niczego w ten sposób nie udowadniasz oprócz wyrażenia poglądu, że dobry MG jest ważniejszy od dobrego systemu. Nic nie stoi na przeszkodzie, by prowadzący 4e mógł zbudować fajny nastrój, zaplanował ciekawą fabułę i poprowadził swoją część opowieści w interesujący sposób, stworzył i odegrał świetnych NPC ani w tym, by dobrze zasymulował epicką rzeczywistość jakiegoś świata. To wszystko leży na barkach prowadzącego i drużyny, nie na systemie.
Rozumiem, że tutaj odnosisz się do bardziej do swoich preferencji, niż do jakości D&D. Nie czaję tylko tego, z jakiego powodu traktujesz mechanikę jako zło, element który niszczy to klimacenie, symulowanie albo narrację. Stawiam, że na podstawie kilku(nastu) sesji u złych MG i kilku(set) postów na forum wyrobiłeś sobie złe zdanie nie sprawdzając, jak jest w rzeczywistości. Być może doszła do tego własna niechęć do nauki systemu (zasad i tego, jak z nich korzystać) – o czym pisałem wcześniej ja i napisał Drachu.

Jeśli ma do dyspozycji młotek, frezarkę, piłę, hebel, wiertło, szlifierkę, dłuta i kilka innych narzędzi, zrobi to na pewno lepiej.

Ostatnio Arioch pisał o kopaniu studni łyżeczką. To znak, że dyskusja zmierza w niebezpieczną stronę bezsensownych metafor. Nie idź zigzak w tym kierunku ;)
12-05-2012 08:15
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Juz tak krotko odpowiem - oczywiscie że wiele leży na barkach MG i druzyny w kwestii nastroju, npcow, odgrywania itd. Ale zalezy to tez od doboru narzędzi, a zwykle pierwszym z nich jest mechanika. I co wazniejsze, jej interpretacja przez prowadzącego i graczy.
Z informacji jakie do mnie dochodzą wynika, że Dungeons & Dragons jako całość promuje w swej podstawowej wizji dosc prosty sposob zabawy w RPG - dungeon crawle, levelowanie, optymalizację, przechodzenie gry jak w komputerowych erpegach. Nie będę się kłócił, jak bardzo DD4 rozni sie od 3.x, bo przyznam, o tym pierwszym wiem duzo mniej. Byc moze jest zupelnie inne. A byc moze tylko tak inne jak 3x bylo inne od AD&D - nie wiem.
Niezaleznie jednak czy mowimy o drugiej, trzeciej czy (zakladam) czwartej edycji, sam typ defaultowej rozgrywki pozostaje bez zmian, i ma podobny wachlarz narzędzi ktore mg moze poznać.choc te narzedzia oczywiscie mogą sie roznic od siebie w poszczegolnych zestawach, to co mozesz zrobic z calym dostepnym zestawem pozostaje podobne.
Uzyje jednak jeszcze innej metafory - językowej. Język jakim się poslugujemy i sposob w jakim sie nim poslugujemy ksztaltuje tez sposob w jaki myslimy. Mechanika jest taką formą "języka maszynowego", interfejsem gry. I poprzez nią okreslamy swoje mozliwosci.
Odnoszę wrażenie że tego typu gry tworzą swoistą "nowomowę" orwellowską, ktora w zalozeniu miala sprawic, by ludzie "nie myśleli nieprawomyslnie". Upraszczając chocby fizycznosc swiata gry, czy tez odrealniajac ją do poziomu absurdu.

Byt okresla świadomość, że tak powiem :) I jesli do tego typu gier dorywają się ludzie niedoswiadczeni, bez wyrobionego zestawu narzedzi i instrumentow, nauczą się tylko tych ktore znajdą w podrecznikach od Hasbro. A jest to wg mnie tylko niewielkie spektrum tego, co mozna w RPG osiagnac. Dlatego też nie lubię i hejtuję, bo takich graczy ktorzy pojawiają sie na sesjach innych niz ddki wciaz ogranicza ich myslenie. I tu juz mowie o doswiadczeniach z pierwszej ręki - pojawiaja sie lub pojawiali tacy gracze na moich sesjach i sesjach w ktorych gram i patrzac chronologicznie, jest ich coraz wiecej po kazdej kolejnej edycji dedekow. Ja chętnie reedukuję, ale przyjemniej byloby po prostu grać, zamiast uczyc co mozna zrobic z narzędziami, o ktorych nie mieli do tej pory pojęcia że istnieją.
12-05-2012 09:08
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+6
@zigzak:

To ja też krótko :)

"Ale zalezy to tez od doboru narzędzi, a zwykle pierwszym z nich jest mechanika. I co wazniejsze, jej interpretacja przez prowadzącego i graczy."

Czyli dobór narzędzi jest drugorzędny, skoro od mechanik i tak jest ważniejsza jej interpretacja.

"Z informacji jakie do mnie dochodzą wynika, że Dungeons & Dragons jako całość promuje w swej podstawowej wizji dosc prosty sposob zabawy w RPG"

Zigzak, Twoje zerowe doświadczenia w tej materii raczej uniemożliwiają Ci ocenę, czy jest to prosty, czy skomplikowany sposób. Jak możesz to ocenić, skoro nie znasz zasad, nie wiesz jak z nich korzystać, nie zagrałeś ani jednej sesji w 4e a swoją opinię tworzysz na podstawie wypowiedzi X nieznanych Ci osób?

"Niezaleznie jednak czy mowimy o drugiej, trzeciej czy (zakladam) czwartej edycji, sam typ defaultowej rozgrywki pozostaje bez zmian, i ma podobny wachlarz narzędzi ktore mg moze poznać.choc te narzedzia oczywiscie mogą sie roznic od siebie w poszczegolnych zestawach, to co mozesz zrobic z calym dostepnym zestawem pozostaje podobne."

Taka wypowiedź mogła paść wyłącznie z ust kogoś, kto nie miał styczności z AD&D 2ed, D&D 3.X i 4e. :)

...a, że w następnym akapicie widzę kolejną zabawną metaforę, odpuszczę sobie dalszą dyskusję z szanownym Cohelo.

EOT.

12-05-2012 09:38
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ad 1 - mechanika jest tylko jednym z narzędzi, byc moze podstawowym, ale tylko jednym z wielu.

Ad 2 - to opinie wielu znanych mi osob, osob z ktoeymi gralem w "inne rpg", ktore porownywaly roznice i dzielily sie soimi doswiadczeniam. Opinie osob ktorych osądowi zwyklem ufać.

Ad 3 - gralem w AD&D, przygotowywalem sie do prowadzenia 3.0 (czyli - nauczylem sie zasad) ale odpuscilem sobie ze wzgledu na moje niskie zainteresowanie. 4ki nie znam, ok, tu opieram sie na opiniach ludzi ktorzy ją znają - tak znajomych jak i nieznajomych. Zresztą - jakie to ma znaczenie, czy kogos znam osobiscie czy nie? Opinia jest opinią.
Do tego czytuję, jak powiedzialem, recenzje scenariuszy firmowych, a takze te opublikowane w sieci - i nie widzę w nich nic poza elementami do ktorych piję.
Jesli w domu prowadzisz narratywistyczne dedeki z intrygami i bez bossa na koncu levelu, to super, jednak znow, opierając się na opiniach uzytkownikow, oraz co wazniejsze, obserwujac ich zachowania poza D&D, np na sesjach w ktorych uczestniczę - większosc z nich jednak poza dungeon crawl i expowanie nie wychodzi.
12-05-2012 10:14
Salantor
   
Ocena:
0
Ależ ja nie mam pretensji, mości Enc. Dyskutujcie sobie śmiało, póki nie zaczniecie gadek w stylu "Mojsze RPG jest lepsze, a kto się nie zgadza, ten buc złamany". Czy jakoś tak.
12-05-2012 10:49
Malaggar
   
Ocena:
+4
Zigzak, tak trujesz o tych narzędziach. Może zamiast pisać komcie weź się za pisanie ulotek dla Praktikera lub innego Obi?
12-05-2012 14:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.