Rzeczpospolita Sarmacka vs Avalon – różnice w prowadzenia RPG między Polską a Wielką Brytanią 2007-2026. Część druga.
W działach: RPG, Brytyjska Szkoła Grania | Odsłony: 222Link do części pierwszej: https://polter.pl/user-rege/Rzeczpospolita-Sarmacka-vs-Avalon-roznice-w-prowadzenia-RPG-miedzy-Polska-a-Wielka-Brytania-2007-2026-Czesc-pierwsza-b22287
Obowiązkowy disclaimer:
Gwoli ścisłości – jestem tylko jednym człowiekiem, nie profesorem RPG ani badaczem kultury. Nie wiem, „jak jest". Jest to po prostu zbiór anegdot i moich przemyśleń po 30 latach hobby. Mam nadzieję, że ktoś razem ze mną się z tych anegdot pośmieje.
Kolejne zastrzeżenie jest tu uczciwe, bo zwrócono mi na nie uwagę w komentarzach do pierwszej części. Wszyscy ludzie, o których piszę, to ludzie poznani przy stole – w sklepie, w klubie, w czyimś salonie. Nie zaglądałem na fora ani do zamkniętych drużyn, które grają w tym samym składzie od dwudziestu lat. Całkiem możliwe, że to właśnie tam siedzi druga, mniej widoczna połowa brytyjskiego fandomu.
Krytyczna Krytyka
W 2014 roku wyszła 5. edycja DnD. Była ona odpowiedzią Wizards of the Coast na dość słabo przyjętą 4. edycję. Ludzie zaczęli przechodzić na alternatywy (Pathfinder), trzeba było coś zrobić. Głównym założeniem piątki było uproszczenie zasad i próba wykreowania poczucia sprawczości u mistrza gry w rytm zasady „rulings, not rules" (notabene dość mocno OSR-owy termin). Okazało się to być strzałem w dziesiątkę i popularność tego systemu zaczęła rosnąć.
Relatywna prostota i przystępność 5e trafiła na podatny grunt. Raczkujące kanały internetowe grające na żywo zaczęły przechodzić na 5e i ich popularność stale rosła.
Mój kolega Peter, który był wtedy członkiem klubu RPG w Liverpoolu, ujął ten okres tak:
„Nagle do naszego klubu zaczęło przychodzić pięć razy tyle ludzi i wszyscy chcieli grać w DnD. Musieliśmy przenieść się do o wiele większego budynku. Przestaliśmy grać praktycznie w cokolwiek innego, bo ludzi, którzy chcieli grać w Dedeki, było istne zatrzęsienie."
Byłem całkowicie nieświadomy tych trendów. Tak się właśnie składało, że zmieniałem zawód i wróciłem do szkoły na pełen etat. W RPG-i praktycznie grać przestałem. Zostałem chłopcem magicowcem.

W tejże szkole poznałem Sama. Sam okazał się lubić RPG-i i zwierzył mi się, że właśnie grają w kampanię DnD. Kiedy to usłyszałem, moje oczy zaczęły świdrować tył mojej czaszki. Zaraz zacznie pierdolić o figurkach i rozwodzić się nad matematycznie poprawnym buildem dla kleryka (spirit guardians + dodge btw). Okazało się jednak, że oni jednak wolą sobie na sesjach odgrywać i większość z nich chodzi na zajęcia improwizacji (na które zresztą sam poszedłem). Razem z jego kolegami oglądają taki kanał na Twitchu nazywający się Critical Role. Coś się we mnie złamało. Pomyślałem sobie: a czemu nie, czas spróbować jeszcze raz. Dogadaliśmy się, że poprowadzę jednego BN-a, który był obecny w kampanii, a jak się innym graczom spodoba, to będziemy mogli grać dalej.
Tak właśnie zaczął się mój kontakt z nową falą eRPeGowców zainspirowanych stylem grania reprezentowanym przez Matta Mercera i ferajnę. O Critical Role napisano miliony artykułów. Można ich kochać albo nienawidzić, ale jedno jest pewne – był to dla RPG-ów moment porównywalny skalą do premiery serialu Gra o tron. Spopularyzowali nasze hobby i praktycznie wrzucili je do mainstreamu. W zamian za to wypromowali „jedyny prawdziwy" styl rozgrywki, do którego należy aspirować i dążyć.
Muszę przyznać, że z perspektywy czasu całkiem miło to wspominam. Ekipa zbierała się w miarę regularnie i mistrzów gry było kilku. Przygody były lekkie i przyjemne, główną osią całej zabawy były śmieszne interakcje między graczami, a mistrz gry był tak naprawdę tłem dla pomysłów graczy. Scenariusz główny czy metaplot, jeśli był, to był on dla mnie nieodgadniony. Po którejś tam już sesji na to samo kopyto próbowałem o tym rozmawiać, na początku łagodnie, potem trochę bardziej nachalnie, ale nie było ochoty w teamie na zmiany tego typu. Nie pomagał też fakt, że praktycznie na każdej sesji był jakiś nowy gracz, który nigdy wcześniej w RPG-i nie grał, więc okres tuningu drużyny trwał wiecznie.
Po jakimś czasie stwierdziłem, że nie ma rady. Jeśli nie chcę po raz dwudziesty grać obok barda, który jest klonem Scanlana z Vox Machiny, muszę zacząć prowadzić, a nie grać. Trochę to trwało, zanim gracze zaufali mi na tyle, żebym przekonał ich do tego pomysłu, ale koniec końców dali się przekonać.

Postanowiłem, że poprowadzę Legendę Pięciu Kręgów w 4. edycji na wypasie. Ręcznie robione karty postaci, handouty, mapki, oprawa muzyczna, scenariusz przetestowany, ale napisany z myślą o nowych graczach, pregenerowane postacie przekoksy. Splendid. Chciałem pokazać moim graczom, że można mieć spisany scenariusz i można używać pomocy dla graczy, które personalizują rozgrywkę i czynią ją pamiętną. Że mistrz gry to nie jest algorytm do odgrywania BN-ów, tylko że też może mieć scenariusz itd. Że jednostrzały istnieją. Również chciałem pokazać inną konwencję niż łotrzykowska. Muszę przyznać, że prowadzenie po angielsku, zwłaszcza Legendy, to skill, który trzeba rozwijać, i było to nie lada wyzwanie. Po sesji dostałem feedback: „całkiem to było fajne, spoko, ale wróćmy do Dedeków". Na pytanie, co się nie podobało i co mógłbym poprawić, do dzisiaj nie otrzymałem jasnej odpowiedzi. Drużyna po prostu dążyła do dedekowej homeostazy, a Legenda była ciałem obcym. Byłem tym totalnie przybity. Czy jestem skazany na wpadanie ze skrajności w skrajność? Teraz zamiast crawlu mam po prostu odgrywanie niczym niezwiązanych ze sobą scenek, a przy okazji może zabijemy smoka.
Wzdech. Nadszedł covid, przerzuciliśmy się online. Postanowiłem, że czas zakończyć temat z tą drużyną, bo nie widziałem woli do zmiany formuły. Do tego przeprowadzałem się fizycznie dość daleko, więc nawet nie musiałem szukać wymówki, czemu nie gram. Po kilku miesiącach dowiedziałem się, że team kupił dużo erpegów na eBayu i zaczęli grać w Deadlandy i Huntera – no kurna mać, musiałem wyjechać, żeby zaczęli grać w coś sensownego?! Lubię myśleć, że gdybym im tej Legendy nie poprowadził, to nie wyskoczyliby poza Forgotten Realms nigdy.
Chłopcy figurkowcy
Przeprowadziłem się do Szkocji i pora było zacząć od nowa. Do tego covid sprawiał, że trudno było się socjalizować, więc tak jakoś wyszło, że zacząłem malować figurki w domu. Zostałem chłopcem figurkowcem.

Tak się składa, że będąc na turnieju MTG, poznaliśmy fajną ekipę, która zbierała się, by pograć w Magica. Dołączyliśmy do nich i miło graliśmy sobie w drafty i cube'y, i było dobrze. Okazało się, że chłopaki tak naprawdę grają w Warhammera, i to na poziomie turniejowym, dość wysokim, ale grają też w DnD. Po jakimś czasie zostaliśmy zaproszeni, żeby pograć w 40k na mechanice DnD. Dogadujemy się z całą ekipą świetnie, więc jak mogłem odmówić? Byłem ciekaw, jak figurkowcy grają w Dedeki i czy będzie to bardziej podobne do moich doświadczeń z gier sklepowych, czy jednak generacja Critical Role też odcisnęła na nich piętno.
Pierwszą sesję zagraliśmy u mnie. Figurek milion. Wielka zmywalna kratownica z mazakami. Kiedy wyszły puchy z Guinnessem, kiedy wjechała muzyka z Dooma, miałem wrażenie, że cofnąłem się do lat 90. i mam znowu naście lat. W taki oto sposób trafiłem do kolejnego miniuniwersum RPG-owego – graczy figurkowych. Na początku totalnie nie mogłem uwierzyć, co się tutaj odwala. Dorośli trzydziestolatkowie zachowujący się doprawdy żenująco. Totalny wygrzew, czipsiki, browar, zero filtra. Znam tych ludzi od lat i wzięło mnie to totalnie z zaskoczenia! Znowu nie mogłem się odnaleźć i po pierwszych dwóch sesjach chciałem zrezygnować. Potem jednak częstotliwość naszych spotkań ogólnie spadła (MG został ojcem) i doszedłem do wniosku, że networking jest ważniejszy niż moje RPG-owe preferencje. Postanowiłem prowadzić moją postać nie w opozycji do ich ekscesów (nie nadają się do druku), ale raczej jako deadpanową przeciwwagę, która podkreśla TOTALNE IDIOTYZMY, jakich regularnie doświadczam co dwa miesiące. Inaczej bym oszalał, teraz po prostu daję się temu porwać. Zaczęło mi się grać lepiej, a śmiech to zdrowie.
Kilkanaście lat, parę przeprowadzek, trzy środowiska później czuję, że historia zatoczyła koło. Przeniosłem kulturę sklepów Games Workshopu do siebie do domu. Linijkę, figurki i mazak trzymam ja.
Podsumowanie

Tak, w dość dużym skrócie, wygląda moje doświadczenie grania w UK. Czuję się trochę jak dziennikarz robiący dokument na temat jakichś obcych plemion zamieszkujących odległe wyspy na Pacyfiku, choć wyspa leży w Europie. Czy na podstawie moich przygód jestem w stanie nakreślić obraz kultury RPG-owej w UK i mieć pewność, że ma to przełożenie na brytyjski fandom? Raczej nie, ale i tak to zrobię :)
Moja koleżanka Magda powiedziała mi kiedyś coś, co utkwiło mi głęboko w pamięci:
„Byłam na prelekcjach pyrkonowych i chciałam zobaczyć, co się tam zmieniło w RPG-ach, bo dawno nie uczestniczyłam w fandomie. Po wysłuchaniu kilku doszłam do wniosku, że wszystkie prelekcje, które urządzałam, konwenty i dyskusje, w których brałam udział, nic nie dały. Wszyscy mają nadal te same problemy na sesji i wokół niej i nadal wałkuje się to samo."
Ciężko mi się z powyższym stwierdzeniem nie zgodzić. Granie w gry fabularne to jest jednak sztuka interakcji z ludźmi, gdzie dobra komunikacja tworzy najlepsze sesje, a kiepska prowadzi do konfliktów albo do całkowitego rzucenia tego hobby i wyjazdu w Bieszczady.
Myślę, że po spisaniu tego wszystkiego i przeanalizowaniu tego tekstu głównym czynnikiem odróżniającym brytyjską szkołę grania od polskiej jest po prostu kapitalizm i dostępność produktu, jakim są RPG-i. Przez to, że RPG jako produkt dłużej istnieje, gracze instynktownie rozumieją, jak mają ten produkt konsumować. Widzę mało kreatywności, odchodzenia od zasad i nadawania temu jakiegoś swojego rysu. Każde z opisanych wyżej środowisk – OSR-owcy, fani Critical Role i figurkowcy – gra mniej więcej tak, jak influencerzy tych środowisk. Nie jest to złe ani niewłaściwe. Jeśli mi się coś nie podoba w jakimś systemie czy mechanice, to leci homerule albo totalnie to zmieniam, by nadać temu swój rys. Brytyjczykom o wiele dłużej zajmuje dojście do momentu wyczerpania jakiejś proponowanej formuły, a jak im się ta formuła znudzi, to po prostu kupują następny produkt. Ci ambitniejsi robią swoje systemy i wrzucają je na Kickstartera.
Polska i polski fandom RPG-owy na pewno też uległy zmianom, niestety moja wiedza na ten temat kończy się w 2007 roku. Zagrałem w tym roku dwie sesje na Pyrkonie, to za mało, żeby sprawdzić, co się zmieniło w tym światku przez ostatnie 20 lat. Możliwe, że opisałem w tym artykule nie tyle różnice między krajami, co różnice między epokami. Ciekawe czy za kolejne 20 lat będzie o czym pisać.
