string(15) ""
» Blog » Wick jednak ma trochę racji
13-01-2011 14:37

Wick jednak ma trochę racji

W działach: RPG | Odsłony: 12

Wick jednak ma trochę racji


Żeby uniknąć niepotrzebnych flejmów nie uważam takiego stylu gry za jedyny słuszny i nie z każdym się on sprawdzi. Gracze powinni mieć pełną świadomość, że jako MG będziesz starał się skrzywdzić ich postacie i będziesz w tym tak pomysłowy jak tylko się da. Muszą też wiedzieć, że mają jednak szanse, bo gra w której zawsze się przegrywa jest tak samo nudna jak ta, gdzie przegrać sie nie da.


Parę ładnych lat temu, gdy po raz pierwszy zetknąłem sie z artykułami Johna Wicka część chwytów i porad w nich zawartych budziła we mnie swego rodzaju oburzenie. "Jak to gracze lubią być upokarzani?" "Jaka to przyjemność być udupianym na każdym kroku przez MG?" te i wiele podobnych pytań sprawiło, że wtedy całkowicie odrzuciłem jego sposób prowadzenia.

Teraz po kilku latach, kiedy hmm - w pewnym sensie trochę dojrzałem, a przede wszystkim bardziej się ograłem jestem w stanie stwierdzić, że Wick ma jednak sporo racji w tym co pisze.

Ostatnio coraz bardziej skłaniam się ku przekonaniu, że gracze lubią kiedy ich postacie są "udupiane" na każdym kroku. Kiedy za każdym rogiem czai się niebezpieczeństwo, a wszystko co zrobią - nie ważne jak dobre czy szlachetne może być wykorzystane przeciwko nim.

Kiedyś myślałem, że Wick po prostu lubuje się w męczeniu graczy, teraz wiem że nie tylko to lubi, ale ma też w tym pewien cel. Bohater w lśniącej zbroi, której nie może zadrapać nawet ziejąca ogniem gadzina wielkości stodoły może i jest fajny, ale na dłuższą metę cholernie nudny.
Bohater jest bohaterem, gdy musi coś poświęcić dla osiągnięcia celu, taki pan "wszystko mi się zawsze udaje i nikt nigdy mnie nie zadrasnął" Bohaterem dla mnie raczej nie jest - co najwyżej bohaterkiem. Oczywiście przejaskrawiam trochę, ale chyba wiadomo o co mi chodzi.

Całe Play Dirty przeczytałem dosyć niedawno, ale zauważyłem, że cześć metod w niej zawartych zacząłem stosować już wcześniej – po prostu metodą prób i błędów nauczyłem się, że metoda na "Troskliwego Misia" przynosi graczom mniej frajdy niż uczciwa wredność MG.

Z ciekawszych przykładów mogę podać mini-kronikę, którą w wakacje prowadziłem w sMaga.

Jako MG generalnie wymagam od graczy dobrego przygotowywania rysu psychologicznego postaci, typowych dla nich zachowań itp. nie muszą być to jakieś eseje, chcę po prostu, żeby gracze popracowali nad swoimi postaciami trochę dłużej niż to wymaga samo rozpisanie\rozkropkowanie karty postaci. Wymagam zwykle jeszcze jednej rzeczy - bliskich. Nie musi być to rodzina - ale postać całkowicie bez bliskich u mnie zwykle nie przejdzie.

Żeby gracze mocniej zżyli się z tymi bliskimi pojawiają się oni na moich sesjach dosyć często i zdarza im się pełnić w nich ważne role. Jednym z takich bliskich był brat drużynowego Euthanatosa (Jeffa) Steven. Steven nie był przebudzonym, ale wspierał brata jak tylko mógł. Domyślał się wielu rzeczy, ale nigdy o nic nie pytał. Były wojskowy często pomagał całej drużynie, zdarzyło się nawet, że uratował im tyłki. Słowem poszedłby za swoim bratem w ogień. No i gracz naprawdę zżył się z tym BN, zresztą nie tylko gracz - cała drużyna go uwielbiała.

Pech chciał, że jak to magowie tradycji znaleźli technokracji dosyć mocno za skórę - szczególnie jednemu z ważniejszych gości z Iteracji X.
W każdym razie gość ten dowiedział się w jakiś sposób kim jest Jeff i znalazł jego bliskich, konkretniej właśnie brata.
I teraz "Troskliwy Miś" zorganizowałby pewnie porwanie, w którym BG mogliby bohatersko odbić Stevena. Ja rozwiązałem to odrobinkę inaczej. Steven zapadł się pod ziemię. Zniknął i nikomu przez kilka dni nie udało się dowiedzieć gdzie się podział.

Po tych kilku dniach do Jeffa zaczęły przychodzić kasety. Nagrany na nich był Steven torturowany przez technokratów, w pewnym momencie złamany przez nich tak bardzo, że prawie chętnie opowiadał o Jeffie i tym czego się dowiedział\domyślał o nim.

BG poruszyli dosłownie niebo i ziemię, żeby odnaleźć Stevena i go odbić, w końcu udało im się dotrzeć do jednego z laboratoriów technokracji i dosłownie przebić się przez nie. W miejscu, które skojarzyli z kaset znaleźli oczywiście Stevena, tylko niestety już martwego - z otwartą czaszką. Chwilę później do pomieszczenia wszedł jeszcze ktoś - też Steven, tylko jego oczy pobłyskiwały teraz laserową czerwienią. Jego mózg został użyty do stworzenia Hit Marka, który został nasłany na drużynę.

Gracz zareagował oburzeniem, później rozwścieczeniem, a na końcu prawie trząsł się z bezradności. Ale dał sobie z tym radę, reszta kroniki opowiadała o zemście, i na ostatniej sesji, tej zemsty dokonali. Dorwali pana z Iteracji i załawili go w najgorszy możliwy sposób nie robiąc mu w sumie przy tym krzywdy. Odprawili na nim rytuał Gilgul (wiem jak to idiotycznie brzmi... chodzi o całkowite i nieodwracalne odcięcie takiego przebudzonego od magii).

Gracz, prowadzący Jeffa powiedział mi później, że strasznie się na mnie wk%^wił na początku, ale to była jedna z najbardziej satysfakcjonujących kronik w jakie grał.

Męczenie BG i robienie im krzywdy może być rzeczą, która naprawdę sprawi, że sesje będą lepsze. O ile tylko nie będziemy ich męczyć bezcelowo. Bo w końcu jak to Wick opisywał (i wielu przed nim, ale zajmuję się teraz Wickiem) bycie Bohaterem polega właśnie na tym, że mimo, że świat wali ci na głowę, jesteś ranny i wszystko cię boli, a wszyscy dookoła cię nienawidzą ty podnosisz się, idziesz dalej i na końcu - śmiertelnie zmęczony pokazujesz wielkiego fucka wszystkim przeciwnościom, które los (MG) rzucał przeciwko tobie.




Komentarze


Shevu
   
Ocena:
0
Miałem podobne podejście do Wicka. Uważałem, że przesadził... aż się zorientowałem, że kilka rzeczy robię podobnie, a wprowadzenie tych założeń w pełni daje bardzo pozytywne efekty : P

Plusik za fajny przykład.
13-01-2011 14:55
Podtxt
   
Ocena:
0
Naprawdę dobra notka. Dawno już żadnej nie poleciłem.
13-01-2011 14:59
de99ial
   
Ocena:
0
Dobra notka :D
13-01-2011 15:02
Cornic
   
Ocena:
0
Wick, choć na pierwszy rzut oka może wydawać sie zwyczjanym sadystą, ma sporo racji.
Ja, muszę przyznać już przed przeczytaniem książki prowadziłem tak, by trochę potrzymać w niepewności graczy, a przeczytanie jego książki tylko mnie utwierdziło, że nie przesadzam i są jednak jeszcze bardziej nikczemni MG ode mnie
13-01-2011 15:07
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ale wiesz, nie musiał pozostawać przy nazwie "gilgul". Chyba mogłeś po prostu mówić "odcięcie".
13-01-2011 15:16
Rag
   
Ocena:
+2
Może źle się wyraziłem w notce, idiotycznie brzmi dla tych, którzy nie znają za dobrze maga i nie wiedzą o gilgulu jako pojęciu kabalistycznym. Dla mnie i moich graczy to określenie ma sens, i wcle nie jest śmieszne ;)

EDIT

W sumie twórcy i tak wypaczyli to pojęcie, bo oznacza ono wedrówkę dusz, ale brzmi całkiem fajnie jak się wie, że pochodzenie wyrazu jest hebrajskie a nie polskie :P
13-01-2011 15:24
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Nie przekonasz mnie, że słysząc ten wyraz nie przychodzi Ci na myśl gilgotanie, gulgotanie, bełkotanie czy cokolwiek innego. Jeden z grających ze mną w L5K BG nazywa się Yao. Nie ma możliwości, by chociaż raz na godzinę ktoś nie zrobił sobie z niego żartu.

Chociaż kto wie - może wierność słówkom kabalistycznym to taki ekwiwalent osób, które przed sesją L5K próbują wykonać ceremonię parzenia herbaty.
13-01-2011 15:30
Rag
   
Ocena:
+1
To wszystko zależy od drużyny szczerze mówiąc. Bo o ile śmieszy mnie ten wyraz wyrwany z kontekstu, o tyle grając potrafię jakoś stosować go na poważnie. Jeśli gracze też tak mają to używam Gilgula, jesli nie, wymyslam jakaś inną nazwę jak właśnie "odcięcie" czy np "shi niksum" z sumeryjskiego (pewnie użyłem złej formy\źle odmieniłem, ale brzmi fajnie, więc co mi tam :D)
13-01-2011 15:39
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Shi niksum brzmi jak shiksa. ; )
13-01-2011 15:44
nimdil
    Play Hard
Ocena:
0
Play Dirty? :)
13-01-2011 15:45
Rag
   
Ocena:
0
Poprawione - dzięki za czujność ;)
13-01-2011 16:03
Headbanger
   
Ocena:
+1
Super przykład! Kawałek dobrego Roleplaya, ja zawsze katowałem graczy, ale ten artykuł przekonał mnie by jeszcze podkręcić śrubkę... Super :)
13-01-2011 17:19
Albiorix
   
Ocena:
+1
Hm. Jako symulacjonista nie mam takich dramatów i problemów - jest tak ciężko lub tak łatwo jak wynika to ze świata. Wszystkie rzeczy miłe i niemiłe dziejące się postaciom są po prostu konsekwencją wcześniejszych zdarzeń i działań graczy i NPCów. Ciągle się zastanawiam czy kupić serię książeczek Play Jakkolwiek czy nie ;)
13-01-2011 17:41
Rag
   
Ocena:
0
@Albiorix

Ja nauczyłem się, że im graczom jest trudniej i im bardziej im dokopię, tym bardziej cieszą się później z odniesionych zwycięstw :)
13-01-2011 18:01
Albiorix
   
Ocena:
+2
Ja mam po prostu tak, że do większych nagród jest większa konkurencja. Jeśli postaci chcą władzy i bogactw i to szybko - konkurują z silniejszymi, inteligentniejszymi i bardziej bezwzględnymi NPCami.

Jeśli natomiast zdecydują się zamieszkać na wsi i sadzić marchewki, to nie mam podstaw żeby ich gnębić - co najwyżej mogę im zasugerować, że jeśli się nudzą to mogą sobie wymyślić nowe postaci bardziej skłonne do podejmowania ryzyka i wyzwań :)
13-01-2011 18:17
Rag
   
Ocena:
0
Takie postacie nie skłonne do podejmowana ryzyka mogą być największymi atutami kampanii. Taka osoba przechodząca przez piekiełko, które jako uczynny MG jej swtorzę ma zadatki na przemiane w prawdziwego Bohatera. Przemiana zwykłego udręczonego człowieka w prawdziwego obrońcę to jest coś, co niektórzy gracze lubią najbardziej ;)
13-01-2011 18:22
Bajer
   
Ocena:
0
W ostatnią środę prowadziłem sesję Zewu. Szedłem trochę graczom na rękę, nie starałem się na każdym kroku zbytecznie utrudniać, wybaczyłem im też kilka wpadek. Efekt: gracze stwierdzili, że było trochę zbyt łatwo. Podobało im się, ale brakowało im tego dreszczyku. Na następnej sesji będzie już bez przebaczenia.

Ogólnie, męczenie postaci tylko i wyłączenie, żeby je męczyć, udowadniać, że jest się MG - panem wszechświata, to jakieś chore nieporozumienie. Natomiast sensowne, uzasadnione fabularnie, bezlitosne postępowanie Mistrza Gry w sytuacji gdy gracze popełniają błędy, wykorzystywanie słabości bohaterów, kiedy to ma naprawdę sens, jak najbardziej.

PS. Nie przypominam sobie żeby Wick pisał gdzieś, że lubi gnębić postaci dla samego gnębienia.
PS2. Wydaje mi się, że problem zbytniej łagodności wobec graczy i wymuszanie, aby postaci przeżyły leży po części w ego Mistrza Gry. W końcu często trzeba się nasiedzieć trochę czasu nad sesją, a gdy po godzinie gry nadejdzie koniec z powodu śmierci postaci, powstaje niezły dysonans. Ekipa chce się bawić dalej, MG się nieźle napracował, łatwo wtedy przymknąć oko i trochę pomóc graczom albo po prostu nie wyciągać zbyt poważnych konsekwencji z ich postępowania.
13-01-2011 21:30
Czarna Owca
   
Ocena:
+1
Z pozycji gracza stwierdzam, że faktycznie, jeśli jest zbyt łatwo, może być nudno, a osiągnięte cele nie dają satysfakcji. Gdyby jednak moja postać miała być upupiana na każdym kroku, odechciałoby mi się takiej zabawy.
Grunt to znaleźć złoty środek ;)
14-01-2011 09:03
Albiorix
   
Ocena:
0
@Rag: U mnie postaci bez skłonności do ryzyka są głównym przekleństwem wielu kampanii. Ich problem polega na tym, że reagują tylko na motywację negatywną - zrób coś bo demon przeklnie ci nerkę, wampir zje siostrę a gobliny spalą dom. W ogóle to zrób coś żeby mieć szanse na przeżycie tej przygody. Motywacje pozytywne nie działają. Hej, to ciekawe, podobno tam jest demon który może dać moc i magie! Hej panowie, zapolujmy na wampiry, świat będzie lepszy a my będziemy mieli fajne trofeum łowieckie! Hej chodźmy do tego przeklętego lasu, podobno są tam skarby! Staram się, żeby motywacja pozytywna i negatywna była mniej więcej zrównoważona, bo fajnie jest czasem robić coś bo możesz a nie bo musisz i walczyć o jakieś nagrody i trofea. Ale postać zachowawcza zignoruje to wszystko i weźmie udział tylko w +/- połowie wątków kampanii. Co najgorsze, jest duża szansa, że weźmie udział tylko w jednym wątku. Po uwolnieniu się od demona lub utracie tej nieszczęsnej nerki, straumatyzowana i przerażona postać spakuje się, powie że nie chce mieć z tym nic wspólnego i przeniesie się do Australii, byle dalej od wampirów i demonów. Innymi słowy - postać wypada z przygody po jednej lub kilku sesjach wraz z końcem jej wątku wprowadzającego. Może się dłużej utrzymać w konwencji ściśle ograniczającej ruch, jak survival horror albo wojenna, ale nie brońcie bogowie pojawi się gdzieś po drodze bezpieczna przystań - i po postaci. O serii paranormalnych śledztw, wypraw do lochów czy walce politycznej można raczej zapomnieć.

Co do maga z notki głównej:
Gdybym to prowadził, pewnie założyłbym z góry ile czasu zajmie przeróbka brata na maszynę lub rzucał każdego dnia na to czy udało się posunąć ten projekt do przodu. To by dawało graczom jakąś szansę na uratowanie go, choć być może bliską zeru jeśli jest dobrze ukryty a na znalezienie go jest mało czasu. No a poza tym dla magów to przeszczepienie czyjegoś mózgu do hitmarka to chyba nie śmierć tylko co najwyżej chwilowa niedogodność. Jeśli technokraci mogą przeszczepić mózg do hitmarka, to tym bardziej magowie mogą go przeszczepić do jeszcze innego ciała. Potem jeszcze zostaje odkręcić pranie mózgu i ziu - człowiek odzyskany, choć pewnie do końca życia będzie wymagał opieki psychiatry.
14-01-2011 11:11
Rag
   
Ocena:
0
@Albiorix
Widzisz wszystko zależy od graczy. Moich graczy generalnie bardziej satysfakcjonują sesje, podczas których BG działają z powodu motywacji negatywnej. Coś a'la John Mcclane ze szklanej pułapki - ile razy wdepnął w to samo gówno trudno policzyć, i ani razu nie była to motywancja pozytywna ;)

Oczywiście nie da się cały czas jechać na nękaniu BG i pośrednio graczy, czasem trzeba dac im chwile odpoczynku.

Co do sytuacji z magami, brat został już przerobiony w momencie, gdy BG zaczęli dostawać kasety. Cała akcja była unuta przez pana z Iteracji X a miała na celu złamanie psychiczne Jeffa.

Zaś co do odwrócenia procesu, to po pierwsze hit marki nie zachowują swojej osobowości, mózgi służą z tego co pamiętam tylko jako organiczne procesory. A odwrócenie tego co zrobili technokraci wymaga wyczynów magii ze sfer 4 - 5, poza tym istnieje ogromna szansa, że paradoks wszystko zepsuje, niestety paradygmat wciąż działa na niekorzyść magów tradycji. Zresztą trudno jest złapać i unieszkodliwić na długo coś co jest w stanie zdezintegrować cię w ciągu kilku sekund i naprawdę chce to zrobić.

Pozdrawiam
Rag
14-01-2011 14:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.