» Blog » Scenografia na sesjach
24-10-2011 00:01

Scenografia na sesjach

W działach: RPG, Narragtion | Odsłony: 45

Scenografia na sesjach
Dobrze przygotowaną scenografię można określić trzema słowami:Umiar, Interaktywność oraz Zmienność. Przy czym pierwsze dwa słowa są składnikami według mnie koniecznymi, do stworzenia dobrej scenografii, ostatnie natomiast może zamienić dobrą w świetną. Ok, podałem określniki dobrej scenografii, ale co one tak naprawdę znaczą? Już wyjaśniam:

Na swoim blogu popełniłem wpis o scenografii na sesjach RPG.

W skrócie: dlaczego jest ważna, i jak można opisać dobrą scenografię

Zapraszam do czytania i komentowania:

http://narragtion.uphero.com/?p=125

Komentarze


Rag
   
Ocena:
+1
"Dobra, zwykła karczma, daruj sobie opisy, jak będzie potrzeba czegoś, to się zapytamy, daj znać tylko czy jest tu coś nietypowego"

Moi gracze w życiu takiego tekstu nie rzucili ;)
25-10-2011 12:09
Indoctrine
   
Ocena:
0
A u mnie rzadko, ale się zdarzało, szczególnie jak nastawiali się bardziej odprężająco na sesję ;)
25-10-2011 12:44
Albiorix
   
Ocena:
+1
Generyczne lokacje wynikają z opisu z punktu widzenia postaci. Jeśli postać jest architektem wnętrz - opisuję styl i detale. Jeśli postać jest komandosem - opisuję miejsca na zasadzki i zasłony na wypadek wymiany ognia. Jeśli jest detektywem, opisuję głównie rzeczy które stanowią potencjalne poszlaki. Zwykle jednak po prostu idą się z kimś spotkać więc z ich punktu widzenia miejsce nie jest szczególnie ważne. Jeśli więc nie jest jakoś wyjątkowo charakterystyczne, nie opisuję go za bardzo, po prostu mówię np "generyczne mieszkanie starszej pani". Bo i reguły większość miejsc nie jest jakoś wyjątkowa.

Gdyby w kampanii fantasy pięćdziesiąt kolejnych karczm jawiło się mojej postaci jako wyjątkowe i indywidualne, to by było raczej dziwne niż fajne.

---

No ale czasem są wycieczki do jakichś innych wymiarów i światów i wtedy jest znowu zupełnie inaczej.
25-10-2011 14:51
Rag
   
Ocena:
+1
Oczywiście nie chodzi mi o to, żeby za każdym razem opisywać lokację według listy np.
*Wielkość
*detale architektoniczne
*lista przedmiotów
itp.

To by było bardzo niepraktyczne. Ale da się opisać nawet genericowe lokacje w sposób mniej monotonny. Zresztą będę o tym pisał w następnej notce.
25-10-2011 16:10
Albiorix
   
Ocena:
0
"Osoba z którą chcieliście pogadać mieszka w całkiem zwykłym domku na przedmieściach i mówi (...)" - jest za krótkie żeby było monotonne :)
25-10-2011 19:28
Rag
   
Ocena:
0
Tutaj dużo zależy od stylu prowadzenia. Ja np wcale bym nie wspominał o tym domku:
"Osoba, z którą chcieliście pogadać przekazała wam(...)" :)
25-10-2011 19:42
Kamulec
   
Ocena:
0
@Rag
Nikt nie napisał tego konkretnie, że mu się przydały. Może przeoczyłem ukryty sens. Co więc wynika z Twojej notki poza oczywistymi oczywistościami?

"Moi gracze w życiu takiego tekstu nie rzucili ;)"
Dużo grali Ci gracze?
25-10-2011 21:00
Rag
   
Ocena:
0
Średnie doświadczenie moich graczy to 6-8 lat. Najdłużej grający bawią się w rpg już od kilkunastu.

Chociażby Headbanger napisał.
A jeśli nic z tej notki nie wyniosłeś to najwyraźniej nie jest ona skierowana do Ciebie

EOT.
25-10-2011 21:30
Kamulec
   
Ocena:
0
Mhm. Warto jednak zwrócić uwagę na to, co napisał Albiorix, nie będę powtarzał.

Co do dodawania "smaczków" zależy to od systemu i konwencji. W D&D np. zwykle nie jest możliwa deklaracja mierzenia w określoną część ciała, a stosowanie elementów otoczenia w wersji jest ograniczone.

Chętnie przeczytałbym czyjąś (solidną) notkę z konkretnymi propozycjami kreślenia opisu otoczenia tak, aby gracze potrafili sobie je możliwie dobrze wyobrazić, gdy postacie znajdą się w sytuacji pozwalającej środowisko wykorzystać (np. walka).
25-10-2011 23:35
Headbanger
   
Ocena:
0
Warto jest opisywać generyczne lokacje tak, żeby wydawało się, że ktoś tam żyje, że czyjeś to jest. Może to być John Smith, który jest najnudniejszym człowiekiem na ziemi. Jednak to pudełko po pizzy, ten klucz francuski, ten sweter są w tych miejscach dlatego, że ktoś je tam położył. Często po układzie domu, można określić kto kim jest. Jakie są jego cechy charakteru. Chata pedanta będzie wyglądać inaczej, niż melina imprezowicza, gdzie kwiatki dawno uschły, ale właściciel nie wpadł na to, że można je wyrzucić.

Ten patent albroixa z perspektywą postaci też jest niezły, ALE gracz grający daną postacią sam powinien takie rzeczy dostrzegać i wpadać na nie. Może to być, smaczek raz na jakiś czas, ale nie może to determinować opisu. Ja to stosuję w taki sposób, że żołnierz raczej zwróci uwagę na złożoną flagę USA w koncie i wywnioskuje, że właściciel mógł stracić kogoś bliskiego-żołnierza, lekarz dostrzeże i zidentyfikuje puste opakowanie po antydepresantach, zaś budowniczy określi, że gładź została źle położona... Tyle, że to raczej sporadycznie... Poza tym z reguły sami gracze się takimi detalami interesują i pytają zanim zdążę do tego dojść... nazywamy to... no cóż... odgrywaniem?
26-10-2011 10:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.