string(15) ""
» Blog » Scenografia na sesjach: Karta Scenografii
05-10-2012 19:03

Scenografia na sesjach: Karta Scenografii

W działach: RPG | Odsłony: 1340


 
W poprzedniej notce napisałem trochę o tym co uważam, za ważne w scenografii. Teraz czas na rzecz bardziej praktyczną.




Gdy spisuję scenariusz, czy to do jednostrzału, czy też jednej z przygód wchodzących w skład kampanii, staram się zawsze stworzyć 2-3 sceny, które mają dużą szansę zapaść graczom w pamięć. Jako, że trudno jest spamiętać dobrze rozpisaną scenografię pomagam sobie czymś co nazywam kartą scenografii. Odciąża mnie ona w czasie przygotowań, ponieważ zmniejsza ilość informacji, które muszę zapamiętać. Zwiększa też moją pewność siebie podczas prowadzenia, co w moim przypadku ma spory wpływ na sesję. Dodatkowo wyróżniam zwykle w tekście słowa\zwroty klucze, które pozwalają mi błyskawicznie odnaleźć na karcie to co potrzeba, dzięki czemu nie tworzą się przestoje wybijające z gry.

Poniżej przedstawię wzór takiej karty wraz z objaśnieniami a na końcu przykład:

 

SCENOGRAFIA ______

Nazwa scenografii - wiadomo

RODZAJ SCENY ______

Od rodzaju sceny zależą między innymi interakcje i skrypty (o których napiszę później), zresztą nawet opisy powinny być dostosowane do typu sceny. Zwykle dzielę sceny na kilka typów: Walka, Pościg, Negocjacje, Eksploracja.

LOKACJA #1 _____

Dobrze przygotowana scenografia do dowolnego typu sceny ( no może z wyjątkiem Negocjacji ) powinna obejmować co najmniej 2, a najlepiej 3-4 lokacje. Warto nadawać im nazwy, głównie po to, żeby się w nich nie pogubić, ale ułatwia to też recycling - rzecz bardzo dla MG przydatną.

*OPIS

Kilka zdań, które pozwolą się graczom zorientować gdzie BG właśnie się znaleźli i w jakiej są sytuacji. Opisując lokację warto zwracać uwagę na zmysły inne niż wzrok - jak już pisałem dobry opis powinien angażować 2-3 zmysły BG. Opis powinien zawierać również informacje o ważniejszych postaciach w danej lokalizacji się znajdujących, ich wyglądzie i "charakteryzacji". Warto wyróżniać w tekście wyrazy - klucze, odnoszące się do najważniejszych informacji, które koniecznie chcemy graczom przekazać. Dodatkowo w opisie powinny znaleźć się odnośniki do Interakcji dzięki którym MG przynajmniej w początkach takiego sposobu grania może pokazać graczom dodatkowe możliwości wpływania na scenę i lokację.

*INTERAKCJE

Dobra scenografia powinna być interaktywna, to jest właśnie miejsce na wypisanie kilku interakcji przypisanych do lokacji. Optymalną liczbą jest tu 3-5, przy czym im gracze bardziej przyzwyczajeni do MG dbającego o scenografie tym mniej takich interakcji trzeba wypisywać.

*SKRYPTY

W poprzedniej notce pisałem o tym, że zmienność jest jest tym, co może wynieść świetną scenę na poziom sceny niezapomnianej. Skrypty są dla mnie najłatwiejszym sposobem zaimplementowania zmienności do scenografii. Skryptem nazywam zaplanowane przez MG sytuacje i zmiany, które są niezależne od intencji zarówno BG jak i graczy.

Warto też w tym miejscu spisać wszystkie dodatkowe zasady dotyczące skryptów np: W pewnym momencie na skutek działania skryptu  podłoga w lokacji zaczyna się zapadać. Przykładowa zasada działania skryptu może wyglądać tak:  "dzielimy planszę\lokację na 10 części, co 2 tury  jedna z nich losowo się zapada [rzut k10]. Ci, którym wyjdzie rzut na zręczność\atletykę przeskakują w porę na "bezpieczny" kawałek podłogi, ci którym się nie uda przenoszą się do lokacji 2 i otrzymują obrażenia od upadku [3m]"

*POSTACIE II PLANU I STATYŚCI

Scena bez aktorów jest nudna, i o ile sami aktorzy pierwszo-planowi wystarczą, do jej odegrania, to postacie dalszych planów potrafią bardzo ją urozmaicić. Tutaj właśnie opisujemy postacie nie mające żadnego znaczenia fabularnego, tworzące cześć kolorytu lokacji. Ludzie wydający z siebie ochy i achy obserwując walkę BG z BN na dachu jakiegoś budynku, czy przechodnie uciekający w popłochu przed wkurzonym Gangrelem to są właśnie statyści. Oczywiście nie w każdej lokacji statyści się znajdą, warto o nich pamiętać i opisać ich w kilku słowach gdy w lokacji jacyś się znajdują.

LOKACJA #2 _____

*OPIS LOKACJI

*INTERAKCJE

*SKRYPTY

*POSTACIE II PLANU I STATYŚCI

itd. do momentu aż opiszemy w ten sposób wszystkie zaplanowane dla scenografii lokacje.

Tak wygląda wzór, teraz pora na przykład.


Załóżmy, że scena, dla której przygotowujemy scenografię to konfrontacja z Bossem i gramy w konwencji płaszcza i szpady.


SCENOGRAFIA #3 - Oko w oko z Don Pomodoro

TYP SCENY: Walka>Pościg>Walka <--- Scena rozpocznie się walką, która przejdzie w pościg, który zakończy się o dziwo walką.

LOKACJA #1(walka): Sala widowiskowa w teatrze  Don Pomodoro

*OPIS

Sala bardzo przestronna, pełna przepychu. Posadzki w niej zrobiono z białego marmuru, a fotele dla widowni obite zostały granatowym aksamitem. Na ścianach i suficie stiukowe zdobienia, z sufitu zwisają wzdłuż linii przebiegającej przez środek sali  3 ogromne kandelabry. Prawie że na wysokości kandelabrów loże i balkony. Kroki BG po sali widowiskowej praktycznie niesłyszalne. Widocznie pomieszczenie zbudowane zostało w taki sposób, że dźwięki nie pochodzące ze sceny są tłumione.  Salę widowiskową oddziela od sceny kanał dla orkiestry, nad którym przechodzi się po dosyć wąskiej ( maks. 2 osoby obok siebie ) wyłożonej aksamitem kładce. Za kładką proscenium i marmurowe schodki prowadzące na scenę. Kurtyna z grubej, szkarłatnej, pikowej tkaniny na wpół podniesiona. Na deskach pustej sceny stoi odziany w ciemnogranatowy, zdobny wams z przysznurowanymi beżowymi pludrami don Pomodoro. Strój podkreśla niedźwiedzią posturę łotra. Stoi on na środku sceny patrząc na graczy i czekając aż zbliżą się do niego.W powietrzu czuć zapach zgniłych jajj (łatwy test spostrzegawczości pozwoli stwierdzić, że jest to spalony proch). Gdy BG wejdą na scenę kurtyna opadnie, a  don Pomodoro przyjmie postawę szermierczą.

*SKRYPTY

-Gdy don Pomodoro dozna jakichkolwiek obrażeń wezwie posiłki. Wybuchną umieszczone w rogach sceny ładunki dymne a z ukrytych chwilowo przez dym zapadnie wysypią się  poplecznicy łotra (sztuk 15 - 25).

-Gdy don Pomodoro straci połowę żywotności, lub wyeliminuje co najmniej jednego z BG stwierdzi, że odpowiednio nie ma czasu na zabawę lub BG nie są warci dalszej zabawy. Kurtyna podniesie się, a łotr przedostanie się na jeden z balkonów (prawdopodobnie przecinając sznur utrzymujący jeden z kandelabrów i używając go jako windy) i wyskoczy przez okno. Jeśli bohaterowie za nim popędzą przechodzimy do lokacji #2 (pościg) Dachy Nomy

*INTERAKCJE

-W głębi sceny, przy ścianie widać przywiązane do metalowych uchwytów sznury. służą one opuszczaniu i podnoszeniu dekoracji, które w tej chwili wiszą wysoko, pod samym sufitem. Warto wskazać graczom możliwość użycia ich podczas walki z poplecznikami (np. gdy któryś z nich nie trafi postaci BG przypadkowo przetnie lub przestrzeli jeden z tych sznurów, co zaowocuje rozbiciem się jednej z dekoracji o deski sceny, oraz np przygniecionym drabem).

-Jeden z ładunków dymnych nie wybuchł (trudny test spostrzegawczości dla najbardziej spostrzegawczego BG - bez deklaracji) BG mogą użyć go, by na chwilę zniknąć z pola widzenia przeciwników i spróbować zaatakować z zaskoczenia.

-W rogach sceny umieszczone są zapadnie, przez które wydostały się na nią zbiry don Pomodoro, można użyć ich, aby szybko przemieszczać się pomiędzy nimi pod sceną.

*POSTACIE II PLANU I STATYŚCI

-Zbiry don Pomodoro. Przeciwnicy słabi (Zostają wyeliminowani z walki po jednym celnym ciosie), ale liczni, niektórzy z nich uzbrojeni w broń palną. Ubrani w mundury z aksamitu i jedwabiu, jednak ich poznaczone bliznami twarze, widoczne na pierwszy rzut oka braki w uzębieniu oraz świadczące o pijaństwie czerwone nosy niektórych sugerują, że nie są oni zawodowymi żołnierzami. To raczej zbiry zatrudnione prosto z ulicy i tak też będą walczyć - bez organizacji charakterystycznej dla zgranych oddziałów.


LOKACJA #2 (pościg) Dachy Nomy

*OPIS:

Okno przez które uciekł Don Pomodoro znajduje się na najwyższym piętrze jednego z najwyższych budynków w Nomie. Gdy bohaterowie stają już na parapecie widok jaki się im ukazuje może przyprawić o zawroty głowy (postacie z lękiem wysokości, albo np wadą tchórzliwy - test zimnej krwi\odwagi - przeciętna trudność). Przed nimi rozpościera się panorama Nomy. Miasto znane gównie z wysokich, wielopiętrowych budynków ciągnie się aż po horyzont. Bohaterowie widzą oświetlone przez księżyc dachy budynków, oraz zółte prostokąty okien. Znajdują się w tej chwili na tyle wysoko, że prawie nieoświetlone ulice Nomy są dla nich ledwo widoczne. Gdy tylko wychylą się z okna w bohaterów uderza podmuch zimnego, nocnego powietrza. BG czują na swoich twarzach silny, zimny wiatr i słysza szum powietrza zmieniający się momentami w huk. Otwór okienny ozdobiony jest żelaznymi prętami kutymi i wyginanymi na kształt bluszczu. Kilka takich prętów przewiązanych zostało liną, której drugi konieć znajduje się na dachu sąsiedniego budynku, trochę poniżej pozycji BG. Po tej własnie linie zjeżdża w tej chwili Don Pomodoro zachęcając bohaterów swym pewnym siebie, pełnym szyderstwa głosem do pościgu.
*SKRYPTY

- Cześć dachów, po których będą przebiegać postacie (albo co ważniejsze na które będą zeskakiwać) okaże się przeszklona. Zarówno Don Pomodoro, jak i BG mają szansę rozbić przypadkiem taki dach i wpaść do środka budynku (co turę rzut k 10 dla graczy i Łotra - 1 lub 2 oznacza, że przeszklony dach\świetlik nie wytrzymał ciężaru i zapadł się do środka budynku razem z osobami, które na nim stały), jeśli tak się stanie akcja przenosi się do lokacji #2.1 Mieszkania Nomeńczyków do momentu gdy postaciom, które miały nieszczęście spaść uda się wrócić na dachy.

-Gdy BG zbliżą się do łotra o połowę dzielącej ich odległości ten zjedzie po kolejnej linie wpadając do sali bankietowej, w której trwa właśnie bal (lokacja #2.2 (pościg) sala bankietowa. Pomodoro okazuje się świetnym tancerzem i sprawnie zmieniajc partnerki kieruje się w stronę otwartego okna po drugiej stronie sali. Bohaterowie będą musieli zrobić to samo jeśli chcą uniknąć paniki i\lub skandalu.

-Gdy BG będą o krok od schwytania (jeśli stosujemy znacznniki to np. zdejmą 8-9 z 10 znaczników) Don Pomodoro, ten wykona ostatni desperacki skok wpadając na ogromną tarczę wieży zegarowej i łapiąc się wskazówki na którą chce wejść i dostać się po niej do wnętrza wierzy. BG mogą skoczyć za nim, Ci którym się powiedzie (skok powinien być dosyć łatwy) również skończą na wskazówce zegara (lokacja #3 (walka) Zegar), Ci którym się nie uda spadną na stojący niżej wóz pełen siana i będą musieli przez najbliższe 3 tury wspinać się po schodach wieży, aby dotrzeć do swych towarzyszy.


*INTERAKCJE

-Pomiędzy niektórymi budynkami (co turę rzucamy k10, 7 i 8 oznacza, że Łotr bądź BG zauważył linę) poprzewieszane są liny (mogą to być sznury na bieliznę, liny, z których korzystają robotnicy konserwujący budynki, a także specjalne na takie okazje przygotowane), po których można zjechać bądź przejść zyskując tym samym nieco odległości (trudny rzut na zręczność - powodzenie pozwala zdjąć 2 znaczniki w przypadku ścigających lub dołożyć je w przypadku uciekającego. Przy niepowodzeniu efekt jest odwrotny). Don Pomodoro po udanym wykorzystaniu liny będzie ją każdorazowo przecina, aby uniemożliwić skorzystanie z niej BG (akcja, automatyczny sukces). Linę można też przestrzelić (bardzo trudny test strzelania) aby uniemożliwić jej wykorzystanie drugiej stronie (niepowodzenie oznacza potknięcie, przystanięcie, żeby wycelować i w efekcie startę dodatkowego znacznika)

-Gdzieniegdzie (jak w przypadku lin, obecne przy wyniku 9 i 10) porozmieszczone zostały dzwigi bloczkowe utrzymujące w powietrzu deski i cegły. Przecięcie liny podtrzymującej ten ciężar pozwala na wykorzystanie takiego dźwigu jako ekspresowej windy (mechaniczne tak samo jak w przypadku lin, z tym, że zwycięstwo\porażka oznacza zdjęcie\dodanie 3 znaczników)

-Pomiędzy niektórymi dachami (obecność przy 1 i 2) umieszczone są wąskie, zrobione z desek kładki, które można obluzować aby utrudnić pościg ucieczkę - przeciętnej trudności test (akcja darmowa) siły w przypadku Don Pomodoro, lub strzelania w przypadku BG (celny strzał w cegłę\pustak kamień na którym opiera się kładka obluzuje ją) obluzuje kładkę. Można taką kładkę albo ominąć oddając automatycznie jeden znacznik, bądź też przejść po niej, co będzie znacznie trudniejsze niż gdyby była mocno osadzona (trudny zamiast przeciętnego test akrobatyki\balansowania).


*POSTACIE II PLANU i STATYŚCI

-Gapie - Mieszkańcy Nomy, wyglądający z balkonów i spacerujący ulicami miasta (cześć dachów, szczególnie tych bardziej stromych widać bardzo dobrze z poziomu ulic). Bądą zbierać się w grupki obserwując ten niezwykły pościg, wydawać ochy i achy przy co bardziej efektownych poczynaniach bohaterów a także czasem głośno komentować ich wyjątkowe sukcesy czy porazki.


LOKACJA #3 (walka) Zegar (...)

(...)

Itd.

 

Oczywiście rozpisywnie w ten sposób wszystkich scen nie ma sensu, ale nad tymi ważniejszymi, tymi które gracze mają zapamiętać warto trochę popracować.

 

Jak dało się łatwo zauważyć używam czasem "podlokacji" np 2.1 Mieszkania Nomeńczyków. Spisywanie takich "podlokacji" jest o tyle fajne, że są one często wielorazowego użytku. Gdy już raz opiszę poddasza Nomeńczyków i ich przykładowe reakcje na wtargnięcie to tego samego opisu mogę używac przy wielu innych okazjach (włamanie, sledztwo itp).
Przy opisywaniu tego typu miejsc zwykle nie bawie się w rozpisywanie skryptów, czasem (gdy mam chęć i nadmiar czasu) wrzucam jakies interakcje. Najcześciej ograniczam się do opisu lokacji i postaci się w nich znajdujących (wygląd, możliwe reakcje itp).


Wpis mi się trochę przedłużył, ale mam nadzieję, że ktoś będzie w stanie przeczytać do końca :D
W kolejnych notkach postaram się wrzucać gotowe karty scenografii z fajnymi sekwencjami walk, pościgów itp.

Tekst można też przeczytać na moim blogu http://narragtion.uphero.com/?p=161 w wersji ładniejszej, co dla RPGowców jak wiadomo jest szalenie wazne :)

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Faaaajne! :)
05-10-2012 19:19
WekT
   
Ocena:
0
Świetny kawał tekstu. Jak będe miał chwilę zapoznam się dokładnie. Ehhh, ciągle wiszę prowadzenie.... Postaram się odezwać w listopadzie ;)
05-10-2012 20:07
~nerv0 skądinąd

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O, to twój blog jednak żyje. A ja myślałem, że zawiesiłeś go na kijku i już się nic więcej nie pojawi. Fajno, że jednak się myliłem. :)
06-10-2012 15:16
Rag
   
Ocena:
0
A no powoli odżywa, mam nadzieję, że oda mi isę go częściej aktualizować niż ostatnio :D
06-10-2012 16:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.