string(15) ""
» Blog » Wolsung/ZC: Straszna Prawda
07-07-2012 08:53

Wolsung/ZC: Straszna Prawda

W działach: Wolsung, sesje, RPG, Plane przedstawia, Cthulhu | Odsłony: 26

Wolsung/ZC: Straszna Prawda

Witajcie!

 

Prowadziłem wczoraj wolsungowy pastisz Cthulhu inspirowany Górami szaleństwa. Niestety nie zadbałem o odpowiednie nastrojenie graczy i finałowa konfrontacja z lovecraftowską Straszną Prawdą wydała im się naciągana, ale grało się nieźle i scenariusz wydaje się w porządku. Na razie wrzucam go tu, a jak będę miał okazję go poprowadzić raz jeszcze i upewnić się, że wszystko działa, postaram się o ilustracje i publikację w PDFie.

 

 

Straszna prawda

 

            Ścigając szaleńca drużyna natrafia na ruiny pradawnej cywilizacji posługującej się nowoczesną technomagią. Pamiątki po tajemniczym ludzie odkryją przed Damami i Dżentelmenami fakty tak ohydne, że sama ich świadomość może przyprawić bohaterów o szaleństwo...

 

Konwencja: lovecraftowski horror

Najlepiej odnajdą się: eksplorator, śledczy. Najlepiej, by w drużynie był technomanta.

Miejsce akcji: duże nadmorskie miasto (domyślnie Lyonesse), pradawne ruiny na oceanie

Czas gry: 2-3 godziny.

 

            Zanim zaczniemy: na tej sesji pojawia się znany z Zewu Cthulhu motyw szaleństwa spowodowanego poznaniem prawdy o świecie. By gracze nie protestowali, gdy przyjdzie do konfrontacji z wiedzą ich postaci, trzeba ich na nią przygotować. Powiedzenie wprost, że bawimy się w Cthulhu zepsuje niespodziankę, więc proponuję zamiast tego przypomnieć o wiktoriańskości Wolsunga – Damy i Dżentelmeni żyją w świecie uporządkowanym etykietą i honorem, kochającym piękno i ceniącym prawość. Nawet, jeżeli według standardów Wanadii prowadzą się niemoralnie, w oczach współczesnych zapewne uszli by za bardzo zachowawczych.  Poproś graczy, by na tej sesji położyli na to nacisk i ewentualnie powiedz potem wprost, jakim szokiem dla drużyny są odkrycia dokonane w zatopionym mieście, a postaci powinny zachowywać się odpowiednio do konwencji.  

 

            Zawiązanie: Niezwykłe Damy i Dżentelmeni są poproszeni o zbadanie zniknięcia sir Olivera Barnabasa Goldenbough, niepoczytalnego elfickiego technomanty żyjącego do wczoraj w prywatnym zakładzie dla umysłowo chorych. Na miejscu okazuje się, że sir Oliver od dwóch tygodni śnił o potężnej, lecz uszkodzonej maszynie różnicowej i z pasją opowiadał opiekunom o swoich pomysłach na jej naprawę. Był jednak pewien, że urządzenie jest "poza zasięgiem śmiertelnych" i nie zamierzał go szukać. Technomanta nigdy nie sprawiał kłopotu, był więc słabo strzeżony i ostatniej nocy bez trudu wyślizgnął się z zakładu. Gracze dowiedzą się tego dopiero, gdy spotkają elfa, ale tej nocy jego sen zmienił się – widział, jak maszyna wynurza się z morskich głębin na powierzchnię i wyliczył, gdzie miało to miejsce.

 

            Rozwinięcie: Sir Goldenbough zostawił w pokoju kartki z obliczeniami współrzędnych geograficznych i zeszyt obserwacji na temat maszyny ze snu. Na podstawie tych pierwszych można wyznaczyć punkt na Oceanie Tetydzkim (analiza, przyroda lub wiedza akademicka ST 15, porażka oznacza wyznaczenie go niedokładnie – patrz rozwinięcie). Według map w miejscu o tych współrzędnych nie ma niczego poza wodą, ale notatki szaleńca mówią o "wyznaczeniu celu" i dopłynięciu do niego. Z kolei lektura zeszytu i test techniki o ST 15 pozwolą ustalić, że według sir Olivera maszyna musi otrzymywać od shemu bardzo nietypowe sygnały maniczne, by działać poprawnie. Po tym odkryciu można testować przyrodę (ST 30) lub wiedzę akademicką (ST 20) by zorientować się, że według najnowszych badań takie właśnie sygnały służą do przesyłu informacji w organizmach żywych – patrząc po notatkach nie wydaje się jednak, by inżynier był tego świadomy.

 

            Wynajęcie łodzi nie będzie dla graczy problemem – wystarczy w tym celu Bogactwo 6 lub test o ST 15. Ewentualnie można polecieć wiwerną – Bogactwo 9/ST 20. Rejs do poszukiwanego przez elfa punktu potrwa trzy dni (lot – sześć godzin) i przebiegnie spokojnie. Gdy drużyna będzie już blisko celu, zrobi się jednak niewesoło – wody patrolują tam Istoty z Głębin!

 

            Stworzenia nie zamierzają przepuścić nikogo, więc trzeba się im wymknąć (walka nie wchodzi w grę, zwabiłaby dziesiątki rybostworów). W pościg za drużyną ruszą na początku dwie Istoty (statystyki str. 423 podręcznika), lecz jedna z nich szybko skorzysta ze zdolności wsparcie. Jeżeli BG źle odczytali obliczenia sir Olivera na początku przygody, od razu tracą w tym pościgu jeden znacznik. Istoty znają moc pocisk, więc mogą zagrozić nawet powietrznej ekspedycji.

 

            Zwycięstwo oznacza, że pojazd BG nie został uszkodzony i szczęśliwie dopłynął do celu – dziwacznego kompleksu złożonego z wielkich, pękniętych, owalnych, szklanych baniek. Przy porażce Istoty zatapiają łódź, gdy drużyna jest już blisko tajemniczego miejsca, ale ryboludzie boją się zbliżyć do baniek, więc Damy i Dżentelmeni mogą dopłynąć do swego celu (wysportowanie ST 15 lub utrata punktu Kondycji). Nie widać pojazdu sir Goldenbougha (ma płaszcz antygrawitacyjny).

 

            Dziwaczna bańkowata konstrukcja robi wielkie wrażenie – obyci w sprawach techniki BG mają wrażenie, że musi ona być tworem techniki przewyższającej wanadyjską. W środku każdej z baniek znajdują się ustawione w rzędach, zarośnięte morskim zielskiem, kamienne wieże zwężające się ku szczytowi i pozbawione dachów. U podstawy w ich wnętrzach wykute są półki i wnęki, więc prawdopodobnie były to domy. Tu i ówdzie leżą szkielety humanoidów nieco niższych od ludzi i wyraźnie nie będących Istotami z Głębin. Dokładniejsze zbadanie ruin wymaga testu odwagi (ST 15) – to stare, dziwne miejsce budzi instynktowną niechęć. To, co uda się odkryć zależy od rezultatu tego testu:

Porażka: nic nie udaje się odkryć, badacz panikuje i traci punkt Reputacji.

Sukces: niektóre wieże przewróciły się i widać, że na ich szczytach wyryte są dziwne znaki złożone z zakrzywionych linii. Test okultyzmu lub wiedzy akademickiej (ST 15) pozwoli dostrzec podobieństwo między nimi a runami, którymi kultury i kulty czczące Byty Spoza Czasu witają swych panów.

Podbicie: odważna postać rozgarnie pokryte szlamem i wodorostami gruzowisko, by odkryć pod nim pocisk przebijający. Test techniki lub wiedzy ogólnej (podstawa 9 dla Wotańczyków i wojskowych) o ST 15 ujawni, że to standardowe wyposażenie U-bootów Rzeszy z czasów Wielkiej Wojny. Inne pociski lub ich szczątki można znaleźć w pozostałych bąblach, to one je przedziurawiły i zniszczyły tę cywilizację.

Dwa podbicia: mimo złych przeczuć postać wchodzi do największej, centralnie ustawionej wieży i znajduje tam dziwne, poskręcane urządzenie o niepokojąco organicznych kształtach. Przebadanie go techniką (ST 15) ujawni, że mimo obcego wyglądu sprzęt działa podobnie do współczesnych wynalazków i korzysta z baterii manicznej niewiele różniącej się od standardowego wanadyjskiego modelu. To gadżet o dwóch dowolnych cechach.

 

Wchodząc w głąb bańki drużyna dostrzeże, że wszystkie popękane bąble łączą się z jednym, centralnym, wciąż w jednym kawałku. W jego wnętrzu widać grube, czarne cylindry – to one generują moc obliczeniową maszyny. Sądząc po ich wielkości, jest ona sprawniejsza nawet od PUKa. Do tego centralnego punktu prowadzą wrota z zielonkawego metalu, otwarte już przez sir Olivera.

 

Na cylindrach wyryta jest historia miasta. Ciąg obrazków kończy się w miejscu, w którym do centralnej bańki weszli gracze, a zaczyna nad miejscem, w którym podpina się do maszyny jej "shem" (patrz kolejny akapit). Idąc wzdłuż urządzenia drużyna pozna, od tyłu, historię człekokształtnych istot, żyjących w podwodnym mieście, szukających rzadkich minerałów i toczących zwycięskie wojny z Istotami z Głębin. Nie sposób poznać rasy mieszkańców miasta, gdyż są rysowani jako niewyraźne humanoidalne kontury, ale można zauważyć, że posługiwali się oni czarami podobnymi bardziej do nowoczesnej technomagii niż do rytualizmu.

 

Dużo rycin poświęconych jest maszynie różnicowej. Widać, jak podpinane są do niej schwytane Istoty z Głębin, które następnie przemawiają na wielkim placu, a tuż po tym są zabijane. Test techniki (ST 20) pozwoli zrozumieć ten proceder: maszyna nie ma shemu, jest czystą mocą obliczeniową! By z niej skorzystać, trzeba wpiąć w nią żywe stworzenie, będące odpowiednikiem shemu i jednocześnie kart perforowanych – istota wnosi w pracę maszyny jakiś problem, rozważa go z niezwykłą dokładnością dzięki mocy cylindrów i po skończonej pracy zachowuje w głowie wnioski. Traci za to wszystko inne – kontakt z urządzeniem jest zabójczy dla umysłu, niszczy osobowość i wspomnienia. Dlatego właśnie mieszkańcy miasta zabijali Istoty, gdy te przekazały im werdykt maszyny.

 

Czasami na obrazkach pojawiają się też istoty przypominające uskrzydlone robaki o licznych odnóżach i groteskowej, mackowatej masie zamiast głowy. Wydaje się, że mieszkańcy miasta czcili te stworzenia i przekazywali im najcenniejsze ze znalezionych przez siebie minerałów. Test okultyzmu (ST 20) pozwoli przypomnieć sobie, że niektóre zakazane księgi wspominają o takich właśnie bytach, przybyłych spoza Urdy i mających powiązania z Bytami Spoza Czasu. Z kolei test spostrzegawczości lub przyrody (ST 15) oznacza zauważenie, że tylko na rycinach o istotach bąble tworzące miasto nie są otoczone przez morskie istoty. Być może gracze wydedukują, że najwyraźniej miasto wynurza się tylko w celu kontaktu z dziwacznymi stworami, ale Ty nie mów im tego wprost.

 

W miarę zbliżania się do początku historii gracze zaczną rozpoznawać w zwierzętach hodowanych przez morski lud i otaczających miasto stwory z zamierzchłej przeszłości Urdy, dziś znane tylko ze skamielin. Prawdę mówiąc, wiele z tych stworów wyginęło, nim na świecie pojawiło się Osiem Ras, więc mieszkańcy miasta mogą być spekulowanym Wspólnym Ogniwem, przodkami wszystkich głównych ras Urdy! Zauważ, że to wymagające sporej wiedzy odkrycie nie wymaga żadnych testów – gracze po prostu muszą się tego dowiedzieć, by finał zrobił na nich odpowiednie wrażenie.

 

W końcu drużyna dochodzi do miejsca, w którym pracuje sir Oliver. Elf – a właściwie, co zdradzają jego rude włosy, alvar – siedzi na ziemi otoczony śrubkami, planami i różnymi dziwnymi częściami.  Tuż obok z jednego z maszyny wystaje sześć czarnych, metalicznych macek – to nimi łączy się żywe istoty z urządzeniem. Nad nimi zaś wyryty jest pierwszy rozdział historii miasta... i kto wie, czy nie ludzkości? Jest on doprawdy wstrząsający – okazuje się, że czczone przez mieszkańców latające robaki stworzyły ich, przekształcając Istoty z Głębin i przekazując im wiedzę o swojej technologii.

 

Widząc, że drużyna przybyła, sir Goldenbough serdecznie się z nią przywita, po czym spróbuje na zawsze zniszczyć psychikę swoich gości. Alvar chce, by postaci połączyły się z maszyną! Długo próbował zmusić ją do współpracy ze skonstruowanym przez siebie shemem, ale w końcu się poddał i przypomniał sobie, że chcąc jak najszybciej trafić na wyspę zostawił w pokoju notatki, które mogą kogoś tu doprowadzić – i nie zawiódł się. 

 

Finał: Technomanta nie od razu zdradzi jednaj swoje plany. Najpierw chce skorzystać ze strasznej prawdy, jaką zdaje się ujawniać historia miasta, by wprowadzić BG w stan apatii i załamania nerwowego. To dyskusja – elf będzie delektował się tym, że inteligentnego życia nie stworzyli ani bogowie, ani mądre prawa natury i straszył, że już wnet Wanadia rozwinie się w stopniu nie dającym się ignorować i zostanie najechana przez robacze istoty. Czemu go to nie przeraża? W swojej pysze jest pewien, że najeźdźcy poznają w nim najgenialniejszy umysł jego czasów i zaproszą do współpracy.

 

Sir Goldenbough nie będzie jedynym przeciwnikiem graczy – zaszkodzą im też ich własne wątpliwości. Przez ich głowę przetoczy się lawina myśli, do głosu dojdą wszystkie zasłyszane kiedyś odkrycia potwierdzające straszną prawdę. W mechanice odda to udział w dyskusji nietypowego przeciwnika: "strasznej prawdy" atakującej BG ich własną wiedzą (patrz statystyki przeciwników).

 

Jeżeli alvar wygra konfrontację, będzie miał prawo wydać każdemu z przytłoczonych BG jeden rozkaz – jaki, gracze dowiedzą się dopiero po konfrontacji. Rozkaz da się odeprzeć testem przeciwstawnym (odwaga przeciwko zastraszaniu), ale testu tego nie wolno eskalować do konfrontacji. Rozkaz będzie brzmiał, oczywiście, podłącz się do maszyny! Sir Goldenbough każe każdemu BG, który przegrał test rozważyć najdonioślejszy problem współczesnej technomagii – jak tworzyć Nazwane Golemy? – i podepnie ich do części macek. Liczy, że kilka pracujących naraz umysłów da lepsze rezultaty, niż jeden. Nie bój się, gracze nie stracą swoich postaci. Czasowo zapomną tylko o dwóch najświeższych Osiągnięciach, jak również o atutach lub umiejętnościach wartych 20 PD – jedno z Osiągnięć i zdolności za 10 PD wróci po tej sesji, reszta po następnej. Skąd tak łagodne traktowanie? Po prostu nim maszyna poważnie uszkodzi ich pamięć, sytuacja zupełnie się zmieni.

 

Jeżeli zaś sir Goldenbough przegra, gracze jakoś pogodzą się ze straszną prawdą lub po prostu w nią nie uwierzą. Elf będzie załamany, ale zanim zdąży cokolwiek powiedzieć, sytuacja zupełnie się zmieni.

 

W obu przypadkach zupełna zmiana będzie polegała na tym samym – przybyciu stwórców! Bąbel otworzy się i z niebios spłyną dwie istoty przypominające robaki o licznych odnóżach, z wielkimi skrzydłami i ohydną pulsującą masą zamiast głowy. Stwory przybyły tu, by odebrać od swoich dzieł kolejną porcję niezwykłych substancji z dna oceanu i są przerażone tym, że coś zniszczyło ich dzieci. Nie dopuszczą, by ktoś wyniósł w świat wiedzę o mieście, więc nie obędzie się bez walki lub pościgu. Stwory porozumiewają się między sobą, zmieniając kolor swych głowomózgów i nie rozumieją żadnych języków Urdy, a na powitanie sir Goldenbougha przedstawiającego się jako najświatlejszy naukowiec świata odpowiedzą ogniem. W tym momencie sen szaleńca o współpracy z Obcymi pryśnie.

 

Jeżeli alvar wygrał wcześniej dyskusję, uwolni podpięte do maszyny postaci, by pomogły w pokonaniu latających stworów. Jeżeli zaś BG wygrali, możesz (ale, oczywiście, nie musisz) pominąć walkę i zakończyć sesję dramatyczną sceną – sir Goldenbough chce odkupić swoje błędy i rzuca się w objęcia maszyny różnicowej, by dzięki jej potędze zrozumieć kod kolorów przybyszy. W ostatnim przebłysku świadomości porozumiewa się z nimi, pokazując części swojego zestawu technomanty w różnych kolorach i negocjuje odejście, po czym zupełnie traci kontakt z rzeczywistością. Jeden ze stworów ustawia pod maszyną sześcian, który zaczyna wywoływać coraz mocniejsze wstrząsy – nie ma co, trzeba uciekać.

 

 

Rozstrzygnięcie: jeżeli nawet gracze pokonali i alvara, i obcych, miasto zaczyna się zanurzać i trzeba je jak najszybciej opuścić. To, co Damy i Dżentelmeni widzieli i przeżyli w pradawnych ruinach zrodzi wiele pytań, na które możesz odpowiedzieć w następnych przygodach:

  • Czy Osiem Ras faktycznie pochodzi od Istot z Głębin? W tym dziwacznym mieście to wydawało się oczywiste, ale w ciepłej rodowej rezydencji wydaje się złym snem. Złe sny jednak dręczą, więc trzeba to jakoś sprawdzić.
  • Czy da się wyłowić maszynę różnicową z dna oceanu? A jeżeli tak, czy dało by się ją tak zmodyfikować, by działała nie niszcząc niczyjej psychiki? I, skoro stwory z przestworzy nauczyły ludzi z miasta tworzyć takie maszyny, czy Byty Spoza Czasu nie miały aby udziału w powstaniu Eddy i gnomich tablic runicznych?
  • Czy tajemnicze istoty z przestworzy mają swoje wpływy także w innych rejonach świata?
  • Czy to faktycznie venrierowcy zniszczyli miasto? Jeżeli tak – czemu? Jeżeli nie, kto to był i skąd miał ich pociski?

 

            Postać, której Opanowanie spadło podczas przygody do zera, może zdobyć następującą bliznę (str. 135 podręcznika):

Spadek Poczytalności: -3 do odwagi, +3 do okultyzmu lub techniki.

 

 

Statystyki przeciwników

 

Sir Oliver William Goldenbough, szalony alvarski technomanta

 

            Sir Goldenbough trafił do zakładu dla obłąkanych przez manię wielkości i niezdolność do zajmowania się czymkolwiek poza technomancją. W Alfheimie był nieszkodliwym świrem, lecz odkrycie miasta i jego historii wpędziło go w manię – teraz zrobi wszystko, by dorównać geniuszem tajemniczym stwórcom Ośmiu Ras i wspólnie z nimi rządzić światem.

            Jak na alvara przystało, sir Oliver William Goldenbough jest nieskończenie arogancki i nawet z równymi sobie urodzeniem rozmawia jak z pucybutami – obcesowo i z pogardą.

 

Domyślna konfrontacja: dyskusja

Przeciwnik, elf, pula 3k10, odporność 4

 

Zdolności:

  • Hipnotyczny urok: zdolność rasowa elfa
  • Gadżety: pistolecik w laseczce (strzelanie +3*, zaskoczenie), modyfikacje na każdą okazję (technika +3*, podbicie (technika): mobilizacja, za żeton +5 do użycia zaklęcia lub mocy technomanty).
  • Słabości: żelazo (elficka słabość rasowa), pycha (ataki będące komplementami pozwalają na zadeklarowanie dobicia po fakcie). Wykrycie drugiej słabości wymaga testu empatii.
  • Śmiech szaleńca: za żeton atak obszarowy ekspresją lub zastraszaniem.
  • Technomancja: moce kontrola maszyn, lot (peleryna antygrawitacyjna), tarcza mentalna (Aksamitny Cylinder Żelaznej Woli). Wszystko oczywiście bez choćby opiłka żelaza.
  • Umiejętności: technika 12*/8+, wiedza akademicka 6/8+.

 

Walka: strzelanie 9*/9+, obrona 14. Kontrola maszyn, lot, pistolecik w laseczce, słabość (żelazo)

Pościg: lot 9/9+, wytrwałość 14. Kontrola maszyn, lot.

Dyskusja: ekspresja 6/8+, zastraszanie 9/8+, pewność siebie 16. Hipnotyczny urok, słabość (pycha), śmiech szaleńca, tarcza mentalna.

 

 


Straszna prawda

 

Każdy BG walczy z własnymi wątpliwościami, ale żaden nie jest sam – wszyscy widzą na twarzach reszty tę samą grozę i łatwiej im walczyć, gdy zamiast niej ujrzą ulgę. Dlatego właśnie straszna prawda jest na potrzeby mechaniki jedną istotą.

 

Domyślna konfrontacja: dyskusja (inne nie są możliwe)

Przeciwnik, pula 1k10 na BG, odporność: 1 +1 na BG

 

Zdolności:

  • Osamotnienie: za podbicie w teście ataku. Wyrwać z niego może trafienie Strasznej prawdy z podbiciem przez innego BG.
  • Wiesz, że tak jest: straszna prawda nie ma własnych umiejętności. Atakuje, testując swoją pulą okultyzm, technikę lub wiedzę akademicką ofiary.
  • Wcale, że nie: Straszną prawdę można atakować tymi samymi umiejętnościami, z których korzysta, a także ekspresją ("zakrzyczenie" strasznych myśli), perswazją (racjonalizacja ich) lub odwagą (stawienie im czoła).

 

Dyskusja: okultyzm, technika lub wiedza akademicka ofiary, pewność siebie: 14.

 

 

Przybysze spoza Urdy

 

            Przedstawiciele obcej rasy, która stworzyła miasto i być może Osiem Ras, by wydobywać z dna oceanu potrzebne jej surowce. Od lovecratowych Mi-Go różnią się tylko tym, że raczej nie pochodzą z Yuggoth – chyba, że zadecydujesz inaczej.

 

Domyślna konfrontacja: walka

Przeciwnik, pula 3k10, odporność 4

 

Zdolności:

  • Gadżety: jeden z obcych walczy dziwnym sześcianem wywołującym wstrząsy (moc uderzenie, podbicie (moc uderzenie): powalenie, zamaszysty cios), drugi dyskiem miotającym pioruny (strzelanie +3*, podbicie (strzelanie) silny cios, dwa podbicia: oszołomienie, za żeton: niedeklarowane dobicie strzelaniem). Obaj mają też dziwne, na wpół organiczne zbroje (pancerz +4*).
  • Latający: można ich atakować wręcz tylko w odpowiedzi na ich bezpośredni atak, mogą wykonywać niedeklarowane dobicia w pościgach.
  • Przerażający: wzbudzają strach o ST 20.
  • Umiejętności: technika 12/8+.

 

Walka: strzelanie 9(12*)/8+, obrona 18*. Gadżety.

Pościg: lot 9/8+, wytrwałość 16.

Dyskusja: niemożliwa dla BG, brak sposobu porozumienia się z nimi.


 

Komentarze


kbender
   
Ocena:
+9
Ja rozumiem, że można Wolsunga nie lubić, ale brak polecajek przy gotowych scenariuszach, dawanym za darmo, przy masie polecajek dla flejmogennych wpisów o niczym aż boli.

Planetourist, jeśli nie chcesz, żeby przygoda za godzinkę utonęła pod nawałą wpisów o kotkach i mojszym RPG, wyślij to na ancientscroll.pl czy inny portaloblog o przygodach RPG.

Dużo w tej przygodzie zależy od wprowadzenia graczy w odpowiedni klimat - taka już konwencja pastiżu. Gracze musą wczuć się w powagę klimatu horroru, ale jednocześnei mają bawić się konwencją i dostrzegać jej absurdy, ale tak ,żeby nie psuć powagi horroru...

Tak czy inaczej, brzmi fajnie, może wykorzystam na innej (legendowej) mechanice - ostatnio podobają mi się takie RPGowe cross-overy, a ciekawi mnie po ilu minutach gracze zaczną nazywać to oni z ośrmiornicą zamaist głowy i srzydłami Cthulhu no Oni :)
07-07-2012 09:59
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
(..)ale brak polecajek przy gotowych scenariuszach, dawanym za darmo, przy masie polecajek dla flejmogennych wpisów o niczym aż boli.(..)

Mnie to nie dziwi. Gusta graczy są obecnie tak różnorodne, że spora część merytorycznego kontentu dla przeciętnego usera jest równie interesująca co zeszłoroczny śnieg. Wydawnictwo rapidshare i internety dają tyle materiałów do ulubionych gier, że nie trzeba pochylać się nad czymś, czego się nie lubi/w co się nie gra.Ja np w Dedlendy, WH40K czy mase innych gier nie grywam, więc nie wiem czy materiał wrzucony przez blogera jest dobry. Mam polecać w ciemno? To już wolę flejmy i dyskusje o dupie maryni, tam mam czyste sumienie.
07-07-2012 12:05
kbender
   
Ocena:
+4
@Tyldodymomen
Prawda, ja wciąż się łudzę, że blogosfera poltera dotyczy RPG a nie fandomu i trollowania.

Silly me.
07-07-2012 12:32
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kbenderze, jakzwykle bijesz pianę i wzniecasz niepotrzebną histerię. Polecanki są i idą i bez twojego PRu :P
07-07-2012 12:51
Tyldodymomen
   
Ocena:
+5
Zigzaku, jesteś ostatnia osobą która powinna wypominać komuś bicie piany;p
07-07-2012 13:14
Planetourist
   
Ocena:
+1
Kbenderze, ja też się tym łudzę. I wciąż uważam bloga za niezłe miejsce do publikowania tekstów, zwłaszcza takich, w których coś mi zgrzyta. Mamy na szczęście na Poltku kilku rozsądnych krytyków, na przykład Aesandilla.

A scenariusz na pewno wyślę gdzieś, gdzie nie zniknie, jak tylko poprowadzę go drugi raz i będę mógł spisać lepszy poradnik wprowadzania w klimat - jak sam zauważyłeś, łatwe to nie jest.
07-07-2012 14:13
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tymenie - ja biję pianę tylko u lawerisa, albo jak ktos bolesne dla oczu pierdoły pisze. :)
A to, że prowokuję do bicia piany parę osób (już praktycznie stały skład) to juz ich sprawa. Natomiast kbender histeryzuje, bo godzine po ukazaniu sie notki w sobote rano, kiedy wszyscy chcą spać, a notka ma juz cztery polecanki, podnosi larum, ze nikt nie poleca.
07-07-2012 14:38
~Rypek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
wolsungeria coś dawno nic nie publikuje, ponoć pracują nad Slawią (ehe jasne), więc może tam poślij?
07-07-2012 15:06
Planetourist
   
Ocena:
+1
Właśnie dlatego, że nic nie publikują, moim zdaniem nie ma sensu wysyłać jednej przygody. Może jak uzbiera się ich parę, żeby mogły iść co 2-3 tygodnie jako namiastka aktualizacji...

A, Kbenderze: daj znać, jeżeli faktycznie poprowadzisz Straszną prawdę :)

I jeszcze do słów T-mena: mi się zawsze wydawało, że przygody na blogach i portalach warto czytać, żeby czerpać z nich pomysły, pisać, że się z nich czerpie i nakręcać się wzajemnie z autorem - w papierowych dodatkach jest o to dużo trudniej.
07-07-2012 15:18
kbender
   
Ocena:
+2
@zigzak
Przesań wmawiać innym co robią. Twoje szukanie zbiorowej histerii wygląda jak majaczenia paranoika.

Przynasz chyba, że temat RPG i sesje generuje najmniej polecajek? Czy mam Ci przypomnieć wyniki własnej analizy poltera i fandomu?

A do bicia piany się przynaję. Jeśli dzięki temu uda mi się wygenerować trochę plusików przy tym, co uważam za wartościowe, to super.

*jak polecałem, notka miała +2. Ma +13. /Me happy

@Planetourist
Dziś pewnie wrzucę przygodę do L5K o lekkim zabarwieniu cyberpunkowym.
Właśnie się ze składaniem PDFa pałuję.

EDIT: Jak zechcesz skasować zbędne komentarze nie na temat (jak ten), to się nie obrażę, jeśli moje polecą w pierwszej kolejności.
07-07-2012 15:24
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przesań wmawiać innym co robią. Twoje szukanie zbiorowej histerii wygląda jak majaczenia paranoika.

Ok. Przestanę. Jak przestaną
histeryzowac :P
07-07-2012 15:28
whitlow
   
Ocena:
+4
Fajnie Plane, że przypomniałeś, że blog może służyć do wrzucania przygódek. Scenariusz wygląda w porządku, mogłaby z tego miła sesyjka wyjść. U mnie w ekipie też lubiliśmy mieszać macki z różnymi klimatami. Kumpel zrobił z nimi sesję do wiedźmina, a ja prowadziłem kiedyś dark heresy w klimatach melanżu mity cthulhu/sword and sorcery ala conan. Jak pokonam lenia wewnętrznego jutro postaram się wrzucić.
07-07-2012 19:53
Planetourist
   
Ocena:
+1
@Kbender
Niczego kasować nie będę - flejm się na szczęście nie rozrósł, a te parę postów będzie wszem i wobec wyjaśniało przyczyny popularności tej notki. Bo wydaje mi się, że bez Twojego prostestu polecanek było by mniej :)

@whitlow
Macki smakują dobrze do wszystkiego. Śmiesznie, że wspomniałeś o Conanie, bo ostatnio dręczy mnie myśl o nabraniu graczy nieświadomych tego, że Hyboria Conana to epoka w lovecraftowskiej historii ziemi i zafundowanie im archeologicznego horroru w grobowcu "pogańskiego półboga", który na końcu okaże się właśnie Conanem.
08-07-2012 10:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.