» Blog » Wolsung w Krainie Czarów
14-08-2012 15:53

Wolsung w Krainie Czarów

W działach: Wolsung, sesje, RPG | Odsłony: 17

Wolsung w Krainie Czarów
Witajcie!

Królik prosił mnie o raport z naszej ostatniej sesji Wolsunga, jak śmiałbym odmówić? Prawdę mówiąc napisałbym go nawet, gdyby nie ta prośba, bo sesja w Krainie Czarów domaga się uwiecznienia.

W sesji wzięło udział troje graczy: dwójka weteranów Machiny Wojennej i jeden nowoprzybyły Dżentelmen. Ci pierwsi to Adam grający snajperem Kevinem i Kaja prowadząca alvarską wiedźmę Anaid, zaś mój nowy gracz to wspomniany już Królik (do niedawna Azteco), na sesji występujący jako jotuński agent, pan Leifson.

Zaczęło się niepozornie – od zakupów. Na poprzedniej sesji gracze ocalili antyczną posiadłość i młodziutkie małżeństwo, więc zastaliśmy ich przymierzających stroje na bal organizowany przez wdzięczną im parę. Nagle podczas przymierzania lustro zmętniało i każda z postaci zobaczyła w nim swoje mroczne alter ego (gracze opisywali, jak toto wygląda), w dodatku w wielkim czarnym ćwiekowanym kapeluszu. Cudo grzecznie się ukłoniło, zdejmując kapelusz – ze strony Damy było to może niezgodne z etykietą, ale Anaid nawet w swoim "normel ego" jest trochę chłopczycą – i zniknęło.

Potem, gdy cała trójka poszła na herbatkę do domu Leifsona, zaczęło się. W przedpokoju nagle zniknęła podłoga i wszyscy polecieli w dół ogromnego tunelu, słysząc tylko piskliwe Udało się! Udało się... Nie udało się!. Zdrowo zdziwione towarzystwo wylądowało w niezwykle bujnym lesie, nim jednak miało czas się nad czymkolwiek zastanowić, zewsząd rozległ się bluzgot (burble) i z krzaków wybiegł pełen wzrognia (with eyes of flame) Dżabberłok! Nikt nie miał pod ręką ostraśnego miecza (vortal sword), więc trzeba było salwować się ucieczką.

A bluzgot za nim dźwiegł...Jako wiktoriański, nigdzie się nie spieszący dżentelmen postanowiłem przygotować Wonderlandową sesję powoli, fantazyjnie i z mnóstwem bajerów. Jedną z moich danych samemu sobie obietnic było to, że na jej potrzeby przetłumaczę Jabberwocky'ego i będę korzystał w przygodzie z własnego przekładu. Niestety to akurat się nie udało, zdążyłem wymyślić tylko dwie zwrotki – od He took his vorpal sword in hand... do ...and burbled as it came! Nie ustaliłem nawet własnego przekładu tytułu, ale z niego pewnie bym i tak nie skorzystał: Dżaberłok/Dżabersmok/Dziaberłak (to ostatnie mniej) jest w miarę rozpoznawalny i rzucenie nazwą, dajmy na to, żabękart nic by graczom nie powiedziało bez względu na to, jak bardzo by mi się podobało to, że dobrze oddaje ona sens oryginału. Nie mówię, że w moim tłumaczeniu (gdy już powstanie) będzie żabękart, bo wciąż nie ustaliłem sam ze sobą, czy taki przekład mi się podoba.

Udało mi się natomiast przygotować ilustracje, wycięte w formie ładnych kart na grubym papierze. Większość z nich była po prostu grafikami z pierwszych wydań Alicji, ale poza tym pobawiłem się pixlrem i przerobiłem kilka kadrów z Alicji Burtona na stare fotografie. Przykładowy efekt tych przeróbek powyżej.

Postaram się kiedyś opublikować tę przygodę jako ładny PDF z oryginalnymi Alicjowymi grafikami, które przecież od dawna są w domenie publicznej. A na okładce będzie mój przekład ;)


Wróćmy do ucieczki. Zasadniczy problem z nią polegał na tym, że drużyna trafiła na drugą stronę lustra, gdzie odległości działają wspak. Gdy więc Anaid wypatrzyła świetną trasę ucieczki i pomknęła nią, nagle znalazła się tuż przy Dżabberłoku! Na szczęście ta lekcja wystarczyła i odtąd wszyscy jak wariaci rzucali się na stwora, coraz bardziej się od niego oddalając i wreszcie trafiając do willi, w salonie której po drugiej stronie lustra czekał przerażony Biały Królik. Uciekając od niego bohaterom udało się do niego zbliżyć i przejść na właściwą stronę lustra, gdzie odległości są normalne. Wszystko inne niekoniecznie, bo to wciąż, bądź co bądź, Kraina Czarów.

Szczypta mechanikiW Krainie Czarów nie wszystko jest tym, czym się wydaje, więc na sesji obowiązywała dziwaczna reguła opcjonalna: zagrywając kartę można rzucić kością (k6 dla 2-10, k8 dla Figur itp.) zamiast uzyskiwać stały bonus. Pamiętaliśmy o tym pomyśle tylko kilka razy – o wiele za rzadko – ale gdy już pamiętaliśmy, konsekwencje były bardzo ciekawe. I z punktu widzenia taktyki (jakie są szanse, że wyrzucę...), i psychodelicznej zabawy.


Królik zaczął w wielkim pośpiechu tłumaczyć, że władzę nad Krainą przejął dziwnie podobny do graczy Kapelusznik, więc poprzedni właściciel tego tytułu i Kapelusza, obecnie trzymany pod strażą, wysłał do Królika liścik z prośbą o ściągnięcie tu drużyny. Nowy władca zabronił jednak pojawiania się przed ludźmi spoza Krainy, by trafili tu przez króliczą norę, więc sprytny gryzoń postanowił zamiast tego śledzić Damę i Dżentelmenów do ich domu. I zadziałało tak, jak należało się spodziewać: śledzeni trafili do Krainy, ale po złej stronie lustra!

Od tej chwili dla jasności nazywam Szalonego Kapelusznika z książki i filmów Kapelusznikiem, a jego szemranego następcę Złapelusznikiem.


W tym momencie wyjaśnienia trzeba było przerwać, gdyż tuż za oknem Królika przemaszerowali karciani żołnierze z torebkami herbaty, z fusów której Złapelusznik byłby zdolny wywróżyć pojawienie się drużyny. Leifson powstrzymał przesyłkę, przewracając pierwszą kartę w szeregu i wywołując tym samym wielce pocieszny efekt domina. Karty błagały o litość, więc skończyło się na związaniu ich i schowaniu do garderoby Królika, stojącej obok (ważne!) sekretarzyka wyposażonego w piękne, czarne pióro.

Powstrzymawszy zagrożenie gracze mogli bez przeszkód odnaleźć Kapelusznika – gdyby tylko wiedzieli, jak się do niego dostać! Miejsce przetrzymywania biedaka znał jednak tylko Kot z Ceshire, a z nim był jeden problem: dekretem Złapelusznika przestał być niewidzialny, ale nikt nie miał serca mu tego powiedzieć. Zabieranie się z nim gdzieś, gdzie mogą go zauważyć słudzy Królowej wymagało by więc smutnej i szczerej rozmowy lub ostrożnych podchodów.

Na szczęście Leifson podszedł kocura podstępem i wmówił mu, że on jeden go widzi dzięki swoim mistycznym mocom, a to pozwoliło zbliżyć się do kota na tyle, by Anaid mogła z nim porozmawiać jak wiedźma ze zjawiskiem paranaturalnym i przekonać, by w zamian za mnóstwo mleka podążył w stronę kapelusznika, wcale ich nie prowadząc (który kot będzie służył ludziom?), ale nie sprawdzając za bardzo, czy ktoś go nie śledzi. Tak więc, mimo urazu magicznych zdolności futrzaka podróż z nim była w miarę bezpieczna.

Kapelusznik okazał się zamknięty nie w więzieniu, a we własnej zagadce: drużyna zastała go na środku brudnego stołu po przyjęciu, kiwającego się bezmyślnie i powtarzającego słynne pytanie: co łączy kruka i sekretarzyk? Gracze rzucali propozycjami, moim zdaniem niestety niezbyt dobrymi, a potem test analizy pozwolił im przypomnieć sobie o piórze na sekretarzyku Królika (i większości innych mebli tego typu w epoce wiktoriańskiej). To była wpisana w przygodę odpowiedź awaryjna, przyjął bym także dowolną inną, odpowiednio dobrze przemyślaną.

Rozmowa z Kapelusznikiem była dla mnie trudna, gdyż skończyły mi się szaleństwa. Nie miałem pomysłu, jak odegrać go jako wariata innego od poprzednio spotkanych dziwaków, więc niestety wyszedł bardzo normalnie jak na siebie i do dziś jest mi z tego powodu głupio. Problemy z odgrywaniem nie zmniejszyły jego roli w przygodzie: okazało się, że to on jest winny całemu zamieszaniu! Dzień wcześniej założył się z Dżabberłokiem, że nie da się stworzyć potwora, mając do dyspozycji tylko cechy charakteru drużyny – usłyszał o nich od demona, którego kiedyś wygnali i odtąd z przyjemnością podglądał ich dzięki fusom, wysoko sobie ceniąc ich prawość. Smok jednak podołał wyzwaniu i stworzył bezbrzeżnie złą kopię postaci (tak – wszystkich w jednej osobie), która to kopia przejęła stawkę zakładu – Kapelusz Kapelusznika, a wraz z nim władzę nad Krainą. Choć bowiem Królowa ustanawia prawa i włada mieszkańcami Krainy, panowanie nad jej magią i sekretami należy się Kapelusznikowi.

Rozkazy Królowej są jednak potrzebne, gdyż bez jej zgody nie można nikogo skrócić o głowę w Krainie Czarów – a gracze nie zamierzali się patyczkować ze swoim złym bliźniakiem. Znowu trzeba było trochę się nagimnastykować, by kot mógł ich zaprowadzić i zachować kocią godność, ale wreszcie udało im się dostać do więzienia z kart, w którym Królowej strzegli jej właśni poddani. W dodatku wejście do więzienia było wielkości mysiej nory i nie było wiadomo ani jak Królowa się tam dostała, ani jak mają to zrobić gracze. Walka ze strażnikami – tuzinem kart – nie była szczególnie trudna, a kwestia dotarcia do Królowej rozwiązała się praktycznie sama: wystarczyło zmaleć! Jak zawsze w Krainie Czarów, odbyło się to dzięki rzeczy z poleceniem na karteczce. Tyle, że była to pułapka na Królową, więc zamiast napoju czy ciastka przy więzieniu leżała laleczka z prośbą Każ mnie skrócić o głowę! Wydawszy to polecenie (Królik wzbudził furorę, piskliwie naśladując głos calowego karzełka) wszyscy przeniknęli do więzienia Królowej i, zjednując sobie jej łaskę dzięki zalewowi pochlebstw oraz niemożebnie trudnemu testowi, dostali rozkaz pokonania Złapelusznika. Oczywiście trzeba było jakoś na powrót urosnąć (gracze nie pytali, jak Królowa wróciła do swoich rozmiarów), ale trochę nam się spieszyło ku finałowi, więc królowa zaczęła w pasji opisywać, jakie to okropne i uwłaczające, że władzę nad Krainą może dawać ten głupi, czarny, podpisany Włóż mnie kapelusz... czas udać się do Złapelusznika, czyż nie?

Wszystko przebiegło bardzo szybko, a ja nie do końca przemyślałem rozmowę z Królową, więc gracze nie poznali kilku faktów, które wnet miały okazać się kluczowe. Tu lepiej o nich wspomnieć: Dżabberłok to przybysz z Lemurii, w której, jak wiadomo, Starsi Bogowie nie lubią smoków. Tak się boi swoich prześladowców, że ubłagał u Królowej azyl nie tylko w Krainie Czarów, ale wręcz po drugiej stronie lustra, jeszcze bardziej oddalonej od normalnego świata i trudniejszej do wytropienia. W zamian za to zgodził się być smokiem dynastycznym Krainy (choć do prawdziwych smoków wiele mu brakuje), a orężem, z którym jest związany, jest oczywiście Ostraśny Miecz. Gdzie miecz jest teraz? Nie wiadomo.

Ostraśny Miecz jako tłumaczenie Vorpal Sword brzmi chyba zbyt dosłownie i banalnie. W finalnej wersji mojego przekładu podmienię to na nieco mniej oczywiste ostraszny lub coś jeszcze innego.


Graczom udało się zabrać na (latającego) Kota tak, by mógł udawać, że wcale ich nie ma i dzięki temu dolecieć na jego grzbiecie do tronu Złapelusznika. Uzurpator wyglądał oczywiście dla każdego z nich inaczej – tak, jakim zobaczyli go w lustrze. I we wszystkich postaciach zagrały skryte, niezbyt cnotliwe tęsknoty – Anaid pozazdrościła mrocznemu alter ego używania czarów, po które ona sama nie śmie sięgać, Kevin bezwzględności a Leifson władzy. Żadnemu z nich nie udało się powstrzymać tych myśli, więc do walki przystąpili nieco roztrzęsieni (bez kart).

Szybko jednak nadrobili to planem: odbijając od swoich broni światło słońca rzucili na Kapelusz refleksy światła, na nie zaś rzucił się żądny zabawy Kot i strącił nakrycie z głowy Złapelusznika. Jedyne, co potwór zdążył zrobić, to sięgnąć do upadającego kapelusza i dobyć zeń... Ostraśnego Miecza! Choć wróg był groźny, drużyna w miarę szybko się z nim uporała – zwłaszcza, że Anaid założyła Kapelusz i mogła dzięki temu bez przeszkód atakować okultyzmem. Tuż przed utratą głowy Złapelusznik zdążył jednak wezwać Dżabberłoka – scena jak z Rewolucji Akwitańskiej, choć ani ja, ani gracze nie zwróciliśmy wtedy na to uwagi.

Spętany umową z Królową smok musiał opuścić krainę po drugiej stronie lustra i tym samym odsłonić się przed swoimi starymi lemuryjskimi wrogami. Szkoda, że gracze o tym nie wiedzieli...

Finał trochę nie wyszedł właśnie przez chaos informacyjny. Pomyślałem go jako wielką, epicką walkę z prawie-smokiem, w której gracze będą mieli jakiekolwiek szanse tylko dzięki wsparciu bogów (dodatkowe karty) i która nie będzie va banque tylko dlatego, że trochę głupio, by gracze zginęli gdzieś w astralnej Krainie, z dala od już raz uratowanego przez siebie Lyonesse. Tymczasem nie tylko musiałem się gęsto tłumaczyć z nagłego pojawienia się plemiennych bębnów i afrykańskich pnączy, ale w dodatku okazało się, że Kaja nie usłyszała tego, co Kapelusznik mówił o Dżabberłoku i bardzo się zdziwiła, że to on jest Głównym Złym. I jeszcze zgadnijcie co? Gracze zagrali va banque z sentymentu do Krainy, a ich przeciwnik w pierwszej rundzie dostał jokera. Nawet mimo rozdzielania akcji na kilka postaci wszyscy już po pierwszej rundzie prawie nie mieli znaczników (Dżabbersmok miał przerzuty na 6+ i zdejmował więcej znaczników przy podbiciach), ale w kolejnej rundzie dostał bardzo słabą inicjatywę, więc nim zdążył kogokolwiek pożreć Leifsonowi udało mu się odrąbać mu głowę Ostraśnym Mieczem. Przy okazji odkupiłem po trochu swoją winę inwazji ni z tego, ni z owego afrykańskich mitów, opisując zagranie ich Asa jako interwencję ducha Skazy... Królik niech najlepiej sam opisze, jak to zniósł.

Mimo wad uważam tę sesję za udaną i bardzo fajny przykład tego, jak w Wolsungu railroading faktycznie może być fajny. To jednak najprawdopodobniej ostatnia na długi czas liniowa sesja, gdyż teraz planuję kampanię dającą graczom bardzo dużo swobody – o tym w czwartek. To też z całą pewnością ostatni mój raport z jakiegokolwiek jednostrzału, gdyż wychodzą mi one tak rozwlekle, że już szybciej zdążyłbym spisać sam scenariusz i krótką historię tego, jak gracze sobie z nim poradzili. Dziękuję za uwagę!


Znakomita większość pomysłów, na których opierała się ta sesja – w szczególności postać Złapelusznika – pochodzi z niezbyt może mądrego, ale strasznie fajnego musicalu Franka Wildhorna i Jacka Murphy'ego Wonderland.

Komentarze


Krzyś
   
Ocena:
+1
Mi się ta "rozwlekła", surrealistyczna podróż podobała...
Ciekawi mnie też co Twoi gracze na taki railroading?
14-08-2012 16:16
Inkwizytor
   
Ocena:
+7
Widzę że kol. Planetourist nie zasypia gruszek w popiele. Tak trzymać! :)
14-08-2012 16:30
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
bardzo fajne :)
14-08-2012 16:37
Planetourist
   
Ocena:
+1
@Khorn

Graczom się bardzo podobało - na pewno ze względu na Krainę, a być może też dlatego, że choć kolejne sceny były narzucone, to postaci miały mocną motywację (nie zostawia się mrocznego alter ego knującego w astralnej krainie!) i gracze mieli wolną rękę, jeżeli chodzi o środki - zwykle mogli ustalić typ konfrontacji, podejść do problemu z wielu stron itp.

Poza tym nie miałem na myśli rozwlekłości sesji, tylko raportu :) Strasznie fajnie się go pisało, ale sęk w tym, że chcę też spisywać wszystkie swoje sesje jako scenariusze, a brak mi czasu na pisanie i ich, i raportów.

@Inki

Dzięki :) I miło Cię tu widzieć!
14-08-2012 16:37
Aure_Canis
   
Ocena:
+2
"Królik prosił mnie o raport (...), jak śmiałbym odmówić?"

Są na to leki.
14-08-2012 16:44
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Kraina Czarów w Wolsungu to dobry analog Krainy Snów w Zewie Cthluhu. Pomysł bardzo mi się podoba, rozwijaj! :)
14-08-2012 19:38
Planetourist
   
Ocena:
+2
Może rozwinę, Kraina to fajna baza wypadowa do jednej z planowanych przeze mnie kampanii. Zresztą to nie zależy ode mnie, bo ja już sam nie wiem, którą kampanię spisywać po dopieszczeniu Machiny i za kilka dni zamierzam to poddać pod głosowanie tu, na blogu. Nie przegapcie tego :)
14-08-2012 21:07
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
Ty weź ze mną załóż spółkę autorską jak Lennon i McCartney. mam to samo, a Wolsung nas potrzebuje :)
16-08-2012 09:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.