21-12-2012 00:33
Wolsung pokerowy
W działach: Wolsung, Plane przedstawia, sesje, RPG | Odsłony: 22
Witajcie!
Na osłodę końca świata mam dla Was dzisiaj podwójną dawkę Wolsunga. Dawka pierwsza to eksperymentalna przygoda, druga – minimalistyczny wariant reguł.
Od jakiegoś czasu krążyła mi po głowie prosta gierka pozwalająca na luzie bawić się tym, co w Wolsungu najbardziej twórcze – kartom. Nie poprowadziłem jeszcze osobnej sesji na tych regułach, ale wykorzystywałem je w pojedynczych scenkach i retrospekcjach w pełnym Wolsungu, sprawdziły się bardzo dobrze.
Główne wątpliwości mam co do reguł konfrontacji, których zresztą nie zdążyłem jeszcze przetestować. Z jednej strony chcę, by ważne sceny były trochę dłuższe, ale z drugiej boję się, że przekombinowałem prostą w założeniu mechanikę.
Wolsung pokerowy to gra w grze, oparta na Wolsungu prosta mechanika służąca do rozgrywania szybkich, kinowych, napakowanych akcją sesji. Jej tytuł wynika z tego, że w całości opiera się na kartach.
W tej grze Damy i Dżentelmeni mają tylko jeden atrybut – Archetyp, działający dokładnie tak, jak w zwyczajnym Wolsungu. Oczywiście nie zwalnia to graczy z opisania swoich postaci tak szczegółowo, jak zwykle to robicie. Ponieważ możliwości postaci określają tylko archetypy, lepiej, by nie powtarzały się w drużynie– a jeżeli już się powtarzają trzeba zadbać, by obie postaci korzystające z tego samego archetypu miały radykalnie różny modus operandi.
Każdy gracz zaczyna sesję z trzema kartami, nie ma za to żetonów. Gdy zagra wszystkie karty, dociąga trzy nowe.
Gdy postać w Wolsungu pokerowym ma wykonać test, po prostu zagrywa kartę i korzysta z gwarantowanego przez nią wyniku. Inni gracze mogą go wesprzeć, dogrywając swoje karty i dodając premie za nie do jego wyniku.
Na dobrą sprawę oznacza to, że gracze od razu wiedzą, czy są w stanie zdać jakiś test – gdy Mistrz Gry podaje ST można wyliczyć, czy ich karty starczą. Stopnie trudności nie różnią się od wolsungowych, a trzyosobowa drużyna zawsze jest w stanie wykonać test o ST 15 (trzy blotki – podstawa 10 i dwa razy +3), więc większość testów nie powinno sprawiać kłopotów. Nawet jednak w wypadku niemożliwie trudnych testów może być warto spróbować, by pozbyć się kiepskich kart.
Ponieważ w Wolsungu pokerowym nie ma mechaniki poza kartami, a utrata karty nie jest tu niczym złym, porażka i zwycięstwo ma tylko konsekwencje fabularne. Zwycięstwo przybliża do finału przygody, porażka wymaga kolejnych testów i konfrontacji. Postaci na ogół nie giną, ale w odpowiednio dramatycznych okolicznościach można uznać, że porażka w finale przygody będzie kosztowała je życie.
Poza tym – Wolsung pokerowy nie jest o wygrywaniu i przegrywaniu, tylko o genialnych akcjach. Chodzi w nim o to, by zagrać jak najwięcej kart i jak najbarwniej je opisać. Postaci są celowo ograniczone do archetypów – te dają bowiem najwięcej swobody we wpływaniu na fabułę i pozwalają radzić sobie z trudnościami na najwięcej sposobów. Można prowadzić na tych regułach zwykłe scenariusze do Wolsunga, ale powinny też świetnie się sprawdzić w improwizacji – Mistrz Gry opisuje Wielką Katastrofę potrzebującą Wielkich Bohaterów, a potem na bieżąco piętrzy kolejne trudności. Poza tym, jak już wyżej wspomniałem, te zasady dobrze pasują do rozgrywania snów, retrospekcji itp. podczas zwykłych sesji. Ciekawą i odświeżającą opcją jest danie graczowi do wykorzystywania innego archetypu, niż ten przypisany jego postaci.
Ważnym elementem Wolsunga są testy przeciwstawne i konfrontacje. Wersja pokerowa ogranicza statystyki do minimum, ale w celu rozgrywania ważnych scen BNi muszą posiadać jeden atrybut (można go przydzielać ad hoc): liczbę kart. gdy BN w dowolny sposób ściera się z BG, Mistrz Gry ciągnie odpowiednią liczbę kart. Jeżeli starcie jest mało ważne – odpowiednik testu przeciwstawnego – prowadzący zagrywa najlepszą z tych kart, a gracze muszą przebić jej wynik. Z kolei w ważnych starciach – konfrontacjach – BN i jeden z graczy zagrywają po jednej karcie, a potem reszta drużyny i Mistrz Gry na przemian dogrywają kolejne. Gdy jedna ze stron szybciej zagra wszystkie dostępne jej karty i będzie wygrywać, druga dogrywa swoje jedna po drugiej.
Oczywiście w konfrontacjach Mistrz Gry nie ujawnia od razu, jakie ma karty na ręce – tu mile widziana jest niepewność. To kolejny powód, dla którego nazywam ten wariant Wolsunga "pokerowym".
Przeciętny BN ma liczbę kart równą ilości graczy -1, naprawdę potężni mogą mieć nawet o dwie więcej. Główny przeciwnik przygody może mieć nie tylko liczbę kart, ale i liczbę rund (zwykle dwie lub trzy) – odpowiednik konfrontacji finałowej. Takiego złoczyńcę trzeba pokonać tyle razy, iloma rundami dysponuje. Za każdym razem dobiera on nowe karty i dobrze, by w ostatniej rundzie miał o jedną kartę więcej, niż w poprzednich.
Uprzejmie proszę Blanche o kierowanie ewentualnych oskarżeń o splagiatowanie Zamku Falkenstein pod swój własny adres, jako, że to po sesji u niej wpadłem na tę gierkę ;)
Na osłodę końca świata mam dla Was dzisiaj podwójną dawkę Wolsunga. Dawka pierwsza to eksperymentalna przygoda, druga – minimalistyczny wariant reguł.
Od jakiegoś czasu krążyła mi po głowie prosta gierka pozwalająca na luzie bawić się tym, co w Wolsungu najbardziej twórcze – kartom. Nie poprowadziłem jeszcze osobnej sesji na tych regułach, ale wykorzystywałem je w pojedynczych scenkach i retrospekcjach w pełnym Wolsungu, sprawdziły się bardzo dobrze.
Główne wątpliwości mam co do reguł konfrontacji, których zresztą nie zdążyłem jeszcze przetestować. Z jednej strony chcę, by ważne sceny były trochę dłuższe, ale z drugiej boję się, że przekombinowałem prostą w założeniu mechanikę.
Wolsung pokerowy to gra w grze, oparta na Wolsungu prosta mechanika służąca do rozgrywania szybkich, kinowych, napakowanych akcją sesji. Jej tytuł wynika z tego, że w całości opiera się na kartach.
W tej grze Damy i Dżentelmeni mają tylko jeden atrybut – Archetyp, działający dokładnie tak, jak w zwyczajnym Wolsungu. Oczywiście nie zwalnia to graczy z opisania swoich postaci tak szczegółowo, jak zwykle to robicie. Ponieważ możliwości postaci określają tylko archetypy, lepiej, by nie powtarzały się w drużynie– a jeżeli już się powtarzają trzeba zadbać, by obie postaci korzystające z tego samego archetypu miały radykalnie różny modus operandi.
Każdy gracz zaczyna sesję z trzema kartami, nie ma za to żetonów. Gdy zagra wszystkie karty, dociąga trzy nowe.
Gdy postać w Wolsungu pokerowym ma wykonać test, po prostu zagrywa kartę i korzysta z gwarantowanego przez nią wyniku. Inni gracze mogą go wesprzeć, dogrywając swoje karty i dodając premie za nie do jego wyniku.
Na dobrą sprawę oznacza to, że gracze od razu wiedzą, czy są w stanie zdać jakiś test – gdy Mistrz Gry podaje ST można wyliczyć, czy ich karty starczą. Stopnie trudności nie różnią się od wolsungowych, a trzyosobowa drużyna zawsze jest w stanie wykonać test o ST 15 (trzy blotki – podstawa 10 i dwa razy +3), więc większość testów nie powinno sprawiać kłopotów. Nawet jednak w wypadku niemożliwie trudnych testów może być warto spróbować, by pozbyć się kiepskich kart.
Ponieważ w Wolsungu pokerowym nie ma mechaniki poza kartami, a utrata karty nie jest tu niczym złym, porażka i zwycięstwo ma tylko konsekwencje fabularne. Zwycięstwo przybliża do finału przygody, porażka wymaga kolejnych testów i konfrontacji. Postaci na ogół nie giną, ale w odpowiednio dramatycznych okolicznościach można uznać, że porażka w finale przygody będzie kosztowała je życie.
Poza tym – Wolsung pokerowy nie jest o wygrywaniu i przegrywaniu, tylko o genialnych akcjach. Chodzi w nim o to, by zagrać jak najwięcej kart i jak najbarwniej je opisać. Postaci są celowo ograniczone do archetypów – te dają bowiem najwięcej swobody we wpływaniu na fabułę i pozwalają radzić sobie z trudnościami na najwięcej sposobów. Można prowadzić na tych regułach zwykłe scenariusze do Wolsunga, ale powinny też świetnie się sprawdzić w improwizacji – Mistrz Gry opisuje Wielką Katastrofę potrzebującą Wielkich Bohaterów, a potem na bieżąco piętrzy kolejne trudności. Poza tym, jak już wyżej wspomniałem, te zasady dobrze pasują do rozgrywania snów, retrospekcji itp. podczas zwykłych sesji. Ciekawą i odświeżającą opcją jest danie graczowi do wykorzystywania innego archetypu, niż ten przypisany jego postaci.
Ważnym elementem Wolsunga są testy przeciwstawne i konfrontacje. Wersja pokerowa ogranicza statystyki do minimum, ale w celu rozgrywania ważnych scen BNi muszą posiadać jeden atrybut (można go przydzielać ad hoc): liczbę kart. gdy BN w dowolny sposób ściera się z BG, Mistrz Gry ciągnie odpowiednią liczbę kart. Jeżeli starcie jest mało ważne – odpowiednik testu przeciwstawnego – prowadzący zagrywa najlepszą z tych kart, a gracze muszą przebić jej wynik. Z kolei w ważnych starciach – konfrontacjach – BN i jeden z graczy zagrywają po jednej karcie, a potem reszta drużyny i Mistrz Gry na przemian dogrywają kolejne. Gdy jedna ze stron szybciej zagra wszystkie dostępne jej karty i będzie wygrywać, druga dogrywa swoje jedna po drugiej.
Oczywiście w konfrontacjach Mistrz Gry nie ujawnia od razu, jakie ma karty na ręce – tu mile widziana jest niepewność. To kolejny powód, dla którego nazywam ten wariant Wolsunga "pokerowym".
Przeciętny BN ma liczbę kart równą ilości graczy -1, naprawdę potężni mogą mieć nawet o dwie więcej. Główny przeciwnik przygody może mieć nie tylko liczbę kart, ale i liczbę rund (zwykle dwie lub trzy) – odpowiednik konfrontacji finałowej. Takiego złoczyńcę trzeba pokonać tyle razy, iloma rundami dysponuje. Za każdym razem dobiera on nowe karty i dobrze, by w ostatniej rundzie miał o jedną kartę więcej, niż w poprzednich.
Uprzejmie proszę Blanche o kierowanie ewentualnych oskarżeń o splagiatowanie Zamku Falkenstein pod swój własny adres, jako, że to po sesji u niej wpadłem na tę gierkę ;)