Pamięć zwana imperium
string(15) ""
» Blog » Wolsung: Zmierzch i Cthulhu
21-07-2011 12:42

Wolsung: Zmierzch i Cthulhu

W działach: Plane przedstawia, RPG, Sesje, Wolsung | Odsłony: 22

Wolsung: Zmierzch i Cthulhu

             Jestem w raju – po raz pierwszy w życiu poprowadziłem Wolsunga i wyszło naprawdę świetnie! Już spieszę z opowieścią, jak to było – bo moim nieskromnym zdaniem naprawdę warto posłuchać ;)

 

            To mój pierwszy tak długi raport posesyjny, więc poza uwagami co do samej fabuły proszę o wytknięcie mi błędów w sposobie pisania go.

 

            Prowadziłem kameralnej, rodzinnej wręcz drużynce – mojej dziewczynie Ali i kuzynowi Piotrkowi. Ala grała Oliwią- gnomem, śledczą, panią golemolog – a Piotrek Jean-Pierrem, ludzkim ryzykantem-artystą. Postaci te stworzyliśmy tuż przed sesją, trochę pomstując na brak list gadżetów i atutów w podręczniku – ich wypis uświadczysz tylko w indeksie, gdzie oczywiście nic nie pisze o tym, co dają i ile kosztują.

 

Rzecz działa się w Lyonesse, a zaczęła od otwarcia wystawy rzeźby Jean-Pierre'a, która po prawdzie była potrzebna nie tyle fabule, co mi – chciałem poćwiczyć na mało ważnej scenie elegancko-wariacką narrację Wolsunga. Następnego dnia, podczas spaceru wzdłuż Tetery (dobrze zgaduję, że wolsungowa Tamiza bywa równie ziemista, co Ankh – i stąd nazwa?) nasza dwójka niespodziewanie spostrzegła damę w opresji – melancholijną i romantyczną elfkę zaatakowaną przez wypełzłe z rzeki mackowate monstrum! Dzielni bohaterowie oczywiście poradzili sobie z potworem, testując reguły konfrontacji i po raz pierwszy przekonując się, jak wariacki może być Wolsung: podsunąłem Ali pomysł, by wykorzystała zdolność tworzenia golemów z czegokolwiek na krynolinie damy w opresji – a ożywiona suknia dzielnie pozbawiła bestii znacznika. Po kilku rundach dość łatwej walki stwór osłabł i... rozpłynął się w powietrzu.

 

            Czas na pierwszy element spowiedzi z błędów MG: ta dama to była do bólu typowa motywacja. Gdy kiedyś jeszcze poprowadzę tę przygodę, potwór zacznie rozrabianie od zniszczenia czegoś cennego dla graczy – nadrzecznej rzeźby wykonanej przez drużynowego artystę itp.

 

            Zaraz potem graczy otoczył tłum reporterów, chcący wyciągnąć od nich ciekawą opowieść i dowiedzieć się, czy są oni zaangażowani w wyjaśnienie tajemniczych zdarzeń w Dokach. Gracze postanowili zignorować gryzipiórków i oddalić się, gdy tylko upewnili się, że z damą wszystko w porządku. Oczywiście nie powstrzymało to dziennikarzy od wysmażenia sensacji, o czym gracze dość przykro przekonali się dwa dni później, gdy ni z tego, ni z owego zaprosił ich do siebie lord Fouxley

 

            Przyznaję, dość głupie nazwisko. Prawdę mówiąc zapomniałem wcześniej wymyślić, jak lord ma się zwać, a kojarzyłem z podręcznika podobnie brzmiące miano elfiego panicza.

 

            Okazało się, że lord założył się ze swoim rywalem (którego nie wymienił z imienia, a tylko ciągle zwał go bałwanem czy starym pyrtkiem – oj, Plane, poćwicz wymyślanie imion!) o to, że Oliwia i Jean-Pierre rozwiążą zagadkę Doków, ba – był przekonany, że są już blisko prawdy. Okazało się bowiem, że dziennikarze z nie czytanych przez drużynkę brukowców wzięli ich milczenie za potwierdzenie, a Fouxley – zdziwaczały jak każdy porządny elf – wierzy tabloidom. Elf obiecał śledczym pomoc, ale bardzo elegancko napomknął, że w razie niepowodzenia będzie zmuszony okazać swoje niezadowolenie. Chcąc nie chcąc gracze przyjęli więc na siebie rolę detektywów, mamiąc lorda bajeczkami o bliskim końcu śledztwa i otrzymując od niego hasło pozwalające zdobyć informacje od jego kontaktu w policji.

 

            A tym razem się pochwalę – wplątanie graczy w tarapaty przez fałszywe wieści z prasy wydaje mi się fajne i bardzo wolsungowe. To, czy "odkryta" dziś przeze mnie sztuczka nie jest aby starym jak świat numerem, to osobne pytanie.

 

            Kontaktem wśród stróżów prawa z Doków okazał się młodszy sierżant Thompson, ogr o małym rozumku i wielkich aspiracjach. Może i w metryczce miało toto "ogr", ale odgrywając go na chwilę przeniosłem się do Ankh-Morpork i stałem typowym trollem ze Straży Miejskiej – i to było cudowne. Dobroduszny, elegancki i walący się po głowie za zaczynanie zdania od "a więc" (dżentelmenowi nie przystoi!) osiłek wyjaśnił graczom, że zagadkowe problemy dzielnicy sprowadzają się do pokąsanych przez żmije ciał ladacznic znajdowanych w pobliżu speluny "Czerwony szczur" i kilku biedaków, którym coś odebrało rozum w wąskich portowych uliczkach. Trzecim problemem był mackowaty stwór terroryzujący nabrzeże, ale go kilka dni ktoś zabił (Thompson nie poznał w graczach twarzy z okładek gazet, pewnie słyszał o zejściu stwora od kogoś innego). Gracze dowiedzieli się, że pierwszym z szaleńców z uliczek był przebywający obecnie w wariatkowie Stary Joe i postanowili zacząć śledztwo od przepytania go.

 

            A mi jest głupio, że zmarnowałem fajny fałszywy trop. Thompson wspomniał graczom, że orcze kurtyzany jak dotąd nie stały się celem ataku, więc podejrzewa, że za wszystkim mogą stać hodowcy węży z Dekanu. Mogłem to ciągnąć, co i rusz stawiać na drodze graczy konfudujące tropy, ale jak głupi skupiłem się na prawdziwym, cthulhowi-cullenowym wyjaśnieniu sprawy. Ale i tak było fajnie.

 

            Gdy Oliwia i Jean-Pierre weszli do pokoiku Joego, zastali go rzeźbiącego "człekokształtną, skrzydlatą sylwetkę z czymś w rodzaju ośmiornicy zamiast twarzy". Malunki na ścianach (które "opisałem", pokazując graczom zadrukowaną symbolami stronę z Historii Necronomiconu) równie jednoznacznie wskazywały na to, że Joe popatrzył nie tyle w Otchłań, co wręcz w Cosmic Horror – i rzeczywiście, z jego szalonego gaworzenia dało się złożyć opowieść o fioletowej mgle, która pełznie po zaułkach dzielnicy i pokazuje tym, którzy w nią wpadną, nieeuklidesowe miejsca i czasy. Gracze dowiedzieli się od niego kilku nieważnych szczegółów odnośnie polowań zabitego wcześniej potwora, uprosili go, by dał im wyrzeźbione przez siebie figurki Przedwiecznych i ruszyli do Czerwonego Szczura.

 

            Dwie refleksje: po pierwsze, zbyt grzeczny wyszedł mi ten wariat. Jako szaleńca odgrywałem go dobrze, choć z przymrużeniem oka, ale byłem zbyt łagodny: z jego bełkotu dziwnie łatwo dało się wychwycić te informacje, których potrzebowała drużyna. Prowadząc to kolejny raz zadbam, by przypominanie sobie Mgły było dla niego koszmarem, a jakichkolwiek informacji mógł dostarczyć tylko jego dziennik bądź rysunki.

            Po drugie, nie mam wyrzutów sumienia w związku z otwartym i niezbyt horrorystycznym (a zaraz będzie gorzej!) wprowadzeniem do historii nazwanych z imienia Wielkich Przedwiecznych. Jak kiedyś zauważył Vukodlak, Przedwieczni się po prostu przejedli i już nie są straszni – jak miałbym straszyć nimi Alę, skoro od pół roku ma w pokoju podarowanego jej przeze mnie pluszowego Cthulhu? Nie oznacza to jednak, że są już przeszłością – wciąż są szalenie potrzebni, gdyż są czytelnym znakiem cosmic horroru. Wciągając ich imiona i wizerunki w swojego Wolsunga, po prostu wysłałem jasny sygnał graczom – a to, że w finale przesadziłem (patrz dalej), to osobna sprawa.

 

            Kolejnym miejscem, które zbadali moi dzielni herosi, był Czerwony Szczur. Pierwszym problemem w tej spelunie było zdobycie stolika – "tutaj każdy sam walczy o miejsce", wykrzyczał im w twarz niziołek-barman. Szybko jednak (choć niezbyt dżentelmeńsko) odebrali stolik zapitemu w trupa marynarzowi, a wtedy ni z tego, ni z owego przysiadł się do nich nieziemsko piękny, jasnowłosy elf o alabastrowej skórze błyszczącej w świetle świec niczym tysiąc drobniutkich brylantów. I zaczął uwodzić Oliwię! Jego pierwszy atak "olśniewającym pięknem za 2k10" zupełnie rozwalił... graczy, ale gdy tylko się po nim pozbierali zaczęliśmy konfrontację społeczną. Stawką były informacje – gdy gracze wygrają, świetlisty przybysz wszystko im wyśpiewa, ale w razie porażki Oliwia zniknie z nim na zapleczu Szczura. Szczęśliwie dla biednej gnomki Jean-Pierre dzielnie i skutecznie zdejmował znaczniki olśniewającemu natrętowi, dzięki czemu już w drugiej rundzie udało jej się go dobić – schowaną w broszce jedwabną rękawiczką bokserską (moc uderzenie w wykonaniu technomanty)! Przegrany elf miał dla nich wiele nowin – pierwszą z nich była żmija, w którą potrafił przemieniać swój język. To on, "Eduardo – świetlisty kochanek z gwiazd" stał za morderstwami ladacznic, a co więcej – twierdził, że musi je popełniać, gdyż jest postacią z książki i taką właśnie rolę wyznaczył mu jej autor.

 

            Konfrontacja był naprawdę zacna i pokazała nam, że walki społeczne w Wolsungu potrafią być o niebo lepsze, niż fizyczne. Ala wybrała nokaut Eduarda jako Osiągnięcie z tej sesji, a ja wciąż się waham, jak je opisać mechanicznie – jak sądzicie, czy +5 do tego siłowego manewru podczas dowolnej konfrontacji społecznej to nie przesada?

 

            Po tym wyznaniu Eduardo zaczął się rozpływać, gdyż – jak wytłumaczył – dając się pokonać, odstąpił od fabuły. Gracze bez trudu połączyli to ze zniknięciem potwora z początku sesji, a Ala wykonała test Analizy, by wyciągnąć z tego wnioski. Uzyskała naprawdę imponujący wynik (trzydzieści kilka), więc pozwoliłem sobie wysnuć w imieniu Oliwii bardzo ważne dla fabuły spostrzeżenie: trzy niezwykłe wypadki z doków odpowiadają trzem głównym rodzajom horroru uprawianym w Alfheimie! Potwór z rzeki to "horror oswojony" (na nasze pulp horror), w którym bestia jest straszna tylko po to, by zabicie jej było większym zaszczytem, Eduard to bohater rodem z typowego "mrokmansu" o związku kobiety z Nadprzyrodzonym, zaś powodująca szaleństwo mgła to Dziwna Historia o sile, z którą śmiertelni nie mogą się mierzyć – a nawet nie zawsze mogą przed nią uciec. Rzut na Wiedzę Akademicką pozwolił ustalić, że największym w Alfheimie specem od tych trzech gatunków jest Stefan Howard Philips Lovecraft Tolkienmeyer, mieszkający w domku na zaprojektowanej przez Jean-Pierre'a kurzej nóżce w Treecoven.

 

            Z niegodną, ach niegodną kompanią zmieszałem Tolkiena i Lovecrafta i jest mi wielce głupio. Potrzebowałem jednak najbardziej rozpoznawalnych nazwisk z odpowiednich dziedzin, no i uległem coraz bardziej staczającemu się w absurd nastrojowi sesji. Wiem, że Tolkien wiele wspólnego z Pulp Horrorem nie ma, ale nie mogłem skojarzyć żadnego twórcy tego gatunku, a "zabijanie dziwnych bestii" trochę jednak mi się z fantasy kojarzyło.

            Swoją drogą, S.H.P.L.T-m nie był w planach – wymyśliłem go na szybko, gdy gracze całkiem sprytnie zaczęli szukać autora odpowiednich książek.

 

            Przed wyruszeniem metrem do Treecoven do graczy przyszła neuma od lorda Swanna, kolejnego elfiego arystokraty, który słyszał o ich śledztwie i potrzebował pomocy w podobnej sprawie – w jego piwnicy też pojawiła się fioletowa mgła, od której oszalała służąca. Chcąc jednak podążyć za najpewniejszym tropem, gracze tylko wysłali mu list z bardzo ładnie ujętą radą "uciekaj!". Niestety, test Ekspresji wyszedł im kiepsko... Stefan Howard przyjął drużynę, gdy tylko dowiedział się, że nie chcą autografów ani daty ukończenia 28. tomu przygód wampira Lestatella. Wszystkie wydarzenia, o stworzenie których był podejrzewany, wzbudzały w nim wielki entuzjazm jako genialne pomysły na fabuły, ale zarzekał się, że nie ożywiał niczego ze swoich fabuł. Opowiedział za to graczom o artefakcie zdolnym tego dokonać – Deprofundiconie, Księdze Otchłani zawierającej glify, po ozdobieniu którymi kartki ożywa to, co jest na niej napisane. Ostrzegł, że księga namawia do nanoszenia run przed stworzeniem tekstu, a wtedy to ona steruje piszącym, i że potrafi ona "wyczuć czas" – sprawdzić, jak najłatwiej skusi współczesnych, i odpowiednio się zmienić. Poza tym podziękował graczom za inspirację (z naszej perspektywy trochę straszną, gdyż usłyszał wszystko, czego potrzeba, by napisać Zmierzch) i podarował im piękne, oprawione wydanie swojej słynnej encyklopedii dziwnych wierzeń – "Mitów Kultu".

 

            Było śmiesznie, ale Autor był zbyt typowy i nijaki. Pewnie zostawię go w fabule – to kolejny fałszywy trop, a śledztwo potrzebuje takich – ale zadbam, by naprawdę przypominał po trochu Samotnika z Providence, a po trochu Stephenie Meyer... albo lepiej – Annę Rice. Fakt, że S.H.P. jest gnomem fajnie będzie się komponował z jej nawróceniem. Tolkiena chyba po prostu wytnę mu z nazwiska.

            Ala się zastanawia, czy nie wykupić "Mitów Kultu" jako gadżetu – odpowiednika laski, solidną "książkę bojową" dającą +3 do Walki.

 

            Gracze wrócili do Lyonesse i spotkali na dworcu sierżanta Thompsona, który po przyjacielsku ostrzegł ich, że lord Swann uznał ich odpowiedź za impertynencję i planuje pozwać ich z tytułu nieudzielenia pomocy potrzebującemu. Szybko popędzili więc do willi arystokraty i opowiedzieli mu o tym, czego się dowiedzieli. Ten wezwał swoją córkę Elizabellę (zwaną Żabellą), wielką miłośniczkę mrokmansów – a nuż będzie coś wiedziała?

 

Zapytana o to, czy coś pisuje, Żabella wyraźnie kręciła, więc gracze zdecydowali się na i wygrali konfrontację społeczną, przekonując ją do ujawnienia prawdy. Zła na nich za "zepsucie zabawy" paniusia pokazała im swój gabinet, a w nim – odpis z De profundis, "przyjemnej i pożytecznej zabawy epistolarnej"! Okazało się, że mgła (o której ojciec nie powiedział Żabelli, by nic jej nie strzeliło do głowy) została opisana przez Perditę, przyjaciółkę elfki i miłośniczkę "okultystycznych influencji", zaś sama indagowana wymyśliła Eduarda jako kochanka idealnego, który zniszczy każdą gorszą, ale jej samej na pewno dałby się obłaskawić.

 

            Ta scena była naprawdę fajna, ale było po niej znać, że kiepsko znam mechanikę Wolsunga – sam napisałem statsy Żabelli i nie było w nich żadnej ciekawej zdolności, która uczyniłaby konfrontację ciekawą.

 

            W tym samym liście, w którym opisała mgłę, Perdita wyznała też, że De profundis (to ona przetrzymywała oryginał) źle na nią działa i sprowadza koszmary, więc sprzedała je w szemranym antykwariacie Starego Howarda w Bridgebank. Sekundę później gracze byli już w drodze do dzielnicy biedoty, choć po drodze wysłali do Thompsona neumę z prośbą o wsparcie.

 

            Nie miałem pomysłu na finał – spisując przygodę uznałem, że będzie w nim to, czego brakowało w dotychczasowej fabule. Jak łatwo zauważyć, brakowało pościgu.

 

            W chwili, w której gracze dotarli pod antykwariat, Thompson wraz z kilkoma ludźmi właśnie go otaczali, a Stary Howard właśnie startował z dachu na małym Wielkim Cthulhu. Szczęśliwie policja dotarła tu wiwerną, którą drużynka pożyczyła sobie i wyruszyła w pościg. Szło im całkiem nieźle, a po zabraniu kopii Przedwiecznego pierwszych znaczników zdecydowali się na dobicie i – zupełnie tak, jak w Zewie Cthulhu (opowiadaniu) – skierowali wiwernę na kurs kolizyjny. Cthulhu pękł donośnie, satysfakcjonująco i kanonicznie (choć, w przeciwieństwie do kanonu, ostatecznie), Deprofundicon spadł na ziemię, zaś Stary Howard rozpłaszczył się na owiewce wiwerny i, przytłoczony porażką, popełnił bardzo cthulowe samobójstwo – wykrzyczał Hastur, Hastur, Hastur! Oliwia i Jean-Pierre trafili na pierwsze strony gazet (niestety, zostali uwiecznieni z kawałkami wybuchniętego Howarda na twarzy), w Dokach przestały się dziać dziwne rzeczy (nie licząc tych, które dzieją się ciągle) a młodzież bawiąca się w epistolarny horror dostała nauczkę. Koniec – przynajmniej na razie.

 

            Jak już mówiłem, w finale przesadziłem – rozpęknięcie Cthulhu było fajne, ale to jednak zbyt swobodne szafowanie Mitami nawet, jak dla mnie. Następnym razem wykorzystam pomysł Piotrka – niech Howard ożywi Deprofundiconem swój antykwariat! Walki z tabunem książek, Necronomicon namawiający, by go przeczytać, gonitwy po nieeuklidesowych labiryntach... w takim miejscu będzie mogło zdarzyć się wszystko.

 

            Z uwag ogólnych: gracze zauważyli, że moja narracja nie była dostatecznie wiktoriańska i w zupełności zgadzam się z nimi w tym względzie. Przed kolejną sesją muszę wrócić do namiętnego studiowania Kabaretu Starszych Panów i innych dzieł Jeremiego Przybory – nie znam drugiego człowieka, który umiałby tak organicznie łączyć elegancję i absurd.

 

 

 

           

Komentarze


DeathlyHallow
   
Ocena:
+7
"...niech Howard ożywi Deprofundiconem swój antykwariat! Walki z tabunem książek, Necronomicon namawiający, by go przeczytać, gonitwy po nieeuklidesowych labiryntach... w takim miejscu będzie mogło zdarzyć się wszystko."

kozackie, kradnę :)
21-07-2011 13:20
de99ial
   
Ocena:
+1
Bardzo fajna zabawa konwencjami.

Czekam na więcej ;)
21-07-2011 13:37
Garnek
   
Ocena:
+1
Fajna sesja i cieszę się, że system przypadł do gustu.

Osiągnięcie jest ok, zwłaszcza że +5 akurat zniweluje karę +5 do stopnia trudności za używanie umiejętności walka w konfrontacji społecznej :)
21-07-2011 13:40
Planetourist
   
Ocena:
0
Miło słyszeć, że Wam się podoba :)

Garnku, gdybym ją spisał, miałaby szanse pojawić się na Wolsungerii?
21-07-2011 13:48
Garnek
   
Ocena:
+3
Pogadaj z beaconem, ale powiem tak - materiały fanowskie, zwłaszcza już przetestowane w praktyce, są zawsze bardzo mile widziane :)
21-07-2011 14:02
Xolotl
   
Ocena:
+2
Świetna przygoda, aż mam ochotę zagrać znów w Wolsunga:)
21-07-2011 16:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.