» Blog » WTS: Przewagi z Pogranicza
03-04-2012 20:41

WTS: Przewagi z Pogranicza

W działach: Brawurowe Światy, Plane przedstawia, SWEPL, Evernight, WTS, Dzikie Pogranicze | Odsłony: 7

WTS: Przewagi z Pogranicza
Witajcie!

W związku z Dzikim Pograniczem zabawię w Evernight dłużej, niż sądziłem. Warto więc, bym wreszcie zrealizował swój stary pomysł napisania nowych Przewag pasujących do tego świata i fantasy w ogóle - mam wrażenie, że w SWEPlu jest ich w miarę mało. Opublikuję je osobno od Dzikiego Pogranicza, pewnie tu albo jako artykuł w dziale RPG - mogą się przecież przydać nie tylko ludziom chcącym prowadzić nasz (na chwilę obecną: mój, Zigzaka, trochę Aesa i trochę Vukodlaka) heartbreaker. Mimo tego te Przewagi to część WTSu - nawet, jeżeli "S" to tym razem pierwszy oficjalny setting do SWEPla ;) Dlatego też przedstawiam Wam to, co już napisałem - oceniajcie i radźcie, co jeszcze warto stworzyć. Na pewno coś dla magów i coś dla Herosów, bo ci pierwsi mają malutko Przewag (poza nowymi mocami), a ci drudzy - żadnej.


Łupy!
Wymagania
: Figura, Nowicjusz
Nie ma niczego hańbiącego w przywłaszczeniu sobie własności pokonanego łotra.
Możesz wydać fuksa, by „znaleźć” u pokonanego wroga lub w niebezpiecznym miejscu (lochy, jaskinie, siedziba groźnego kultu itp.) 50 słońc albo ich równowartość w przedmiotach wg cennika z Evernight (lub, jeżeli nie korzystacie z niego, z podręcznika podstawowego). Jeżeli przeciwnik jest Figurą, wartość wzrasta do 200 słońc.
Nie musisz zabijać przeciwnika, by skorzystać z tej Przewagi – wystarczy go pojmać.

Artefakty!
Wymagania
: Doświadczony, Łupy!, Szczęściarz
Podczas przeszukiwania przeciwnika będącego Figurą możesz wydać trzy fuksy, by znaleźć magiczny przed-miot. By określić, co dokładnie znalazłeś, pociągnij trzy karty z talii akcji i sprawdź niższą z nich w tabeli na str. Evernight. Mistrz gry ustala dokładną postać przedmiotu, choć oczywiście możesz mu coś zasugerować.

Nieposkromiony szał
Wymagania
: Berseker, Weteran, Zaprawiony w walce
W szale żaden ból Cię nie powstrzyma. Gdy wpadasz w berserk, w Szoku wciąż możesz wykonywać wszystkie akcje. Wciąż jednak wystarczy zadać Ci tyle obrażeń, ile masz Wytrzymałości, by zadać Ci Ranę. Na początku każdej rundy decydujesz, czy chcesz działać, czy próbować wyjść z Szoku na normalnych zasadach.

Sprytny szermierz
Wymagania
: Walka k8+, Zręczność, Spryt lub Wyśmiewanie k8+
Zwody i szyderstwa są dla Ciebie równie ważne w walce, jak cięcia i parady. Gdy w tej samej rundzie najpierw sku-tecznie użyjesz na wrogu Wyśmiewania bądź sztuczki opartej na Sprycie albo Zręczności, a potem zaatakujesz go wręcz, ten drugi atak nie będzie obarczony karą -2 za wiele akcji.

Znienawidzony wróg
Wymagania
: Nowicjusz
Wybierz rasę, profesję lub organizację, którą darzysz szczególną nienawiścią. Mogą to być na przykład orko-wie, nieumarli, magowie, smoki czy elfy. Ludzie, jako najpowszedniejsza rasa Tarth, są zbyt szeroką kategorią. Otrzymujesz premię +1 do testów ataku (Walką, Strzelaniem i um. nadprzyrodzoną) w stworzenia z tej grupy, jak również do stosowanych względem niej Prób Woli i sztuczek oraz testów przeciwstawnych. Ponadto, gdy osiągniesz remis w teście przeciwstawnym ze znienawidzonym wrogiem, zwyciężasz.

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
kurde, wyjdę teraz z szafy i powiem coś niepopularnego, ale ostatnio Savage Worlds nie smakuje mi tak jak dawniej :(
04-04-2012 22:57
Planetourist
   
Ocena:
0
Mam nadzieję, że to nie przez naszą dyskusję. Bo SW faktycznie ma wady i podejrzewam, że po pewnym czasie może się znudzić. Ale mam nadzieję, że wciąż będziesz wspierał SWEPlowe WTSy :)

Aesie, wydaje mi się, że do dlatego, że magia nawet bez dodatkowych Przewag może z grubsza zastąpić 3 inne umiejki, a za wszechstronność się płaci. Ale jak pisałem - nie mówię, że nie masz racji. Muszę tylko poprowadzić innym magom, by się przekonać.
04-04-2012 23:01
Aesandill
   
Ocena:
0
@ zig
Zawsze twierdziłem że nie jest taki brawurowy i grywalny jak twierdzi, ale to jeden z sensowniejszych systemów na rynku. Moze to ten brak konkurencji?

@ Plane
To fakt. A to dziwne. Bo można sobie zastąpić strzelanie, wspinaczkę i leczenie. i na tym się końcu. wiec nic tylko brać jeden poziom magii (pocisk, ścianołaz, leczenie) i dać sobie spokój z rozwijaniem. Najbardziej się opłaca.
04-04-2012 23:03
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Plane - WSPIERAŁ? To moje dziecię!!!! :)
Zawsze bedę go wspierał, póki ktoś się tym bedzie interesował i coś skrobał.

Ostatnio chodzą mi po głowie przeróbki do SWEPLa, żeby go jakoś dostosowac do moich potrzeb... ale po "Elektryfikacji Wolsunga" odchodzi mi ochota by się dzielic :)

Aes - no konkurencji brak, jedyną alternatywą są "krokodyle", czyli ZC, Pierdycja i CP2020. :)
04-04-2012 23:36
Bleddyn
   
Ocena:
0
Aes, strasznie żulisz.:)

Łucznik ma znacznie mniejszy wachlarz możliwości niż mag. Są PP to nie ma bonusów do rzutu na czarowanie, bo przewagi Czarodziej byłaby przepakowana. Chcesz bonusów do rzutów to graj bez PPków. Chyba, że chcemy magów podkoksić.

Wariant ulubionej broni - moja ulubiona/ukochana różdżka +1/+2 do czarowania, ale utrata powoduje -2 do czarowania aż do zdobycia/wykonania i odtańczenia rytuału wokół następnej laski. Plus wykupywanie kolejnych rozwinięć może dawać jej kolejne moce.;)
04-04-2012 23:38
Planetourist
   
Ocena:
0
Ostatnio chodzą mi po głowie przeróbki do SWEPLa, żeby go jakoś dostosowac do moich potrzeb... ale po "Elektryfikacji Wolsunga" odchodzi mi ochota by się dzielic :)

Problemów z prądem w W nie kojarzę, ale radzę: przerabiaj! SWEPl z założenia jest do przerabiania i fani to wiedzą, więc raczej spotkasz się z przychylnym przyjęciem. A jak nie, będę Cię bronił (i krytykował - ale konstruktywnie!) tak, jak Ty moich bitew.


Jeszcze co do magii - mi się wydaje, że może być właśnie tak, jak pisze Bleddyn i stąd pakować magów nie ma sensu. A ulubiona różdżka niezła, byle to mogło też być coś innego. Kula, laska, czaszka - ale nie pierścień czy amulet, bo cały sens tej Przewagi polega na tym, że różdżkę można stracić. Expelliarmus!
04-04-2012 23:43
Bleddyn
   
Ocena:
+1
Może być i pierścień Toth-Amon stracił swój, a z nim swoją moc. A Sauronowi do tego paluchy odrąbali i do wulkanu wrzucili błyskotkę. Zagrożenie utraty jest więc nie małe.;)
04-04-2012 23:52
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ Bleddyn
Nie żule. Uwierz mi, chce trochę sensu ale nie żule. Akurat jestem takim graczem co nie specjalnie dba o to by zawsze najpakierniej grać. jak bym chciał rzucał bym podkręcenie przed każdym czarowaniem, jako zawade brał ramola (który by mnie TYLKO podpakował) itd itp.

Łucznik ma mniej możliwości?
Ma możliwość wykupienia jednej/dwóch przewag i zajęcia się czymkolwiek innym (skradanie, włamywanie, tropienie, walka wręcz, czarowanie itd itp)

Mag praktycznie musi wszystko ładować w magie by miał jakiś sens. Albo uznać magie za poboczną.



Minus na przewadze jest bez sensu. Zależne od MG udupienie Gracza. Woj mając ulubioną broń nic nie traci (poza bonusem +1) po stracie.

Ulubiona różdżka to to samo co ulubiona szkoła magii (weź czaruj magią cienia w słońcu, nie da się), wiec w takiej opcji ok. ZBo co z magusami co nie mają ochoty na harry poterowanie?
Jeśli jednak odnieść to do szkoły magii, to ok, choć słabsze od ulubionej broni(patrz niżej) to zawsze coś.

A praktycznie żaden mg nie zabierze ulubionej broni wojowi czy łucznikowi. Zresztą, nie zauważyłem by plane to robił. Ulubiona broń to praktycznie stały bonus +1 do walki/strzelania (czasem obu).



Po prostu magowie są upośledzenie w ever. i tyle, ja jestem za racjonalizacją tego, a i tak nie zamierzam wykorzystywać tej kwestii, bo jesteśmy misje przed końcem, i nawet nie wiem czy uda mi się podnieść taktykę i wyśmiewanie, a co dopiero wsiąść charakternego.

Tak wiec dyskutuje czysto teoretycznie widząc wady mechaniki.

Zresztą testujemy opcje podwojenia przewag maga w moich SWePlowych starWarsach, i Plane sam moze przyznać że jego "mag" wcale nie odstaje potęgą od drużynowego "woja".

Kolejny przykład to Nemezis, gdzie zasady zdobywania przewag "magii" zostały zmienione nie do poznania, z wielkim plusem dla psioników.
04-04-2012 23:57
Planetourist
   
Ocena:
0
Z SW masz rację, choć warto wyjaśnić: gramy Jedi i do zdobywania agresywnych mocy typu Pocisk czy Przerażenie służy mechanika Ciemnej Strony, która trochę boli. Tak więc te podwójne Przewagi (czyli dwie moce lub moc+5pm za jedną) po części rekompensują to, że nie mam do dyspozycji pełnego SWEPlowego arsenału.

Za to Nemezis moim zdaniem musiało wzmocnić psionów, żeby dorównali o wiele bardziej zaawansowanej technologii.
05-04-2012 00:27
Bleddyn
   
Ocena:
0
Zasady ze SWEPL są takie, a nie inne, żeby oddać mniej więcej równowagę sił. Poszczególne światy mają swoje zasady, które niejednokrotnie zwiększają możliwości magów. Obecnie prowadzę B&B i mnich mając tylko Podkręcenie ma większe możliwości niż zwykły szermierz z dwoma machairami.
06-04-2012 00:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.