string(15) ""
» Blog » WTS: Przewagi z Pogranicza
03-04-2012 20:41

WTS: Przewagi z Pogranicza

W działach: Brawurowe Światy, Plane przedstawia, SWEPL, Evernight, WTS, Dzikie Pogranicze | Odsłony: 7

WTS: Przewagi z Pogranicza
Witajcie!

W związku z Dzikim Pograniczem zabawię w Evernight dłużej, niż sądziłem. Warto więc, bym wreszcie zrealizował swój stary pomysł napisania nowych Przewag pasujących do tego świata i fantasy w ogóle - mam wrażenie, że w SWEPlu jest ich w miarę mało. Opublikuję je osobno od Dzikiego Pogranicza, pewnie tu albo jako artykuł w dziale RPG - mogą się przecież przydać nie tylko ludziom chcącym prowadzić nasz (na chwilę obecną: mój, Zigzaka, trochę Aesa i trochę Vukodlaka) heartbreaker. Mimo tego te Przewagi to część WTSu - nawet, jeżeli "S" to tym razem pierwszy oficjalny setting do SWEPla ;) Dlatego też przedstawiam Wam to, co już napisałem - oceniajcie i radźcie, co jeszcze warto stworzyć. Na pewno coś dla magów i coś dla Herosów, bo ci pierwsi mają malutko Przewag (poza nowymi mocami), a ci drudzy - żadnej.


Łupy!
Wymagania
: Figura, Nowicjusz
Nie ma niczego hańbiącego w przywłaszczeniu sobie własności pokonanego łotra.
Możesz wydać fuksa, by „znaleźć” u pokonanego wroga lub w niebezpiecznym miejscu (lochy, jaskinie, siedziba groźnego kultu itp.) 50 słońc albo ich równowartość w przedmiotach wg cennika z Evernight (lub, jeżeli nie korzystacie z niego, z podręcznika podstawowego). Jeżeli przeciwnik jest Figurą, wartość wzrasta do 200 słońc.
Nie musisz zabijać przeciwnika, by skorzystać z tej Przewagi – wystarczy go pojmać.

Artefakty!
Wymagania
: Doświadczony, Łupy!, Szczęściarz
Podczas przeszukiwania przeciwnika będącego Figurą możesz wydać trzy fuksy, by znaleźć magiczny przed-miot. By określić, co dokładnie znalazłeś, pociągnij trzy karty z talii akcji i sprawdź niższą z nich w tabeli na str. Evernight. Mistrz gry ustala dokładną postać przedmiotu, choć oczywiście możesz mu coś zasugerować.

Nieposkromiony szał
Wymagania
: Berseker, Weteran, Zaprawiony w walce
W szale żaden ból Cię nie powstrzyma. Gdy wpadasz w berserk, w Szoku wciąż możesz wykonywać wszystkie akcje. Wciąż jednak wystarczy zadać Ci tyle obrażeń, ile masz Wytrzymałości, by zadać Ci Ranę. Na początku każdej rundy decydujesz, czy chcesz działać, czy próbować wyjść z Szoku na normalnych zasadach.

Sprytny szermierz
Wymagania
: Walka k8+, Zręczność, Spryt lub Wyśmiewanie k8+
Zwody i szyderstwa są dla Ciebie równie ważne w walce, jak cięcia i parady. Gdy w tej samej rundzie najpierw sku-tecznie użyjesz na wrogu Wyśmiewania bądź sztuczki opartej na Sprycie albo Zręczności, a potem zaatakujesz go wręcz, ten drugi atak nie będzie obarczony karą -2 za wiele akcji.

Znienawidzony wróg
Wymagania
: Nowicjusz
Wybierz rasę, profesję lub organizację, którą darzysz szczególną nienawiścią. Mogą to być na przykład orko-wie, nieumarli, magowie, smoki czy elfy. Ludzie, jako najpowszedniejsza rasa Tarth, są zbyt szeroką kategorią. Otrzymujesz premię +1 do testów ataku (Walką, Strzelaniem i um. nadprzyrodzoną) w stworzenia z tej grupy, jak również do stosowanych względem niej Prób Woli i sztuczek oraz testów przeciwstawnych. Ponadto, gdy osiągniesz remis w teście przeciwstawnym ze znienawidzonym wrogiem, zwyciężasz.

Komentarze


Planetourist
   
Ocena:
0
W wannie wpadłem na jeszcze jedną, absolutnego klasyka - Odpędzanie Nieumarłych! Może ją kupić każdy Kapłan i Rycerz Słońca, pozwala testować Wiarę przeciw Duchowi nieumarłych w czymś podobnym do Próby Woli. Podobnym, bo są różnice:
  • Można odpędzać kilku martwiaków na raz, za każdego poza pierwszym -1 do testu;
  • Przy sukcesie martwiaki wieją w najbliższej rundzie jak najdalej od kapłana zamiast dawać mu premię +2;
  • Szok przy przebiciu zadaje Ranę, o ile truposz już jest w Szoku.
Odda to szansę kapłana z D&D na zniszczenie nieumarłego i usunie główną DDkową bolączkę tej zdolności - w D&D kapłan walczy przy jej pomocy praktycznie w pojedynkę, jej efekty nie kumulują się z niczym, co szkieletom może zrobić reszta drużyny. Tu na odwrót - trupy nie wychodzą z Szoku tylko przy krytycznym pechu, więc inni muszą je szokować, by kapłan był skuteczny.
03-04-2012 21:22
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Miłe :)
03-04-2012 21:37
Bleddyn
   
Ocena:
0
Łupy/Artefakty - są podobne przewagi w niektórych settingach i dają procentową szansę na łupy.

Pomysł z wanny - koliduje z Holy Warrior z podstawki.
03-04-2012 21:54
Planetourist
   
Ocena:
0
Przewaga podobna do Łupów jest nawet w Patchu 2.0 (tam zwie to się Zbieracz), a nawet w Evernight jest Przewaga drużynowa, dzięki której znajdujecie lepsze magiczne przedmioty. Sądzę jednak, że Łupy mają sens dzięki nastawieniu na, cóż, łupienie. Poza tym przypominają Punkty Mocy z najstarszego Star Wars RPG, których idea bardzo mi się podoba: wspomagają testy podobnie, jak fuksy, ale jeżeli jakieś zostaną do końca przygody, robią za punkty doświadczenia. Tu też mamy decyzję - wydać fuksa od razu, czy przehandlować na coś trwałego?

Holy Warrior jest zabroniony w Evernight, zapewne przez brak demonów i niejasności co do tego, czy Władców powinno się dać nim razić. Poza tym wydaje mi się, że proponowane przeze mnie rozwiązania (działanie na kilka celów, ucieczka, brak kosztu w pm) dobrze stymuluje DDkowe turn undead, które jest mocnym memem w klasycznym RPGowym fantasy i bardzo się w EN przyda.

Mógłby ktoś napisać słów parę o Nieposkromionym szale? Wciąż mam co do niego wątpliwości.
03-04-2012 22:02
Bleddyn
   
Ocena:
0
Nieposkromiony szał - skoro dałeś Zaprawiony w walce w wymaganiach to mała szansa na użycie tej przewagi. Poza tym trochę przekombinowane. Wolę prostsze przewagi: Ns - podczas szału można wykonywać akcje będąc w szoku z karą -2.

Aha, nie mam Evernight, więc komentarze bez oparcia o ten setting.
03-04-2012 22:42
Aesandill
   
Ocena:
0
Fajnie fajnie

Wszystko fajnie, ale ponownie. Magowie są upośledzeni.

Ja wiem że jak sie wymaksuje ducha na k12 i wreszcie dochapie do telekinezy lub też powergamią podkręceniem(magia) to magowie mogą walczyć. Ale dużo tych ale.

Nieposkromiony szał
Słabe. I tak kiedy masz +2 łatwo jest wyjść z szoku (musza wypaść na obu kościach 1 by się nie udało) a na przebicie też jest szansa. Jako gracz wolał bym wziąć coś co daje fuksa - fuksem sobie szok zdejmę bez łaski, a ile razy ma mi szok na sesje przeszkadzać skoro mam zaprawionego?
Słabe.

03-04-2012 22:55
Aesandill
   
Ocena:
0
Przewaga - chowaniec.
Wymaga: Wiedza tajemna k8 (k10,k12...)
tworzysz chowańca, małego draba który czasem coś Ci pomoże, ale równie często jest kłopotem, tak wiec jest w równym stopniu zawadą co przewagą (cechy do uzgodnienia z MisiemGry - najczęściej będzie posiadał cech kota). Jednak poza znakomitym towarzystwem (wreszcie!) chowaniec polepsza Twoje rzuty na jedną z umiejętności o 1. Wybierasz podczas tworzenia chowańca. Tą przewagę można wykupić wielokrotnie, choć wymaga to za każdym razem wiedzy tajemnej o poziom wyższej) gwarantujac potworkowi jedno rozwinięcie oraz dodaje kolejną poprawianą umiejętność czarodzieja.
03-04-2012 23:03
Bleddyn
   
Ocena:
+1
Jeśli staty kota to niech daje +2 do umiejętności.
03-04-2012 23:17
Aesandill
   
Ocena:
0
Albo tworzony jak postać nowicjusza tyle że z 3 punktami między cechy, jednym własnym fuksem, możliwością wzięcia dwóch drobnych lub jednej poważnej zawady w zamian za przewagę i 7 punktami umiejętności które można rozdać maks tyle w umiejętność ile wynosi cecha. No i jeśli weźmie zdolności nadprzyrodzone magie to ma maksymalnie 5 many na start.
03-04-2012 23:28
Bleddyn
   
Ocena:
0
Za mało FFF.;p
03-04-2012 23:32
Planetourist
   
Ocena:
0
Co do Nieposkromionego: wydaje mi się, że kara obronna jest lepsza od tej w ataku, a "przekombinowanie" wynika głównie z tego, że chaotycznie to opisałem. Musiałem trochę dokładniej wyjaśnić, bo skoro można działać, to dobrze moim zdaniem wyjaśnić, czy test na wyjście z Szoku też jest akcją (może powinien być?) Aesie, tak - łatwo wyjść, ale zauważ, że wychodzenie z Szoku przy sukcesie żre rundę albo fuksa. Przy NS sukces pozwala Ci normalnie działać.
Może zmienić to tak, że działa się normalnie, ale wyjście z Szoku jest wtedy akcją?

Co do magów - jak pisałem, potrzebują więcej Przewag. Tylko nie jestem pewien, czy powinny być pakierne i podbijać testy Czarów. Bo widzisz, mi się wciąż wydaje, że magowie są silni, tylko to słabiej wychodzi w naszym Evernight na Skype, bo nie korzystamy z siatki bitewnej i Twój Teogethe zna mało mocy, bo dużo PD włożyłeś w zrównoważenie ślepoty. Zacznę prowadzić Pogranicze na żywo i po kilku sesjach wyrobię sobie opinię.

Nie wiem, jak to rozwiązać, żeby było FFF, ale myślałem o Przewadze pozwalającej wykonywać przed każdym czarem test Wiedzy Tajemnej jako test pomocniczy. To było by pakierne i sądzę, że w okolicach Weterana/Herosa mag o Wiedzy na k12 i, powiedzmy, k12 Sprytu mógłby to dostać, ale ta Przewaga spowolnia grę. Mag musiałby się zgodzić, żeby MG parę razy rzucił za jego postać, spisał wyniki i po kolei je odczytywał.

04-04-2012 21:01
Bleddyn
   
Ocena:
0
Przekombinowany, bo za dużo wrzucasz do jednej przewagi. Może po prostu dać, że nadal można walczyć i robić rzeczy, na które pozwala Berserk, będąc w Szoku. I niech gracz decyduje, czy otrząsa się z Szoku, czy nadal walczy. Jak to pierwsze to jak nawet wyjdzie, ale bez przebicia, to traci akcję w tej rundzie.
04-04-2012 21:14
Planetourist
   
Ocena:
0
Hm... dobrze mówisz, ale to chyba wtedy trochę za silne. Co Ty na to, żeby skorzystanie z tego bajeru dawało postaci poziom wyczerpania po wyjściu z szału?
04-04-2012 21:20
Bleddyn
   
Ocena:
+1
Można dać dostęp na odpowiednio wysokiej randze. A to przepak z definicji skoro ma być rozwinięciem Berserka.:)
04-04-2012 21:36
Planetourist
   
Ocena:
0
Racja, to fajna Przewaga dla Weterana czy Herosa - wtedy zwykle dostaje się podobne bajery. Nowa wersja w notce.

Kolejna porcja Przewag za kilka dni, teraz wracam do Dzikiego Pogranicza dla MG.
04-04-2012 22:20
Aesandill
   
Ocena:
0
Wiesz, nadal uważam ze mag to jedyna sierota która nie dość ze na czar musi złożyć dwa elementy (+do mocy i samo zaklęcie) to dość szybko wypluwa sie z możliwości.
Szczególnie ze jako jedyna profesja nie może sobie podnieść rzutu na bazowej umiejętności (czarowanie) nawet o głupie 1.

Oczywiście można powergamić, i dopakować się podkręceniem. Można, ale to przypomina rytuał ładowania zaklęć w baldurze. Najpierw przerwa na kawę - rzucenie stu zaklęć ochronnych na ekipe - potem dopiero wchodzimy do niebezpiecznej lokacji.

Ja nie proponuje pakierności. Juz głupie +1 do czaru to coś. Szczególnie że wymagało by bezwartościowej wiedzy tajemnej (bo sam przyznasz ze testuje sie ją jak ktoś w drużynie ma, inaczej i tak mg pozwoli oprzeć to na rzucaniu czarów).

Rzuty na wiedzę jako dopakowanie są troszkę bez sensu. Znowu losowa premia. To juz lepsza była by zamiana kości figury na wiedzę tajemna, ale to jakieś dziwne. Wszystkie inne profesje maja stałe premie, i to działa.
Nawet łucznik może mieć ulubioną broń(czyli dożywotnie +1/+2), sokole oko (okazjonalne ale częstę +2). No i premie za zaskoczenie (czego magom z dziwnej przyczyny [znam tą przyczynę] się nie daje) A łucznik ma ten sam poziom trudności co mag.
04-04-2012 22:35
Planetourist
   
Ocena:
0
Jak już pisałem, muszę sam się przekonać. Na razie nie jestem pewny, czy aby czary pokroju Zionięcia (2k10 na dużym obszarze), Pionka Mizrindoru (naprawdę silny sługa) czy choćby Pocisku w wariancie za 3 pm nie są jednak potężne na planszy taktycznej.

A co sądzisz o propozycji wzmacniającej Przewagi sprzed kilku komentarzy?

Do fragmentu, który dopisałeś później: zastanawiam się, czy magii nie jest właśnie po to trudniej podkręcić, że jest silniejsza od Walki czy Strzelania. Innymi słowy - czy Mentalista jest przegięty, czy cała reszta za słaba? Naprawdę wolę się nie wypowiadać, dopóki nie poprowadzę przynajmniej jednemu magowi innemu od Teogethe.
04-04-2012 22:39
Aesandill
   
Ocena:
0
Której? (acha, zerknij na skajpa)
04-04-2012 22:41
Planetourist
   
Ocena:
0
Tej: przed każdym czarem test Wiedzy Tajemnej jako test pomocniczy. To było by pakierne i sądzę, że w okolicach Weterana/Herosa mag o Wiedzy na k12 i, powiedzmy, k12 Sprytu mógłby to dostać, ale ta Przewaga spowolnia grę. Mag musiałby się zgodzić, żeby MG parę razy rzucił za jego postać, spisał wyniki i po kolei je odczytywał.

Jak widzisz, jestem skłonny dać tego plusa, ale nie od razu. I wydaje mi się, że plus za wiedzę jest najbardziej pasujący (klimatyczny?) do Sztuki, jaką uprawiają magowie.
04-04-2012 22:42
Aesandill
   
Ocena:
0
Rzuty na wiedzę jako dopakowanie są troszkę bez sensu (za dużo kombinowania). Znowu losowa premia. To juz lepsza była by zamiana kości figury na wiedzę tajemna, ale to jakieś dziwne. Wszystkie inne profesje maja stałe premie, i to działa. Nawet łucznik może mieć ulubioną broń(czyli dożywotnie +1/+2), sokole oko (okazjonalne ale częstę +2). No i premie za zaskoczenie (czego magom z dziwnej przyczyny [znam tą przyczynę] się nie daje) A łucznik ma ten sam poziom trudności co mag.
04-04-2012 22:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.