string(15) ""
» Blog » TSoY: Gra o Szpon
29-04-2013 00:09

TSoY: Gra o Szpon

W działach: Sesje, Plane poleca, RPG | Odsłony: 16

TSoY: Gra o Szpon
Witajcie!

Tramwajem, rowerem, metrem i autobusem Plane podążył dzisiaj na północne rubieże stolicy, by pod czujnym szponem Szponer zagrać swą pierwszą sesję Cienia Wczoraja, czyli po prostu TSoYa. Przywitany ogromną pizzą, ogromnymi przestrzeniami Szponowej dzielnicy i jeszcze ogromniejszą lawiną dygresji zasiadł wraz z Voynarem w pokoju swojej czarującej gospodyni, by stworzyć Człowieka. Bo w TSoY, jak wiadomo, nie ma bogów ani potworów - są tylko ludzie.

Pozwolę sobie skupić się na tym, jakiegoż to Człowieka sobie stworzyłem, bo pierwsza sesja upłynęła praktycznie bez zahaczenia o główny wątek fabularny, w całości skupiona na moim i Voynara obcykiwaniu się z mechaniką gry.

Rzeczona jest całkiem fajna jako całość (choć nie bez wad), ale jedno rozwiązanie jest w niej po prostu przegenialne: Klucze! Są to, jak widać po prawej, karty określające, za co postać dostaje PD. Fenomenalnie napędzają grę, sprawiając, że opłaca się ciągnąć wątki osobiste postaci i ciągle ją odgrywać.

Ostatnio prowadząc Beasts & Barbarians ciągle szczułem graczy mniej lub bardziej kompetentnymi czarnymi magami, więc jako gracz postanowiłem sam wcielić się w adepta Mhroku i stworzyłem Prospera, nekromantę-manipulatora. Co prawda jego umiejętności nekromowania są na razie dość skromne, ale za to posiada ciekawy wachlarz Kluczy: Manipulatora, Zaginionej Wiedzy i... Sumienia. Bo czym była by postać, w której nic się ze sobą nie kłóci? Na początku sesji miałem tylko niejasną wizję maldorskiego patrioty, który naprawdę chce dobrze dla kraju i ludu, ale gotów jest iść do tego celu po trupach albo i na ich czele.

Voynar z kolei grał Tlalokiem, szamanem z Qek z kluczami Sławy i Wyrzutka. W tym raporcie skupiam się głównie na fajności prowadzenia postaci w TSoY, więc więcej o jego bohaterze napiszę po kolejnej sesji. A może on sam się uzewnętrzni?

Zaczęło się na statku, który uciekał przed kolejną maldorską wojną domową z mnóstwem uchodźców oraz nami na pokładzie. Pamiętając tempo Lady Blackbird chciałem od razu odpalić swój Klucz i w ramach Sumienia obiecałem ludziom, że dam pieniądze na rozpoczęcie nowego życia tym, którzy szczerze i uczciwie wyliczą mi, czego właściwie potrzebują. Voynar, nie mając moich doświadczeń z kluczami był odrobinkę zagubiony, więc szybko wciągnąłem jego postać w dyskusję o jego ojczyźnie i jej duchach (Klucz Zaginionej Wiedzy, a co!). Przy okazji Szpon raz czy dwa wspomniała o szczuraku, który mignął nam gdzieś na statku*. I tak się złożyło, że pewien podejrzany jegomość wnet złożył mi propozycję zdobycia tego stwora za niewolnika. Dogadałem się więc z Tlalokiem i na wszelki wypadek to on zszedł pierwszy pod pokład, gdzie zamiast szczuraka czekała zasadzka!

Były to pierwsze testy tej sesji i, niestety, nie poszły za dobrze - chłystki służące mojemu podejrzanemu rozmówcy znokautowały szamana. Na szczęście zrobiły dość hałasu, by ściągnąć uwagę mojego czarownika, który pospieszył na pomoc i najpierw zawezwał wyjątkowo głośne duchy Otchłani, by pożarły pewną... beczkę i tym samym odciągnęły porywaczy od Tlaloka, a następnie przekradł się do niego i uwolnił zarówno go, jak i faktycznie uwięzionego w klatce szczuraka.

Jedyna wolna od porywaczy droga ucieczki wiodła przez bulaj, więc Prospero musiał sięgnąć po kolejną ze swoich mocy - Przemianę - i nieco skurczyć mocarnego szamana, by wszyscy mogli uciec. Oczywiście powoli zaczynała mi się kończyć "mana", ale na szczęście szybko bezpiecznie uciekliśmy ze statku na szalupie i można było odpocząć, ciesząc się z kolejnych punktów, tym razem na Kluczu Sumienia (za ratowanie tych, którzy sami sobie nie poradzą).

Miałem już dość PD na rozwinięcie i zauważając, że moja w sumie chcąca dobrze postać zaczęła od kradzieży mającej na celu ratunek szczuraka postanowiłem dokupić Prospero Klucz Anarchisty. I tym sposobem koncept postaci ostatecznie wyklarował się w mojej głowie: mój nekromanta to patriota chcący przede wszystkim, by w Maldorze każdy mógł żyć jak mu się żywnie podoba i służyć krajowi jak chce, choćby i nekromancją czy byciem szczurakiem. To dość problematyczna motywacja, bo państwo opiera się na wspomnieniach imperialnej przeszłości i kulcie Słońca, co raczej nie sprzyja tolerancji, ale ta sprzeczność tylko dodaje całej sprawie pikanterii.

Sesja skończyła się, gdy dopłynęliśmy do portu i wcięliśmy obfite śniadanie. Dużo nie zdążyło się wydarzyć, a to chyba przeze mnie i moją chęć wypróbowania Kluczy w czymś mniej liniowym od Lady Blackbird. Mam nadzieję, że ta moja zabawa nie zepsuła sesji Voynarowi i że jeszcze nieraz wrócimy do tych postaci.

A na koniec drobna refleksja: mechanika TSoY naprawdę mi się podoba, ale chyba nie czułbym się tak fajnie, grając kimś innym, niż mag. Nabijanie PD przez Klucze jest cudne, ale w gruncie rzeczy nie ma na co ich wydawać - można rozwijać Pule czy Zdolności, ale to w sumie zmiany ilościowe. A Trójrożny Mag uczy się całkiem nowych, w dodatku szalenie efektowych rzeczy i moim zdaniem w pełni rozwija miodność tej mechaniki. No, ale ja zawsze kochałem grać czaromiotami.

Zdjęcie naszej Mistrzyni Gry wykorzystano i opatrzono statystykami za jej pozwoleniem.

*Jak Vukodlak słusznie zauważył pod Szponową recenzją TSoYa, "tylko ludzie" nie oznacza wyłącznie homo sapiens, a raczej "tylko istoty myślące i czujące bardzo podobnie do ludzi". Stąd w TSoYu są szczuraki, które o ile pamiętam nie mogą nawet stać się ludźmi (a inne rasy - elfy i gobliny - mogą).

Komentarze


Salantor
   
Ocena:
+4
Polecanka za tytuł i kartę :]
29-04-2013 00:16
Krzyś
   
Ocena:
+1
Polecanka za fajną sesję-i-tu-najpierw-napisałem-że-mam-parę-uwag-ale-okazuje-się-że-nie-mam.

Choć jednak... słowa "czaromiot" i "efektowna" zgrzytają mi nieco w zębach jak chodzi o koncept magii w TSoYu (ale to tylko moja wizja). Tych rozwinięć trzeba straszliwie dużo (a pamiętajmy o ograniczeniach Kluczy z trzema pociomami), żeby magia z prostych sztuczek przerodziła się w potężne efekty (co w mojej opinii bardzo fajnie odzwierciedla trudną drogę maga do potęgi)
29-04-2013 00:50
Planetourist
   
Ocena:
0
Owszem, nie będę arcymagiem za 1k4 sesje, ale wydaje mi się, że nie potrzebuję tego, by fajnie mi się grało "czaromiotem". Prospero już teraz może całkiem sporo, wnet będzie umiał więcej (niech no tylko rozwinę kolejny aspekt magii do Doświadczonego!) i to mi wystarczy, żeby fajnie nim się grało.

Bardziej, niż o PD martwię się o znalezienie kogoś, kto nauczy go magicznych Sekretów ;)
29-04-2013 01:06
Krzyś
   
Ocena:
+3
No pewno, fakt, że na początku magia to tylko proste rzeczy tylko podkręca konieczność ciekawego kombinowania jak jej użyć :)
29-04-2013 01:10
Salantor
   
Ocena:
0
Od zera do bohatera :]
29-04-2013 01:59
Szponer
   
Ocena:
+2
Ja z kolei muszę przyznać, że byłam pod wrażeniem tego, co umie mag Trójrożnej Akademii - sztuczka z paszczękami zjadającymi beczkę była bardzo efektowna. To są nadal sztuczki, ale działają bardzo fajnie, jeśli dobrze je wykorzystać.

Po raz kolejny trochę zadziwiło mnie to, jak fajnie klucze się niekiedy 'combują' w obrębie drużyny, chociaż wymaga to od każdego jej członka pewnego obycia z nimi (np. Voynar miał trochę z tym problem, ale myślę, że na kolejnym spotkaniu już będzie sobie dawał radę). Najfajniejsze jest to, że sytuacje dające pedeki wychodzą naturalnie [na sesji pojawił się Klucz Zaginionej Wiedzy i Sumienia, który dobrze działał z postacią będącą outsiderem oraz posiadającą tajemną wiedzę szamańską;)].

P.S. A licencjat będzie na Polconie xP
29-04-2013 03:11
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Hipsterzy grający w hipsterskie gry, jakimi są erpegi.
29-04-2013 08:43
Aesandill
   
Ocena:
+1
Polecanka za sporo pozytywnej energii. Szpona a Plane :).

Pozdrawiam
29-04-2013 08:46
Planetourist
   
Ocena:
0
Szponie, Trójrożna faktycznie jest potężna - tyle, że tym razem jej potęga wynikała ze słabości :) Użyłem mocy Destrukcja, która specjalnie została opisana jako bardzo efektowna ("od telekinetycznego rozdzierania ciała przeciwnika, aż do magicznego ognia") zapewne po to, żeby żaden gracz nie wpadł na sprytny pomysł zabijania wrogów tak, że nawet nie zauważą, co ich zabija. I dzięki temu nawet mało rozwiniętą destrukcją można tworzyć niezłe pokazy typu Światło&Dźwięk ;)

Ja też liczę na to, że na kolejnej sesji Klucze będą nam jeszcze bardziej combować. Zwłaszcza mój Klucz Głównego Wątku z Twoim Kluczem Dygresji...
29-04-2013 09:08
Szponer
   
Ocena:
+2
I trzeba będzie popracować nad prowadzeniem konfliktów, które przypadkiem zaczęły wychodzić, jak Próba Sił będąca dla mnie bardziej intuicyjną w kwestii prowadzenia wszelkich testów. Można też pomyśleć nad muzyką, chociaż szczerze, to ne mam za bardzo pomysłu, co mogłoby pasować do TSoYa ;)

P.S. Mansfeld-i-jego-nic-nie-wnoszące-komentarze.
29-04-2013 10:44
Krzyś
   
Ocena:
0
O, ciekawi mnie jak było ze Stawkami i ich negocjowaniem, które z zaprezentownych fabularnych ścieżek były wynikiem negatywnych, a które pozytywnych konsekwencji.
29-04-2013 16:06
Szponer
   
Ocena:
+1
O tym chyba będziemy Ci w stanie opowiedzieć po następnej sesji, bo teraz tak naprawdę przeprowadziliśmy jeden konflikt. Na następnym spotkaniu myślę, że będzie ich więcej:)
29-04-2013 16:47
   
Ocena:
0
to tam jest magia? W starym nie było
30-04-2013 10:16
Szponer
   
Ocena:
0
Była w pierwszej edycji - m.in. Trójrożna właśnie ;)
30-04-2013 10:17
Scobin
   
Ocena:
+1
moim i Voynara

Mały świat. ;-)
02-05-2013 20:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.