» Blog » "Slawia - The Musical" na FATE
30-03-2013 00:28

"Slawia - The Musical" na FATE

W działach: Wolsung, Plane przedstawia, sesje, RPG, FATE, przegląd musicali, teatr | Odsłony: 35

Witajcie!

Tak, moi drodzy – zaledwie tydzień po premierze Slawii dodatek okazał się tak piorunującym hitem, że wnet powstanie film muzyczny na jego podstawie! Produkcja będzie oczywiście polska z ducha, lecz by zainteresować cały świat wizją naszego kraju Kuźnia Gier zadba o gwiazdorską, międzynarodową obsadę. W smoczycę Popiół najprawdopodobniej wcieli się Anne Hathaway, która swoją rolą w Nędznikach udowodniła, że potrafi z klasą pojawić się na pięć minut, zaśpiewać przepiękną arię i umrzeć.

Ech, marzenia... niestety to, co tak naprawdę chcę opisać jest dużo bardziej prozaiczne. Otóż poprowadziłem dzisiaj bardzo fajną sesję Wolsunga, która mniej więcej w połowie stała się... musicalem.

Zacznijmy jednak od początku. Korzystając z przerwy świątecznej mogłem zagrać ze starymi znajomymi ze Śląska – Taigą, Królikiem i debiutującym dziś na mojej sesji Frodem. Zawsze graliśmy w tym gronie w Wolsunga i ta sesja nie była wyjątkiem, ale zmieniliśmy mechanikę – Taiga bardzo mi kiedyś zachwalała prowadzone przez Bothariego wolsungowe sesje na FATE i chciałem spróbować, jak to jest prowadzić Wolsunga nie na Wolsungu. Wyjaśnianie FATE tym, którzy go nie znają zajęło by zbyt dużo czasu i miejsca, więc odsyłam do broszurkowej wersji mechaniki przełożonej przez Gana.

Tyle, że FATE nie jest systemem rewolucyjnym w każdym calu. To, co w nim naprawdę niezwykłe, to Aspekty – cechy postaci, które można wykorzystać zarówno na jej korzyść, jak i niekorzyść. Zainspirowany sesją Scobina z Pyrkonu (Word poprawił mi na "Cyrkonu") wyciąłem więc z FATE umiejętności, zamiast tego dając postaciom wolsungowe Archetypy – dające stały bonus +2 do związanych z nimi czynności (arbitralne, ale łatwo było to ustalić) i mogące dawać dodatkowe premie za Punkty FATE (dalej PuFy) jak Aspekty, tyle że taką premię trzeba opisać jak zagrywanie kart w Wolsungu i Archetypów nie można wykorzystać przeciwko graczom. Poza tym każda postać miała dwa Aspekty i dwa Gadżety, każdy dający premię +1 do testów z ich wykorzystaniem.

Taiga zagrała Dianą – alvarską łowczynią potworów, Królik Thorfaldem Leifsonem – jotuńskim dyplomatą i szpiegiem a Frodo Johanem Garlinsenem – nauczycielem tańca. Cała sesja była eksperymentem, więc nie mogła się zacząć nudno: po przedstawieniu się każdej z postaci opisywałem w dwóch zdaniach jej walkę z ogromnym demonem w jakiejś fabryce, po czym bez słowa wyjaśnienia przechodziłem do kolejnego bohatera. Dopiero, gdy poznaliśmy wszystkich opowiedziałem, jak drużyna wybrała się do parku technologicznego pod Chmielem (Lublinem) i w ostatniej chwili odkryła, że leśne biesy właśnie wypuściły tam demona (w Wolsungu biesy a demony to dwie różne rzeczy). Potworę trzeba oczywiście było pokonać, co było jednocześnie pierwszym sprawdzianem mechaniki FATE.

Wyszło ogólnie dobrze, choć nie bez zgrzytów. Zdecydowanie najciekawszym, tu wręcz groteskowym elementem okazało się używanie aspektów na niekorzyść postaci. Johan ma bowiem aspekt Elegancki, który perfidnie wykorzystałem w 1. turze konfliktu, proponując mu pozostanie w parkowej restauracji i sycenie się aperitifem zamiast dołączenia do walki. Frodo oczywiście zgodził się – pomysł bardzo spodobał się całej drużynie – a nawet w kolejnych rundach pociągnął tę farsę dalej: aktywując swój drugi aspekt Kobieciarz rzucił się na pomoc pewnej damie, zupełnie ignorując demona i zyskując sobie zarówno kolejne PuFy, jak i coraz bardziej skonsternowane spojrzenia reszty drużyny. Poza tym walka przebiegała sprawnie, choć trochę monotonnie – być może przez to, że zastąpiłem Umiejętności Archetypami, a być może po prostu dlatego, że zapełnianie atakami toru Zdrowia jest jednak mniej interesujące, niż zdejmowanie znaczników, kostek, kart i punktów Kondycji, jak również odrzucanie i niedeklarowane dobijanie wroga, co oferuje Wolsung. I tak, używaliśmy opcji nadawania Aspektów – trochę rozruszała ona walkę, ale i tak mam wrażenie, że mogło być lepiej.

Po walce gnomi godi Eryk Olafsson bardzo usilnie próbował namówić drużynę do krucjaty przeciwko czartom, ale po krótkim śledztwie okazało się, że w Chmielskim działa jakaś siła porywająca nawet biesy, a co więcej wydaje się ona działać z polecenia godnego właśnie. Gracze byli już o krok od dramatycznego finału, ale wtedy właśnie zaczął się musical.

Gdy bowiem w pewnym dworku zniknął lokaj, Johan pospieszył to oznajmić tanecznym krokiem, a ja dla podkreślenia jego gracji puściłem pierwszy klasyczny kawałek, jaki znalazłem w odmętach komórki – Drugi Walc Szostakowicza. Drzwi do rezydencji otworzyła pokojówka, którą Johan (za diabelskim podszeptem Taigi) porwał do tanga i podczas namiętnej promenady wyznał jej, że lokaj został porwany. Kobieta nieomalże zemdlała na tę wieść (co stworzyło piękną taneczną figurę) i teatralnie wyszeptała "O, nie!", a potem wydarzenia potoczyły się same. Podczas eleganckiego szase pani domu przejęła Johana z rąk służki (tak, prowadziła. Emancypantka, a co!) i zobowiązała go do odnalezienia lokaja, a tymczasem Diana znalazła się w objęciach pana domu i dołączyła do choreografii. Ze względu na przewagę tanga i kryminalny charakter całej sceny zmieniliśmy podkład na Tango Kat, a po opuszczeniu willi zacząłem eksperymentować z różnymi instrumentalnymi kawałkami i opisywać kolejne sceny trochę jak w najnowszej, bardzo teatralnej Annie Kareninie – z baletową choreografią i konstruowaniem dekoracji na bieżąco dookoła postaci. W tym wariackim tempie śledztwo potoczyło się aż do chwili, w której Jakub Hindelski – informator drużyny – został porwany przez amorficzne, gliniane stworzenie, które przybrało postać brzydkiego jak noc humanoida o trupiej twarzy i po dramatycznym pościgu przez kanały o lasy (Przez Ostępy do Zamku z Tańca Wampirów) zaszyło się w zrujnowanym dworku szlacheckim. Tam okazało się, że zwący się Złodziejem stwór porywa Damy i Dżentelmenów, gdyż jego tajemniczy twórca kazał mu wybrać kogoś, kim chciałby się stać, a następnie skraść jego duszę i tym samym tożsamość. Gracze byli pewni, że owym twórcą jest godi Eryk Olafsson, lecz Złodziej nie znał takiego imienia – za to, o dziwo, zareagował wielkim entuzjazmem na opis fizjognomii gnoma i był nawet gotów wypuścić wszystkich swoich więźniów w zamian za dostarczenie mu godiego. Co się okazało? Twórca Złodzieja pozornie dał mu wolną wolę co do tego, kim ma chcieć się stać, ale tak ustawił parametry porównywania różnych cech, że w rzeczywistości kreaturę mógł zadowolić tylko Olafsson. Gracze uznali (z moją pomocą – muszę przemyśleć, jak umieścić ten wniosek w przygodzie), że szalony geniusz nie docenił swojej próżności i nieświadomie uczynił z siebie ideał dla golema, który nie był przez to zdolny zadowolić się kimkolwiek innym. Udało im się jednak namówić Złodzieja, że może być po prostu sobą i przeprogramować jego shem (golemiczny mózg) tak, by jego stwórca przestał być dla niego wzorem. Potem udali się do Chmiela ze Złodziejem jako świadkiem i na konferencji prasowej zdemaskowali czcigodnego Olafssona jako geniusza zbrodni.

Kurtyna, bisy, oklaski! Musicalowe zakończenie miało ten plus, że mogłem bardzo dyskretnie i klimatycznie ustalić Osiągnięcia postaci – spytałem po prostu, które sceny ze sztuki bisują.

Sesja udała się zacnie – często było śmiesznie, na początku pulpowo a pod koniec, przez chwilę, nawet trochę wzruszająco. Nie wiem, czy będziemy ciągnąć tę przygodę dalej, bo ci gracze po raz kolejny udowodnili, że są moją ekipą na eksperymenty, a jest wiele innych pomysłów do wypróbowania. Królik zapytał, czy nie poprowadził bym Planescape. Czemu by nie – zwłaszcza na FATE i jeszcze z mechaniką Kluczy z Lady Blackbird na dodatek?

A do samego FATE nabrałem stosunku, który wydaje mi się dość typowy wśród moich RPGowych znajomych – sama mechanika testów i Umiejętności jest poprawna, ale nic więcej, za to Aspekty są genialnym rozwiązaniem i sprawiają, że na sesjach dzieją się strasznie ciekawe rzeczy. Całe szczęście, że podobne reguły są w SWEPlu (Zawady) i łatwo je stosować w każdym innym systemie, który posługuje się żetonami czy Punktami Losu – w tym w Wolsungu.

Wesołych Świąt!

Komentarze


~tylda edukacyjna~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Nazwa gry od momentu wydania Shadow of the Century w 2006 roku nie jest już akronimem "Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment". Dlatego też zamiast "FATE" piszemy po prostu "Fate".

Tak na przyszłość ;)
30-03-2013 02:08
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
A kiedy bedzie sesja baletowa?
30-03-2013 10:53
Planetourist
   
Ocena:
0
Tyldo edukacyjna, dzięki za wyjaśnienie :) Co prawda mi bardziej podoba się stara pisownia, ale dobrze wiedzieć, że się zmieniła.

Tyldo zwykła, ta sesja była poniekąd baletowa bardziej nawet, niż musicalowa ;P
30-03-2013 11:12
~tylda edukacyjna~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+6
Nie ma za co, od tego jestem.

Swoją drogą, klucze to chyba prędzej z TSoY. Te z Lady Blackbird niezbyt się nadadzą, bo za mocno skupiają się na dodatkowych bonusach, w dodatku są zbyt podobne do regularnych aspektów.

Klucze z TSoY masz tutaj:
http://tsoy.darken.pl/dodatki/mapa-klucze-i-karta-postaci/

Zasady do Planescapa na Fate po polsku (co prawda edycja druga a nie trzecia) masz tutaj:
http://wieloswiat.blog.pl/2009/08/ 26/rota-albo-planefate-zsu-et-am/

Jest też karta do PlaneFATE:
http://tekronicum.pl/karty/?akcja= karta&id=27

PlaneFATE oparte jest na kaduFATE, jeśli chcesz zobaczyć czym różni się edycja druga od trzecies to zajrzyj tutaj: http://kaduceusz.wordpress.com/kad ufate/

A ciekawe pomysły na klucze i sekrety z TSoY dla Planescape możesz znaleźć w notce na The Githyanki Diaspora: http://githyankidiaspora.wordpress .com/2005/12/09/planescape-via-tsoy/
30-03-2013 14:23
Scobin
   
Ocena:
0
Zainspiruję się tą notką (zwłaszcza tym, co dotyczy mechaniki Fate) i ostatnim komentarzem przy planowaniu najbliższej kampanii. :-)
30-03-2013 14:57
Planetourist
   
Ocena:
+1
Dziękuję za kolejne linki!

Prawdę mówiąc od początku myślałem, że Klucze wezmę z TSoY, a tylko napisałem o LB, bo wydaje mi się, że więcej osób na Polterze kojarzy tę mechanikę z Lady właśnie. Nie zamierzam jednak dawać graczom po prostu pełnej listy z TSoY, bo sesja będzie naprawdę mocno przesiąknięta Tormentem i coraz bardziej podoba mi się myśl, by Klucze oznaczały ukryte wspomnienia postaci, które będą budziły się w trakcie gry - każda postać będzie miała kilka "ścieżek wspomnień" i PD za różne klucze będą trafiały do różnych pul.

PlaneFATE i kaduFATE znam, na tym drugim grałem nawet w Bitwę na mokradłach Roasz samego Kaduceusza (żeby było śmieszniej - Kadu tam nie było, prowadził Zsu - autor PlaneFATE). Ostatni link jest świetny, te Klucze dadzą mi mnóstwo pomysłów.

Jeszcze raz wielkie dzięki!
30-03-2013 16:57
~Nex

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
I jeszcze parę dodatkowych linków, z czeluści zakładek, wyszukiwania plików po nazwach tego co zalega na dysku i innych zbiorów linków.

Najpierw w porównaniu do reszty coś mocno przeciętnego, czyli Fatescape: http://potatocubed.files.wordpress .com/2012/04/fatescape.pdf (w dużej części raczej bezużyteczne, przelepione ogromne partie tekstu z OGL SRD Spirit of the Century i kompletny brak materiału settingowego - z wiadomych powodów, ale znalazło się trochę miejsca na dedekową magię i cośtam o tworzeniu potworów)

Tutaj pomysł na archetypy stworzone dla inspirowanego Fate ICONS RPG: http://www.stormindacastle.com/201 2/08/22/13th-age-icons-for-planescape/ (mogą być przydatne jako archetypy właśnie, albo jako klucze, albo cokolwiek)

Krótka dyskusja na temat tego, jakie umiejętności są istotne w Planescape a jakie nie, na oficjalnej grupie Fate Core: https://plus.google.com/u/0/118170 971195607950957/posts/HyhaS7DxRuZ

Jako, że wiadomym jest że D&D i Fate niezbyt do siebie pasują w założeniach czegokolwiek, polecam kraść na potęgę z genialnej konwersji Planescape na na WoDowego Storytellera: http://www.planewalker.com/sites/w ww.planewalker.com/files/Planar-Mage.pdf Są koncepty postaci, archetypy osobowości, oczywiście ogromna lista czarów i wiele wiele więcej.

Będąc już przy Planewalkerze, na którym wszystkie linki są ostatnio sprytnie ukryte, jako bonus dla zainteresowanych - wielka mapa Sigil: http://www.planewalker.com/sites/w ww.planewalker.com/files/Sigil_Map2. pdf

Jeszcze jest Planescraft, z którego można bez większych problemów przekuć traitsy na stuntsy: http://dl.dropbox.com/u/7982949/79 094266-Planescraft-second-playtest.pdf

Planar-Mage powinien się wam przydać najbardziej z tego wszystkiego.
31-03-2013 00:41
Planetourist
   
Ocena:
0
Dzięki za wszystkie te materiały :) Niniejszym sprawiłeś, że na pewno wrócę do PS i to nieraz - a i Scobin, jak sądzę, skorzysta, bo jego Fate co prawda nie dzieje się na Planach, ale sięga po podobne motywy.
02-04-2013 17:25
~Nex

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
I jeszcze jedno! Dzisiaj znalezione. Planescape'owa wyrocznia do the Wicked Age, która bez problemowo dostarczy pomysłów na jakieś ciekawe wątki do scenariusza.

http://www.random-generator.com/index.php?title=Plane scape_Oracle:_Sigil_-_Wicked_tales_from_the_City_of_Door s

I w sumie to nie mam pojęcia czy coś jeszcze ponad to idzie w internecie znaleźć...

I nie ma sprawy, korzystajcie ile wlezie. Napiszcie tylko co wam z tego wyszło, jak tam reakcja graczy i jeśli wymiksujecie z tego coś spójnego i nadającego się do użytku to podzielcie się materiałami ze światem, aby reklamować Planescape'a dalej.
02-04-2013 17:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.