» Blog » Scenopisarstwo – dobre nawyki
15-08-2016 22:10

Scenopisarstwo – dobre nawyki

W działach: Plane przedstawia, Quentin | Odsłony: 337

Drodzy i Drogie!

Zacząłem niedawno pisać scenariusz. Nic wielkiego, drobną przygodę mającą sprawdzić, czy pewien typ fantastyki zadziała w D&D. I jestem pozytywnie zaskoczony tym, jak szybko i sprawnie mi to idzie. Nie chcę się chwalić, ale mam wrażenie, że teraz ilekroć zaczynam pisać scenariusz włączają się we mnie liczne dobre nawyki wyrobione przez Quentina, pisanie dla Poltera i wydawnictw. Może więc warto podzielić się tym, jakie to właściwie „dobre nawyki”? Ten wpis odchodzi na chwilę od treściowych i formalnych eksperymentów, jakich u mnie pełno, by przedstawić kilka czysto warsztatowych rad dla osób spisujących scenariusze erpegowe.

Piszę o tym, bo akurat o tym myślę, ale warto zauważyć, że za tydzień kończy się czas na wysyłanie prac w tej edycji Quentina i być może komuś przyda się taka lista do sprawdzenia, czy nie zapomniał o czymś oczywistym albo czy nie powinien czegoś dodać. Ja piszę o scenariuszu jasnym i poprawnym, a Kratistos kilka dni temu radził, jak stworzyć lepszy i ciekawszy – nasze teksty można przeczytać ciurkiem, jako uzupełniające się.

 

Jakie to przeżycie?

Cenną, a może nie do końca oczywistą sprawą jest napisanie, jakim przeżyciem ma być scenariusz – co Twoim zdaniem ma być w nim cenne dla graczy, co mają z niego wynieść, jakie umiejętności zastosować i na jakiej płaszczyźnie się zaangażować. Takie informacje są w pewnym stopniu zawarte w opisie systemu, fabuły i konwencji, ale moim zdaniem warto niezależnie od tego wszystkiego napisać, że, na przykład, „ta przygoda to przede wszystkim ciąg zagadek” lub „w zależności od tego, czy gracze podchodzą do sesji zadaniowo czy emocjonalnie mogą odebrać ją jako skomplikowaną partię szachów lub dramat, gdzie trzeba wybrać mniejsze zło”. Dlaczego warto to spisać? Przede wszystkim dlatego, że to zmusza Cię do zadania sobie tego pytania – co ja tworzę? Czemu to będzie fajne? Jakie emocje i przeżycia chcę dać graczom? Tu wraca coś, o czym pisałem ponad miesiąc temu: sesja to nie tylko fabuła czy opowieść, sesja to doświadczenie. Warto więc się zastanowić, jak będzie doświadczana.

 

Spis BNów

Niektóre wydawane scenariusze mają przy początku dłuższy lub krótszy opis wszystkich ważnych Bohaterów Niezależnych, jacy pojawiają się w fabule. Któryś z moich został kiedyś skrytykowany za to, że w nim czegoś takiego nie ma, i wtedy zacząłem coraz częściej pisać takie fragmenty z ciekawości, czy to naprawdę ważne. I – tak, to naprawdę ważne. Mało która sesja obywa się bez naprawdę ważnych postaci i bardzo dobrze robi zastanowienie się, czego właściwie każda z nich chce i jak można ją opisać w dwóch-trzech zdaniach. Zresztą opisując je tak krótko często siłą rzeczy odwołujemy się do opisów innych postaci, więc spis BNów od razu staje się także siatką relacji. I wreszcie BNi są zazwyczaj tym, co w scenariuszu najbardziej elastyczne – mogą zmienić plany, reagować na to, co robią gracze. Spis ważnych BNów jest więc pierwszym adresem, pod który może się zgłosić prowadzący przygodę, gdy musi coś zaimprowizować. Dlatego też w scenariuszach, gdzie opis BNów jest ważny i może zająć sporo miejsca, zwykle umieszczam informacje o ich aktualnych planach i o tym, jak mogą się zmienić w przyszłości – przykładem Ona wciąż tu jest!

 

Wkampaniowanie scenariusza

Wkampaniowanie, czyli wkomponowanie w kampanię – rzecz, którą warto ułatwić tak bardzo, jak się da. Jeśli bowiem Twoja przygoda nie jest zamkniętym jednostrzałem dobrze jest napisać, jak może się kleić z większą fabułą – ile sesji zajmie, czy nadaje się jako przerywnik w trwającej fabule czy trzeba z nią poczekać, aż ta się skończy, dla jakiego typu postaci się nadaje i czy jest napisana z myślą o konkretnym poziomie mocy bohaterów. O tym ostatnim pytaniu najłatwiej pamiętać w systemach takich jak D&D, które mają bardzo wyraźny i liniowy schemat rozwoju postaci, ale także w innych istnieją miary, którymi warto się posłużyć: w SWEPlu są to kolejne rangi bohaterów, a w Wolsungu ilość osiągnięć czy pula kości.

Takie informacje warto zresztą podać także przy jednostrzałach. Pierwsza z nich – ta o długości sesji – przyda się po prostu dlatego, by wszyscy grający wiedzieli, jak wkomponować grę w swoje plany. Pozostałe zaś mogą dać pewne wyobrażenie o „poziomie mocy” rozgrywki: pisząc na początku, że gotowe postaci w tej przygodzie są „w okolicach 15. osiągnięcia” (Wolsung) czy „mają dodatkowe 50 PD” (7th Sea) pokazujesz, czego czytający i grający mogą się spodziewać, pozwalasz też szybciej zorientować się w gotowych kartach postaci.

Komentarze


Planetourist
   
Ocena:
+1

Jeszcze jedna rada do wkampaniowywania jednostrzałów - jeśli dzieją się w jakimś znanym świecie warto zaznaczyć, jak inne kampanie tego settingu mogą wykorzystać poruszone w nich wątki. Może gracze mogą spotkać niektóre postaci - najlepiej swoje postaci z tego jednostrzału - przed albo po nim? Albo przynajmniej usłyszeć plotkę, że w kraju dalekim ma się zdarzyć to i to? Dzięki takim drobiazgom jednostrzał będzie bardziej przydatny i organiczny, może mocniej zaangażować graczy. Nie będzie tylko jednorazowym fajerwerkiem, ale też częścią większego przeżycia.

16-08-2016 12:15
Plegier
   
Ocena:
+2

Dzięki za wskazówki, w następnym roku napiszę coś do Q. Poza tym, zawsze fajnie Cię poczytać.

17-08-2016 16:48
Olórin
   
Ocena:
+1

To na umordowanych barkach przemyślanych BNów, moje scenariusze ze zlepku znaków, mapek i ilustracji, uniosły się do poziomu udanych sesji. Spis bohaterów - rzecz absolutnie podstawowa! Szczególnie gdy mowa o dłuższych kampaniach, gdzie przewija się multum postaci i z łatwością można pogubić się w ich gąszczu.

18-08-2016 14:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.