» Blog » Rippersi i wszystko
31-05-2013 15:22

Rippersi i wszystko

W działach: SWEPl, Brawurowe światy, RPG, sesje, FATE | Odsłony: 31

Rippersi i wszystko
Witajcie!

Chyba jeszcze nigdy nie prowadziłem na Mechanice Mieszanej - radosnym miksie wszystkich systemów, które były pod ręką, dokonanym wedle widzimisię wszechmocnego Mistrza Gry. Takie eksperymenty źle mi się zresztą kojarzyły - miałem wrażenie, że zwykle wynikają z maniakalnej czci żywionej względem rozwiązania, które wydaje się genialne, ale w praktyce niekoniecznie działa.

Ale jednak chcę raz w życiu zmontować mechanikę-dziwadło i właśnie nadarza się ku temu świetna okazja. Gdy tylko udowodnię uczelni, że może mnie przechować jeszcze jeden semestr zaczynam prowadzić z dawna obiecane znajomym The Rippers. Jest to wiktoriański horror na SWEPlu, którego głównymi smaczkami są poplątanie wszystkich gotyckich historiii godne Ligi Niezwykłych Dżentelmenów i "rippertech", czyli opracowana przez Kubę Rozpruwacza (nim stał się mordercą) technologia wszczepiania łowcom potworów części ciał ich przeciwników, by stali się godniejszymi przeciwnikami dla Drakuli i jego trzódki (w The Rippers, jakże oryginalnie, całej gotyckiej menażerii przewodzi Vlad). Problem polega na tym, że zbyt intensywne "potworzenie się" sprawia, że łowca sam zaczyna myśleć jak potwór - stąd Kuba jest teraz tym, kim jest.

Pomysł podoba mi się niemożebnie, podobne historie na SWEPlu już kiedyś prowadziłem, ale mechanika wszczepów niezbyt mi leży - dają drobne, zwykle porównywalne z Przewagami (i krwawnikami z Evernight) premie, a wywołane nimi szaleństwo objawia się karami do testów Ducha i Sprytu, które po zbytnim nawarstwieniu się powodują przejście postaci na stronę Drakuli. Wolę to zmienić - i pomyślałem, że skoro to, to czemu by nie wszystko inne? Wakacje to dobry czas na eksperymenty.

Zacznijmy jednak od tego, co chcę zrobić z samym rippertechem. Po pierwsze ma on dawać nie jakieś drobniutkie bonusy, tylko supermoce z Almanachu Superbohaterów - warte 3-6 punkty za jeden wszczep. Zobaczymy jeszcze, jaką swobodę będą mieć gracze w wyborze tych mocy, ale postaram się, by nie były do końca narzucone.

Z kolei jeżeli chodzi o szaleństwo spowodowane wszczepami ("rippertech psychosis"), chcę się trochę zainspirować Fate. Otóż z każdym wszczepem - czy raczej każdym typem dawcy - powiązana będzie jakaś pokusa, prawdopodobnie jeden z siedmiu grzechów głównych. Wilkołak to gniew, wampir - chciwość lub żądza, wiedźma - zazdrość itp. Te grzechy będą działać podobnie do Aspektów: postać może w ważnym momencie ulec grzechowi związanemu ze swoim wszczepem, by odzyskać fuksa, a z kolei Mistrz Gry może w dowolnej chwili zaproponować fuksa w zamian za jakąś głupią, ryzykowną lub amoralną akcję z tym grzechem związaną. W tym drugim wypadku gracz musi oddać fuksa, by się obronić - a więc musi ulec pokusie, jeżeli żadnych fuksów już nie ma. Co swoją drogą oznacza, że fuksy z punktów szczęścia stają się miarą morale, determinacji i siły woli, ale prawdę mówiąc ja i tak zawsze traktowałem je w ten właśnie sposób. Pewną wadą tego rozwiązania jest to, że trudniej oddać postępujący obłęd i skumulowany efekt kilku wszczepów - myślę właśnie, jak to obejść.

Poza tym ostatnio bardzo spodobała mi się mechanika Kluczy z TSoY/Lady Blackbird i chyba eksperymentalnie wprowadzę je do tej kampanii - oczywiście dostosowując ich listę do tego, co będzie się dziać na sesji, żeby żaden z nich nie stał się "kluczem dygresji". Prawdopodobnie usunę w związku z tym Zawady poza tymi, które dają jakąś konkretną mechaniczną karę - pozostałe mają przecież skłaniać graczy do używania nie najskuteczniejszych, a zgodnych z charakterem postaci rozwiązań, czyli mają ten sam co Klucze cel.

To na razie wszystko, co planuję zaserwować moim graczom. Jeżeli wpadnę na coś jeszcze, nie obędzie się bez kolejnej notki - no i mam nadzieję spisać choć jeden raport z sesji.

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+4
prowadziłem rippersów w czasach fascynacji SWEXem i mechanika wszczepów sprawdzała się dobrze, zwłaszcza że oryginalny plot point za cholerę nie chce być "horrorem" i serwuje nam pretekstowe dochodzenia/questy do skończenia w godzinę , celem kolejnej półgodzinnej naparzanki w spalanie fuksów z bossem.
31-05-2013 16:06
Planetourist
   
Ocena:
0
Ach, bo ja o tym nie wspomniałem - zmieniając "wszystko" w szczególności nie zamierzam prowadzić oficjalnej kampanii, faktycznie za bardzo sieczona. Proporcja fajności settingu do fajności przygód chyba w ogóle jest bolączką wczesnych podręczników do SW - Evernight ma podobnie, a np. o wiele nowszy Beasts & Barbarians serwuje godne siebie "awantury".

Dzięki za głos - przyjrzę się tej mechanice jeszcze raz za kilka dni (w akademiku nie mam podręcznika) i może zachowam z niej więcej, niż planowałem.

31-05-2013 16:11
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
Żeby nie było że tylko hejt- pomysł na budowe loży i korzyści z tego tytułu jest strasznie fajny i integruje drużynę. Niestety, brakuje temu settingowi czegoś w stylu dodatku do Solomona Kane'a z lepszą paczką przygód, bo niektóre pomysły zostały z premedytacją zarżnięte ze względu na objętość. Przygody z generatorów to strata miejsca.
31-05-2013 16:16
Planetourist
   
Ocena:
0
Tak, budowanie loży strasznie mi się spodobało - takie gotyckie simsy, ale właśnie tego typu pomysły dobrze jednoczą drużynę. Co prawda planuję, by na początku bohaterowie nie wiedzieli o organizacji, ale to się pewnie zmieni po 1. sesji i będziemy mogli się pobawić tą mechaniką.
31-05-2013 16:20
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Tak, kampania w Rippersach ogólnie była taka sobie. Dla mnie to cecha Savage Tales jako takich - no nie mogę się przekonać do tej formuły. Wychodzą pretekstowe naparzanki. Regularny łomot w RPG jest fajny, ale chciałoby się czegoś poza nim. Czasami w Savage Tales są fajne pomysły, ale i tak trzeba je samemu rozwijać.
Ale pamiętam też Death on Dartmoor i Templars Legacy - to były fajne, normalne, duże scenariusze. Całkiem udane zresztą.

A Twój pomysł - nie wiem jak go zrealizujesz, ale apowiada się dobrze. Musisz tylko pamiętać, że:
Moce za 3-6 punktów to już mocne dziwki, jesli mówimy o normalnej skali bohaterów - bo to np. +9 do obrony, teleportacja (nawet szybka), kontrola pogody, kontrola umysłów, czy telekineza z siłą k12+1. Pomyśl dobrze, czy to Ci nie wywali do góry nogami relacji między graczami, bo chyba niikt nie lubi grać ogonów.

I jeszcze jedno - nie wiem, czy odpalenie wady powinno dawać fuksa. W Fate to działa, bo tam każdy aspekt tam ma. A tutaj? Nie wiem, czy nie lepiej byłoby w obliczu pokusy testować ducha czy nie straci kontroli (i gracz mógłby wydać fuksa, jeśli by mu bardzo nie pasowało stracić kontrolę). Drastyczne, ale nawet niskopunktowa moc to potęga wobec zwykłych bohaterów. Powinna zatem mieć cenę.

Ale to tylko ja, tylda.
31-05-2013 18:04
oddtail
   
Ocena:
+1
Zgadzam się, że przygody do Savage Worlds to są "pretekstowe naparzanki". Mam wrażenie, że ze względu na fakt, że SW dobrze nadaje się i na mechanikę erpega, i prostego bitewniaka, promuje się trochę za mocno "bitewniakowość" gry. Kiedy porównuję przygody do Deadlands Reloaded z tymi, które wychodziły do Classic (gdzie fabuły były mniej lub bardziej złożone, ale były), mam wrażenie że jest to zabieg bardzo świadomy.

But why, God, why ;_;
31-05-2013 18:14
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
to jak z warhammerem-pierwsza edycja jest klimatyczna i głęboka, kolejne idą w kierunku dedekowych naparzanek, kacioszek, figurek i plansz;/
31-05-2013 18:26
Planetourist
   
Ocena:
+1
Tyldo, dzięki za trafne uwagi! Chcę, by postaci z wszczepami były pakierne, ale masz świętą rację, że przy takiej ilości punktów łatwo przesadzić. Znowu odzywa się to, że w akademiku nie mam większości podręczników - nie mogę przejrzeć mocy i zaplanować, które dam graczom w łapki. Na szczęście na pierwszej sesji to nie będzie problem.

Co do odpalania wady i fuksów: kilka razy grając w Fate widziałem sytuację, w której MG proponował graczowi punkt losu za negatywny aspekt i nagle się okazywało, że gracz nie ma czym się obronić. Emocje, które towarzyszą takim momentom są najbliższe temu, jak widzę działanie psychozy w Rippers, więc myślę nad użyciem tego mechanizmu. Poza tym czy w będących bazą dla SW Deadlandsach nie było aby sztonów za odgrywanie Zawad? Oczywiście przerzucę się na coś innego, jeżeli się nie sprawdzi.

Swoją drogą ostatnio wszystkie tyldy, które się u mnie odzywają, piszą do rzeczy. Czy ja dalej jestem na Polterze?
31-05-2013 23:58
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ba, sztony za odgrywanie zawad były. Fuksy za odgrywanie zawad w zwykłych SW też nie są niczym zdrożnym. Jasne, całkowicie rozumiem Twój tok myślenia. Ja, co prawda, założyłem że i super moce są już na tyle fajne, że nie trzeba "ufajniać" ich dodatkowo sztonami. Ale tak naprawdę, to nie dowiemy się póki ktoś (Ty :P) nie sprawdzi rozwiązania podczas sesji.
01-06-2013 10:55
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Sam ostatnio mam chwilowy kryzys z Fate i testuję jeszcze lżejsze mechaniki, ale w tym przypadku mam wrażenie że prościej niż wkładać elementy mechaniki do SW będzie zrobić konwersję na Fate właśnie.

Fate ma to do siebie, że można dużo zmienić, dużo dodać i całość działa tak jak powinno. A przy dosyć wymierzonych, bitewniakowych wręcz założeniach SW łatwo jest zmienić coś w taki sposób, że się posypie.

Dodanie supermocy odpalanych pufami i powiązanych z dodatkowym negatywnym aspektem na stałe będzie przy takim wyborze łatwizną, a zarazem będziesz miał samoregulację wydatków - gracze nie będą szastać pufami nawet przy ich stosunkowo dużej ilości, bo jak znajdą się na zerze a akurat ktoś wymusi na nich negatywny aspekt to będą mieli z tego powodu duże problemy.
01-06-2013 13:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.