31-05-2013 15:22
Rippersi i wszystko
W działach: SWEPl, Brawurowe światy, RPG, sesje, FATE | Odsłony: 31
Witajcie!
Chyba jeszcze nigdy nie prowadziłem na Mechanice Mieszanej - radosnym miksie wszystkich systemów, które były pod ręką, dokonanym wedle widzimisię wszechmocnego Mistrza Gry. Takie eksperymenty źle mi się zresztą kojarzyły - miałem wrażenie, że zwykle wynikają z maniakalnej czci żywionej względem rozwiązania, które wydaje się genialne, ale w praktyce niekoniecznie działa.
Ale jednak chcę raz w życiu zmontować mechanikę-dziwadło i właśnie nadarza się ku temu świetna okazja. Gdy tylko udowodnię uczelni, że może mnie przechować jeszcze jeden semestr zaczynam prowadzić z dawna obiecane znajomym The Rippers. Jest to wiktoriański horror na SWEPlu, którego głównymi smaczkami są poplątanie wszystkich gotyckich historiii godne Ligi Niezwykłych Dżentelmenów i "rippertech", czyli opracowana przez Kubę Rozpruwacza (nim stał się mordercą) technologia wszczepiania łowcom potworów części ciał ich przeciwników, by stali się godniejszymi przeciwnikami dla Drakuli i jego trzódki (w The Rippers, jakże oryginalnie, całej gotyckiej menażerii przewodzi Vlad). Problem polega na tym, że zbyt intensywne "potworzenie się" sprawia, że łowca sam zaczyna myśleć jak potwór - stąd Kuba jest teraz tym, kim jest.
Pomysł podoba mi się niemożebnie, podobne historie na SWEPlu już kiedyś prowadziłem, ale mechanika wszczepów niezbyt mi leży - dają drobne, zwykle porównywalne z Przewagami (i krwawnikami z Evernight) premie, a wywołane nimi szaleństwo objawia się karami do testów Ducha i Sprytu, które po zbytnim nawarstwieniu się powodują przejście postaci na stronę Drakuli. Wolę to zmienić - i pomyślałem, że skoro to, to czemu by nie wszystko inne? Wakacje to dobry czas na eksperymenty.
Zacznijmy jednak od tego, co chcę zrobić z samym rippertechem. Po pierwsze ma on dawać nie jakieś drobniutkie bonusy, tylko supermoce z Almanachu Superbohaterów - warte 3-6 punkty za jeden wszczep. Zobaczymy jeszcze, jaką swobodę będą mieć gracze w wyborze tych mocy, ale postaram się, by nie były do końca narzucone.
Z kolei jeżeli chodzi o szaleństwo spowodowane wszczepami ("rippertech psychosis"), chcę się trochę zainspirować Fate. Otóż z każdym wszczepem - czy raczej każdym typem dawcy - powiązana będzie jakaś pokusa, prawdopodobnie jeden z siedmiu grzechów głównych. Wilkołak to gniew, wampir - chciwość lub żądza, wiedźma - zazdrość itp. Te grzechy będą działać podobnie do Aspektów: postać może w ważnym momencie ulec grzechowi związanemu ze swoim wszczepem, by odzyskać fuksa, a z kolei Mistrz Gry może w dowolnej chwili zaproponować fuksa w zamian za jakąś głupią, ryzykowną lub amoralną akcję z tym grzechem związaną. W tym drugim wypadku gracz musi oddać fuksa, by się obronić - a więc musi ulec pokusie, jeżeli żadnych fuksów już nie ma. Co swoją drogą oznacza, że fuksy z punktów szczęścia stają się miarą morale, determinacji i siły woli, ale prawdę mówiąc ja i tak zawsze traktowałem je w ten właśnie sposób. Pewną wadą tego rozwiązania jest to, że trudniej oddać postępujący obłęd i skumulowany efekt kilku wszczepów - myślę właśnie, jak to obejść.
Poza tym ostatnio bardzo spodobała mi się mechanika Kluczy z TSoY/Lady Blackbird i chyba eksperymentalnie wprowadzę je do tej kampanii - oczywiście dostosowując ich listę do tego, co będzie się dziać na sesji, żeby żaden z nich nie stał się "kluczem dygresji". Prawdopodobnie usunę w związku z tym Zawady poza tymi, które dają jakąś konkretną mechaniczną karę - pozostałe mają przecież skłaniać graczy do używania nie najskuteczniejszych, a zgodnych z charakterem postaci rozwiązań, czyli mają ten sam co Klucze cel.
To na razie wszystko, co planuję zaserwować moim graczom. Jeżeli wpadnę na coś jeszcze, nie obędzie się bez kolejnej notki - no i mam nadzieję spisać choć jeden raport z sesji.
Chyba jeszcze nigdy nie prowadziłem na Mechanice Mieszanej - radosnym miksie wszystkich systemów, które były pod ręką, dokonanym wedle widzimisię wszechmocnego Mistrza Gry. Takie eksperymenty źle mi się zresztą kojarzyły - miałem wrażenie, że zwykle wynikają z maniakalnej czci żywionej względem rozwiązania, które wydaje się genialne, ale w praktyce niekoniecznie działa.
Ale jednak chcę raz w życiu zmontować mechanikę-dziwadło i właśnie nadarza się ku temu świetna okazja. Gdy tylko udowodnię uczelni, że może mnie przechować jeszcze jeden semestr zaczynam prowadzić z dawna obiecane znajomym The Rippers. Jest to wiktoriański horror na SWEPlu, którego głównymi smaczkami są poplątanie wszystkich gotyckich historiii godne Ligi Niezwykłych Dżentelmenów i "rippertech", czyli opracowana przez Kubę Rozpruwacza (nim stał się mordercą) technologia wszczepiania łowcom potworów części ciał ich przeciwników, by stali się godniejszymi przeciwnikami dla Drakuli i jego trzódki (w The Rippers, jakże oryginalnie, całej gotyckiej menażerii przewodzi Vlad). Problem polega na tym, że zbyt intensywne "potworzenie się" sprawia, że łowca sam zaczyna myśleć jak potwór - stąd Kuba jest teraz tym, kim jest.
Pomysł podoba mi się niemożebnie, podobne historie na SWEPlu już kiedyś prowadziłem, ale mechanika wszczepów niezbyt mi leży - dają drobne, zwykle porównywalne z Przewagami (i krwawnikami z Evernight) premie, a wywołane nimi szaleństwo objawia się karami do testów Ducha i Sprytu, które po zbytnim nawarstwieniu się powodują przejście postaci na stronę Drakuli. Wolę to zmienić - i pomyślałem, że skoro to, to czemu by nie wszystko inne? Wakacje to dobry czas na eksperymenty.
Zacznijmy jednak od tego, co chcę zrobić z samym rippertechem. Po pierwsze ma on dawać nie jakieś drobniutkie bonusy, tylko supermoce z Almanachu Superbohaterów - warte 3-6 punkty za jeden wszczep. Zobaczymy jeszcze, jaką swobodę będą mieć gracze w wyborze tych mocy, ale postaram się, by nie były do końca narzucone.
Z kolei jeżeli chodzi o szaleństwo spowodowane wszczepami ("rippertech psychosis"), chcę się trochę zainspirować Fate. Otóż z każdym wszczepem - czy raczej każdym typem dawcy - powiązana będzie jakaś pokusa, prawdopodobnie jeden z siedmiu grzechów głównych. Wilkołak to gniew, wampir - chciwość lub żądza, wiedźma - zazdrość itp. Te grzechy będą działać podobnie do Aspektów: postać może w ważnym momencie ulec grzechowi związanemu ze swoim wszczepem, by odzyskać fuksa, a z kolei Mistrz Gry może w dowolnej chwili zaproponować fuksa w zamian za jakąś głupią, ryzykowną lub amoralną akcję z tym grzechem związaną. W tym drugim wypadku gracz musi oddać fuksa, by się obronić - a więc musi ulec pokusie, jeżeli żadnych fuksów już nie ma. Co swoją drogą oznacza, że fuksy z punktów szczęścia stają się miarą morale, determinacji i siły woli, ale prawdę mówiąc ja i tak zawsze traktowałem je w ten właśnie sposób. Pewną wadą tego rozwiązania jest to, że trudniej oddać postępujący obłęd i skumulowany efekt kilku wszczepów - myślę właśnie, jak to obejść.
Poza tym ostatnio bardzo spodobała mi się mechanika Kluczy z TSoY/Lady Blackbird i chyba eksperymentalnie wprowadzę je do tej kampanii - oczywiście dostosowując ich listę do tego, co będzie się dziać na sesji, żeby żaden z nich nie stał się "kluczem dygresji". Prawdopodobnie usunę w związku z tym Zawady poza tymi, które dają jakąś konkretną mechaniczną karę - pozostałe mają przecież skłaniać graczy do używania nie najskuteczniejszych, a zgodnych z charakterem postaci rozwiązań, czyli mają ten sam co Klucze cel.
To na razie wszystko, co planuję zaserwować moim graczom. Jeżeli wpadnę na coś jeszcze, nie obędzie się bez kolejnej notki - no i mam nadzieję spisać choć jeden raport z sesji.