» Blog » Realms of Cthulhu
17-08-2011 22:14

Realms of Cthulhu

W działach: Brawurowe światy, RPG, SWEPL, Plane poleca | Odsłony: 46

Realms of Cthulhu

Od paru dni jestem dumnym posiadaczem Realms of Cthulhu, savage'owej wersji systemu z mackami. Wrażenia z lektury, które chciałem napisać w REBELu tak się rozrosły, że uznałem za sensowne wrzucenie ich też tutaj.

 

 

 

Trochę się bałem Zewu Cthulhu. Wydawał mi się zbyt tragiczny, dający zbyt małe szanse bohaterom - słowem, za mało heroiczny jak na moje RPGowe gusta. Do zakupu RoC skłoniła mnie głównie chęć przyjrzenia się jakiemuś Dzikiemu Światowi będącemu horrorem umiejscowionym na naszej Ziemi.

 

Otwieram, czytam pierwszą stronę i uśmiecham się pod nosem. Wydawca - Shane Hensley - nieśmiało przyznaje się do zbrodni: jego postać do Cthulhu nigdy nie zginęła! Chwali zmuszającą do ostrożności potęgę stworów z Mitów, chwali mroczny klimat sesji w CoC, ale też delikatnie wspomina, że w najgorszym razie zawsze zostaje dynamit.

 

Dalej jest tak samo: Realms of Cthulhu to Zew bardzo organicznie połączony z Savage'ami - wciąż mroczny, wciąż zabójczy, wciąż przybijająch smutną prawdą, że ludzkość to robactwo w porównaniu z Przedwiecznymi, ale jednak dający szanse na  zwycięstwo (nie ostateczne, ale znaczące). Nie tylko zresztą zwycięstwo - są też widoki na radosną, pulpową zabawę i macki dziesiątkami opadające z twarzy i ciał horrorów z kosmosu. Bluźnierstwo? Moim zdaniem nie - mając wreszcie okazję do usystematyzowania swojej wiedzy o Mitach stwierdzam, że lżejsze podejście do nich ma rację bytu i nie jest niczym złym.

 

            Okazało się bowiem, że Mity Cthulhu to zbieranina najróżniejszych istot, które łączy tylko nadrzędność względem żałosnej ludzkości i, w większości, śluzowatość/mackowatość (zdarzyło się jeszcze kilku nieumarłych). Chyba największym zdziwieniem był dla mnie fakt, że yuan-ti z D&D (chyba moja ulubiona rasa z tej gry) to po prostu inaczej nazwani wężoludzie z dzieł Lovecrafta (lub jego następców) – nawet trzy formy są te same. Te i inne stwory świetnie nadają się one do straszenia – tak bezpośrednim zagrożeniem życia, jak i bezmiarem nieczułego kosmosu – ale pulpowe ratowanie przed nimi ludzkości "kulą i księgą" (współczesny odpowiednik "miecza i magii") nie jest moim zdaniem żadnym świętokradztwem. Ba, w mojej głowie zaczął kiełkować scenariusz "Cthonana"... a potem sobie przypomniałem, że nie trzeba, po walka z mackami to już teraz chleb powszedni bohaterów pulp fantasy.

 

            Nie znaczy to jednak, że RoC nie daje szansy na bardziej niebezpieczną dla ciała i duszy grę. Wprowadza ono bowiem działającą podobnie do Ran mechanikę zdrowia psychicznego i sugeruje, by dla zwiększenia śmiertelności rozliczać albo Rany, albo obłęd (albo nawet i to, i to) na zasadzie Paskudnych Obrażeń. Na tej mechanice pójdzie więc i "Indiana Jones i Świątynia Macek", i mroczne, pchające w paszczę szaleństwa śledztwo rodem z De profundis.

 

            Czy ten podręcznik ma jakieś wady? Tak, ale nie jest ich zbyt wiele. Trochę doskwierał mi brak opisu kosmologii Mitów – w opisach stworów co i rusz pojawiały się dreamlands i underworld (a może underground?), a ja, biedny laik, nie za bardzo wiedziałem, o jakie krainy chodzi. Tabelek też moim zdaniem jest za dużo – wolałbym na ich miejscu zobaczyć szkice przykładowych przygód (są, ale mało i moim zdaniem kiepskie – poza minisettingiem Drake Manor). Na ogół nie kpię z tabelek, ale nie mogłem się powstrzymać od wyliczenia, że w generatorze przygód tylko raz na 360 rzutów wypadnie historia skupiająca się wokół tytułowego Przedwiecznego systemu.

 

            Realms of Cthulhu to naprawdę świetny podręcznik i gdy tylko najdzie mnie ochota na pulp horror lub śledztwo "coś jest nie tak ze światem", na pewno ściągnę go z półki i będę używał przez długie godziny. W skali dziesiętnej może liczyć na 9, może 9,5, ale w uboższym systemie REBELa bez chwili wahania daję mu 5.

Komentarze


chimera
   
Ocena:
+1
Zew podkreśla kruchość Badaczy. Tworzenie "pulpowych" scenariuszy do Zewu trochę mija się z celem: zarówno mechanika walki jak i zdrowia psychicznego raczej nie zachęca do przygód tego rodzaju.

System, w którym niewielka potyczka kończy się śmiercią lub poważnymi ranami, zaś widok potwora (nie mówiąc już o ich większej ilości) może doprowadzić połowę drużyny do krótkotrwałego szaleństwa, zdecydowanie bardziej pasuje do stylu opisanego w ToC jako "purist".

Scenariusze firmowe z dużą ilością walki i potworów na pewno pomogły w stworzeniu legendy, według której drużyny w CoC kończą sześć stóp pod ziemią albo w domu wariatów. Ja akurat grałem u Strażników, którzy prowadzili własne scenariusze w zupełnie innym stylu.
19-08-2011 14:13
Malaggar
   
Ocena:
0
@Drachu: A idź Pan w wuja z Delta Green:P
Napaliłem się jak szczerbaty na suchary, dostałem w swoje łapy podręcznik i się go pozbyłem po przeczytaniu:P
19-08-2011 14:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.