Realms of Cthulhu
W działach: Brawurowe światy, RPG, SWEPL, Plane poleca | Odsłony: 46Od paru dni jestem dumnym posiadaczem Realms of Cthulhu, savage'owej wersji systemu z mackami. Wrażenia z lektury, które chciałem napisać w REBELu tak się rozrosły, że uznałem za sensowne wrzucenie ich też tutaj.
Trochę się bałem Zewu Cthulhu. Wydawał mi się zbyt tragiczny, dający zbyt małe szanse bohaterom - słowem, za mało heroiczny jak na moje RPGowe gusta. Do zakupu RoC skłoniła mnie głównie chęć przyjrzenia się jakiemuś Dzikiemu Światowi będącemu horrorem umiejscowionym na naszej Ziemi.
Otwieram, czytam pierwszą stronę i uśmiecham się pod nosem. Wydawca - Shane Hensley - nieśmiało przyznaje się do zbrodni: jego postać do Cthulhu nigdy nie zginęła! Chwali zmuszającą do ostrożności potęgę stworów z Mitów, chwali mroczny klimat sesji w CoC, ale też delikatnie wspomina, że w najgorszym razie zawsze zostaje dynamit.
Dalej jest tak samo: Realms of Cthulhu to Zew bardzo organicznie połączony z Savage'ami - wciąż mroczny, wciąż zabójczy, wciąż przybijająch smutną prawdą, że ludzkość to robactwo w porównaniu z Przedwiecznymi, ale jednak dający szanse na zwycięstwo (nie ostateczne, ale znaczące). Nie tylko zresztą zwycięstwo - są też widoki na radosną, pulpową zabawę i macki dziesiątkami opadające z twarzy i ciał horrorów z kosmosu. Bluźnierstwo? Moim zdaniem nie - mając wreszcie okazję do usystematyzowania swojej wiedzy o Mitach stwierdzam, że lżejsze podejście do nich ma rację bytu i nie jest niczym złym.
Okazało się bowiem, że Mity Cthulhu to zbieranina najróżniejszych istot, które łączy tylko nadrzędność względem żałosnej ludzkości i, w większości, śluzowatość/mackowatość (zdarzyło się jeszcze kilku nieumarłych). Chyba największym zdziwieniem był dla mnie fakt, że yuan-ti z D&D (chyba moja ulubiona rasa z tej gry) to po prostu inaczej nazwani wężoludzie z dzieł Lovecrafta (lub jego następców) – nawet trzy formy są te same. Te i inne stwory świetnie nadają się one do straszenia – tak bezpośrednim zagrożeniem życia, jak i bezmiarem nieczułego kosmosu – ale pulpowe ratowanie przed nimi ludzkości "kulą i księgą" (współczesny odpowiednik "miecza i magii") nie jest moim zdaniem żadnym świętokradztwem. Ba, w mojej głowie zaczął kiełkować scenariusz "Cthonana"... a potem sobie przypomniałem, że nie trzeba, po walka z mackami to już teraz chleb powszedni bohaterów pulp fantasy.
Nie znaczy to jednak, że RoC nie daje szansy na bardziej niebezpieczną dla ciała i duszy grę. Wprowadza ono bowiem działającą podobnie do Ran mechanikę zdrowia psychicznego i sugeruje, by dla zwiększenia śmiertelności rozliczać albo Rany, albo obłęd (albo nawet i to, i to) na zasadzie Paskudnych Obrażeń. Na tej mechanice pójdzie więc i "Indiana Jones i Świątynia Macek", i mroczne, pchające w paszczę szaleństwa śledztwo rodem z De profundis.
Czy ten podręcznik ma jakieś wady? Tak, ale nie jest ich zbyt wiele. Trochę doskwierał mi brak opisu kosmologii Mitów – w opisach stworów co i rusz pojawiały się dreamlands i underworld (a może underground?), a ja, biedny laik, nie za bardzo wiedziałem, o jakie krainy chodzi. Tabelek też moim zdaniem jest za dużo – wolałbym na ich miejscu zobaczyć szkice przykładowych przygód (są, ale mało i moim zdaniem kiepskie – poza minisettingiem Drake Manor). Na ogół nie kpię z tabelek, ale nie mogłem się powstrzymać od wyliczenia, że w generatorze przygód tylko raz na 360 rzutów wypadnie historia skupiająca się wokół tytułowego Przedwiecznego systemu.
Realms of Cthulhu to naprawdę świetny podręcznik i gdy tylko najdzie mnie ochota na pulp horror lub śledztwo "coś jest nie tak ze światem", na pewno ściągnę go z półki i będę używał przez długie godziny. W skali dziesiętnej może liczyć na 9, może 9,5, ale w uboższym systemie REBELa bez chwili wahania daję mu 5.