Quentin: Niedokończona historia #1
W działach: RPG, Quentin, Plane przedstawia, sesje, Wolsung | Odsłony: 477Witajcie!
Wszystkie prace finałowe z tegorocznego Quentina będę mógł przeczytać dopiero za kilka dni, ale już teraz chciałbym napisać trochę o powstawaniu mojego scenariusza - Niedokończonych. Wydaje mi się, że warto ujawnić kulisy pisania go, bo po pierwsze są one podziękowaniami dla rzeszy testerów i doradców, a po drugie przygoda powstawała długo i wiele się dzięki niej nauczyłem.
Planetourist
Mój pseudonim wziął się nie z samolotów, a z Planescape: Torment i, zapewnie jak wielu przede mną i po mnie, długo myślałem nad przeniesieniem fabuły tej gry na sesję. Głównym problemem było dla mnie to, jak rozdzielić (spoiler!) pamięć poprzednich wcieleń między wszystkich członków drużyny. W końcu wymyśliłem, że bohaterowie musieli by być związani z jakąś inną drużyną, która wcześniej działała w ich świecie i albo zginęła, albo została w jakiś mistyczny sposób uwięziona. Dusze członków tej drużyny podsuwałyby graczom swoje wspomnienia i żądały realizacji swoich celów, ale zarazem BG przejmowaliby ich umiejętności i doświadczenie. Przez kilka lat nosiłem się z zamiarem napisania tego scenariusza pod Planescape, z mechaniką D&D i regułą Gestalt oddającą "podwójność" postaci.
Królik
Po musicalowej sesji Wolsunga na Fate Królik poprosił mnie o sesję w Planescape i stary gestaltowy pomysł odżył. Zacząłem kryklać minisetting gdzieś w Zewnętrzu, będący bodajże miastem zbudowanym pod więzieniem Ultrolotha, którego zamknięto wraz z pożartymi przez niego duszami, których emanacje czasami zsyłają wizje na mieszkańców i czynią informacje głównym towarem eksportowym mieściny. Nim jednak porządnie dopracowałem ten projekt uderzyło mnie to, jak fajnie można połączyć klimat Tormenta z motywem golema kradnącego dusze z sesji musicalowej.
W jednej chwili przerzuciłem się z Planescape'a na Wolsunga, jednocześnie wymyślając mechanikę Rozwinięć, Gadżetów i Kluczy. Przed pierwszą sesją mechanika Niedokończonych była gotowa prawie w takim kształcie, w jakim widzicie ją w gotowej przygodzie. Sądziłem wtedy, że są to reguły spisane tylko pod pierwsze testy i gdy nauczę się prowadzić taką sesję przekonwertuję ją na pełnego Wolsunga. Po dwóch sesjach zrozumiałem jednak, że metagrowych rozwiązań jest w mojej przygodzie zbyt dużo i doklejanie do niej jakiejś rozbudowanej mechaniki uczyniło by ją zbyt ciężką cyfrologicznie.
Fabularnie pierwsza sesja próbna była eksperymentem. Nie potrafiłem ustalić, jakie dusze zaklęte w golemy będą najciekawsze, więc pozwoliłem graczom wybrać trzy dowolne klucze z TSoY i wymyśliłem dla każdego z nich osobowość, która wraz ze zdobywaniem PD na danym kluczu miała coraz większą kontrolę nad poczynaniami golema. Wyszło chaotycznie, zabawnie i bardzo wolsungowo, ale jednak - głównie chaotycznie.
Franciszek Józef
W tym chaosie musiał jednak kryć się jakiś potencjał, bowiem w sprawie Niedokończonych zainterweniował z zaświatów sam Kajzer. Tuż po tej sesji okazało się, że A Nervous Splendor - cudna książka o Wiedniu u schyłku XIX w., na którą od dawna polowałem - jest tylko w jednym antykwariacie w Polsce, a znajduje się on w Krakowie. Przy okazji wizyty u kuzyna, który wspaniałomyślnie ją dla mnie odebrał, wpadłem do Repków i jakoś tak wyszło, że przegadaliśmy o mojej przygódce dziesięć osobogodzin.
A co z tego gadania wyniknęło opiszę nie później, niż jutro - teraz wzywają mnie inne obowiązki.