string(15) ""
» Blog » Quentin: Machina Wojenna – iteracja I, raport I
22-07-2012 14:49

Quentin: Machina Wojenna – iteracja I, raport I

W działach: Quentin, RPG, sesje, Wolsung | Odsłony: 17

Quentin: Machina Wojenna – iteracja I, raport I
Witajcie! Praca nad moim quentinowym scenariuszem – Machiną Wojenną – trochę jeszcze potrwa. Zamierzam poprowadzić tę kampanię co najmniej trzy razy, trzy iteracje, nim uznam ją za dopieszczoną i doszlifowaną. Pierwsza iteracja już przebiegła, druga zaczęła się w piątek i będzie trwać do sierpnia a trzecia przebiegnie w dwa dni na Avie. Machina Wojenna to kampania instruktażowa, więc zapraszam do niej wszystkich, którzy chcą się nauczyć Wolsunga i poznać jego świat. Na Avie prowadzę tę kampanię w piątek i sobotę (27-28.07) od 11 do 16. Wiem, że to strasznie intensywne granie, ale inaczej się nie da ze względu na inne moje avangardowe obowiązki – GRAMY! i prelekcje. Obiecuję, że odpłacę się naprawdę dobrą kampanią za okradzenie kogoś z połowy konwentu. Jeżeli jesteś chętny, daj mi znać w komentarzu albo przez priv i nie czytaj dalej tego raportu. Pełen raport z całej pierwszej iteracji mógłby wywołać masowe TL:DR, więc trafi tu w trzech częściach. Dziś opiszę założenia kampanii i przebieg pierwszej sesji.
Rzesza kontratakuje!
Ta kampania poświęcona jest chyba najbardziej typowemu dla Wolsunga tematowi: knowaniom Dzieci Nieumarłej Rzeszy. Gracze zaczynają od rozbicia niewielkiej grupki martwaków próbujących skonstruować pierwszy na Urdzie czołg i kończą powstrzymując nekronazistów przed podbiciem Alfheimu – a potem odkrywają, że za działaniami venrierowców stał ktoś jeszcze potężniejszy... Starałem się, by Machina Wojenna opowiadała o wszystkim, co moim zdaniem ważne w Wolsungu: dziwacznym połączeniu magii i techniki, zmanierowanym wiktoriańskim społeczeństwie, przemianach w automatyzującym się świecie i, przede wszystkim, kinowych przygodach Niezwykłych Dam i Dżentelmenów. Czy wyszło? Sami ocenicie.
Lekcje Wolsunga
Machina Wojenna ma uczyć Wolsunga. W tym celu po pierwsze każda z wchodzących w jej skład przygód wiąże się z innym archetypem, a po drugie skomplikowana mechanika W wprowadzana jest stopniowo. Nie ma sensu pisać tego jeszcze raz, więc po prostu zacytuję ze skrótami fragment kampanii: Tworząc postać na pierwszą sesję gracz wybiera tylko archetyp, atrybuty, umiejętności i rasę, ale bez zdolności rasowej. Trzeba też wybrać lub wymyślić gadżety postaci, ale na razie nie potrzebują one statystyk. DG zaczynają bez Osiągnięcia, z pulą 1k10. [To wprowadziłem już po poprowadzeniu 1. sesji 1. iteracji. W 2. iteracji sprawdziło się dobrze] Na pierwszej sesji gracze nie mają żetonów, a kart dostają od razu pięć i nie dociągają ich w trakcie rozgrywki. Każdy gracz dostanie piątkę, dziesiątkę, waleta, króla i asa. Mistrz Gry nie ma żadnych kart ani żetonów. Mniejsza ilość kart ma zapewnić, że gracze będą z nich korzystać tylko, gdy będą mieć świetny pomysł lub naprawdę potrzebować wsparcia. Dodatkowym ułatwieniem będzie to, że kolor karty na razie się nie liczy oraz to, że na tej sesji można dorzucić kartę, opisując wykorzystanie gadżetu. Ponadto w trakcie przygody będą się pojawiały karty do wykorzystania w bardzo konkretnych sytuacjach.
Moja drużyna
Niestety, nie udało się rozegrać całej 1. iteracji w stałym składzie. Jeden z graczy był tylko na 1. przygodzie, inny doszedł tylko na drugą (trwającą wbrew planowi 2 sesje) a jeszcze inna graczka pojawiła się dopiero na 2. sesji drugiej przygody, choć na szczęście została do końca. Oto gracze i ich DG (Damy/Dżentelmeni Gracza) w kolejności udziału w sesjach:
  • Marcin, grający Giovannim – niziołkiem z mafii i eksploratorem (obcykany z miejską dżunglą). Był na wszystkich sesjach.
  • Adam, grający Kevinem – avalońskim snajperem i ryzykantem.
  • Kaja, grająca Anaid – nastoletnią trollicą-okultystką z nieodłącznym misiem voodo, na którym można latać jak na miotle. Również ryzykantka. Jest z nami od 3. sesji.
  • Krzywy, grający gnomim reporterem-śledczym, imię którego niestety mi umknęło. Pojawił się na 2. i 3. sesji.
  • Piotrek, grający Jean-Pierrem Delacroix, akwitańskim artystą-salonowcem. Był tylko na pierwszej sesji.
Jak na takie przetasowania w drużynie udało nam się osiągnąć naprawdę dużą spójność całej kampanii. Podziękowania za to należą się przede wszystkim Kai, która bardzo dobrze odnalazła się w scenariuszu i już na jej drugiej sesji trudno było poznać, że nie jest w drużynie od początku. Tyle, jeżeli chodzi o teorię i założenia. Czas na akcję!
Jedna wystarczy
Pierwsza przygoda to śledztwo, zaczyna się więc od trupa i wścibskiego niziołka – jedynego świadka tego, jak trup stał się trupem. Oględziny denata wykazały, że został zabity pociskiem wyprodukowanym w fabryce Gridds' Glorious Guns i wzmocnionym nekrotechniką, nazywał się Lucas Smith, był kadrowym w rzeczonej fabryce i miał przy sobie dziwne urządzenie, którego przeznaczenia nie udało się ustalić (nieudany test techniki). Niziołek z kolei wyznał po odpowiedniej zachęcie (jakiej? Niestety nie pamiętam), że godzinę temu podglądał rozmowę Lucasa (wtedy jeszcze żywego) z krasnoludem o golemicznej ręce, który przejął od kadrowego jakieś papiery, pożegnał się z nim i, odchodząc, z zimną krwią strzelił rozmówcy prosto w serce. Niziołek nie wiedział jednak, o czym rozmawiali – mówili po wotańsku. Wychwycił tylko "ein Tank", czyli czołg. Gracze znali jednak wotański i poprosili go, by spróbował powtórzyć coś z tego, co słyszał – udało im się wydobyć z bełkotu imię i nazwisko: Heinrich Hochenheim. Wiedząc to wszystko gracze zawiadomili policję, a następnie udali się do pani Eleonory Smith, żony Lucasa. Okazało się, że zrozpaczona kobieta przewidywała, że może stracić męża – wychodząc do pracy zostawił jej dwa listy, prosząc w pierwszym o przekazanie drugiego śledczym, gdyby nie wrócił do domu. W drugim liście kadrowy wyjaśniał, że profesor Heinrich Hochenheim, technomanta pracujący kiedyś w Gridds' Glorious Guns chciał skapować go do współpracy z venrierowcami, a on pozornie na to przystał, by dowiedzieć się, co zagraża fabryce. Dziś wyniósł z fabryki plany, na których zależało profesorowi, i dołączył do nich malutki nadajnik krystalograficzny, zdolny wysyłać na krótkie dystanse swoje obecne położenie. Odbiornik to oczywiście ustrojstwo, które gracze znaleźli przy zwłokach Lucasa – mając list, DG uruchomili go bez problemu. Doszli dzięki niemu do domu Hochenheima, tam usłyszeli jednak od służby, że profesor wyjechał w interesach i nie wiadomo ani gdzie, ani kiedy wróci. Kevin wyciągnął więc odbiornik i zaczął wmawiać Big Benowi, ogrzemu kamerdynerowi, że w gabinecie profesora jest bomba! Szybka dyskusja z ogrem wspierana z drugiej linii przez resztę drużyny wystarczyła, by Kevin mógł wbiec na górę, zebrać notatki profesora i przeszukać jego pokój, znajdując klucz w kształcie swastyki. Po przejrzeniu zapisków okazało się, że Hochenheim dostał od Lucasa projekt czołgu, którego jedyną wadą był napęd – jego projektanci chcieli być wierni parowej tradycji i poruszać gąsienicami dzięki skomplikowanemu układowi zębatek, tymczasem profesor wpadł na genialną herezję: każdą gąsienicę ma napędzać tylko jedna zębatka! Wiedząc coraz więcej, gracze udali się do Gridds' Glorious Guns. Fabryka to najgorsze miejsce, jakie dotąd odwiedzili – właściciel, Ebenezer Gridds nie przypadkiem nosi imię z Opowieści Wigilijnej. To skąpiec jakich mało, każący swoim robotnikom zaharowywać się na śmierć podczas trzynastogodzinnej dniówki. W dodatku przy rozbudowie fabryki konsultuje się z Profitem, maszyną różnicową z bardzo błyskotliwej i równie niestabilnej serii Factory Brain 3.14, kombinat jest więc bardzo dochodowy, ale zarazem strasznie niebezpieczny dla pracowników. Gracze mogli się o tym przekonać, gdy na ich oczach hak przenoszący części potrącił proletariusza, który wpadł na taśmę produkcyjną. Próby zatrzymania jej dzięki Profitowi spełzły na niczym (uratowanie go spowolniło by fabrykę i naraziło ją na straty), ale Kevin bohatersko rzucił się na pomoc i w ostatniej chwili wyciągnął biedaka spod zgniatarki. Zaskarbiło to drużynie przyjaźń Wu Xei, starego orka uważającego się za opiekuna pracowników. Kevin został przez niego pobłogosławiony (dodatkowa blotka w obronie). Rozmowa z Griddsem i rzut oka na archiwa ujawniły, że Hochenheim rok temu miał w fabryce wypadek, w wyniku którego stał się Uhrwerkiem i zrezygnował z pracy, chcąc poświęcić się karierze badawczej. Już wcześniej miał golemiczną rękę. Żaden z firmowych sklepów Griddsa nie ma go jednak na liście klientów – jak więc zdobył naboje? W tym momencie i gracze, i ja byliśmy trochę zagubieni, więc zdecydowałem się na małe deus ex machina – DG spostrzegli, że kilku wychodzących po dniówce robotników ma kieszenie wypchane częściami. Śledzenie złodziei pozwoliło odkryć, że sprzedają oni sprzęt golemowi pilnującemu zrujnowanej fabryki naprzeciwko zakładów Griddsa. Gracze postanowili tam powęszyć, co oznaczało konfrontację – pościg przeciwko strażnikowi i Zębatce, jego golemicznemu psu. Poszło całkiem prosto, po kilku rundach Zębatka został wyłączony celnym strzałem Kevina, a golem wpadł w nie wiadomo dokąd prowadzącą dziurę dzięki niezbyt może eleganckiemu, ale celnemu kopniakowi Jean-Pierre'a. Dżentelmeni przeszukali fabrykę odkrywając, że na środku głównej hali znajduje się wielka winda platformowa, którą można uruchomić kluczem Hochenheima. Gracze długo dumali nad tym, czy zjechać w dół, aż wreszcie Kevin udowodnił, że jest ryzykantem i nie pytając nikogo o zdanie przekręcił klucz. Zjechał do długiego, oświetlonego obrzydliwym zielonkawym światłem korytarza, ujrzał w jego głębi błyszczące się oczy... i zwiał! Przekręcił kluczyk raz jeszcze, wjeżdżając do góry. Było to bardzo mało wolsungowe, ale może to moja wina – nie jestem pewien, czy wyjaśniłem dość dokładnie, że nawet przegrana walka w Wolsungu nie osłabia postaci na stałe. Tak czy siak, Kevin wjechał z powrotem na powierzchnię i wszyscy zaczęli uciekać, ale nim zdążyli się naprawdę oddalić, usłyszeli piekielny ryk przeciążonego silnika – Fraulein Schatten, strzyga dowodząca ghulami wyjeżdżała z windy w czołgu! To był już finał i by podkręcić emocje, dałem graczom asa. Mogli go zagrać do dowolnego testu, ale oznaczało by to, że coś się wydarzy. Co? Tego nie powiem, dopóki nie skorzystają. Walka zaczęła się od tego, że Giovanni heroicznie rzucił się na czołg, malutki Dawid przeciwko mechanicznemu, pełnemu ghuli Goliatowi... i zepsuł windę, posyłając maszynę kilkanaście metrów w dół. Potem wykorzystał mojego asa, by jednym strzałem zakończyć nie-życie Fraulein. Całą dzielnicą wstrząsnęła wtedy eksplozja, która rozerwała ścianę fabryki Griddsa, a tuż po niej słychać było strzały karabinów. Gracze pomyśleli, że to może rewolucja i popędzili tam, nie przejmując się pozostałymi przy nie-życiu ghulami. Na miejscu okazało się, że żadna rewolucja – po prostu zamach. Na ziemi, w kałuży krwi leżał Upiór Opery, otoczony przez golemy strażnicze Griddsa. Duch wyszeptał ostatkiem sił Pod tą maską żyje muzyka, a muzyka jest nieśmiertelna i skonał, a wtedy jego maska zniknęła i oczom graczy ukazał się piegowaty młodzieniec. Nie było jednak czasu na zastanawianie się, kto to – ghule uciekały! Szybka walka pozwoliła wyłapać je wszystkie i przesłuchać jednego z nich. Z przesłuchaniem była beczka śmiechu, go ghul oczywiście mówił tylko po wotańsku i choć DG niby znali ten język, gracze postawili sobie za punkt honoru zagadać do niego poprawną niemczyzną. Długo głowili się, jak powiedzieć w języku Goethego "mów, co wiesz", aż z sąsiedniej biblioteki ŚKFu wyszła ekipa warhammerowców. Amatorzy Starego Świata bardzo się zdziwili, gdy moi gracze krzyczeli do każdego z nich Mów, co wiesz! Po niemiecku! W końcu udało im się sklecić nie do końca poprawne, ale komunikatywne Sagen was du wissen (czy jakoś tak) i dostali od umarlaka list skierowany do Fraulein Schatten, w którym niejaki Nacht prosił ją o dopilnowanie komórki venrierowców i planu Hochenheima podczas, gdy on załatwia ważne sprawy w kurorcie Brightbay. Tam właśnie udali się gracze, ale to dopiero na kolejnej sesji. Grało się naprawdę fajnie. Szalona, pełna nawiązań mieszanka, którą jest Wolsung przypadła graczom do gustu i nakręciła na kolejne sesje. Mimo drobnych spięć w drużynie wywołanych tym, że Adam grał aż za bardzo ryzykancko gracze nieźle współpracowali i dobrze się bawili. Marcin narzekał na to deus ex machina i słusznie, wtedy jeszcze nie miałem przemyślanych do końca wszystkich wątków.
Rejestr zmian międzyiteracyjnych
Czyli po prostu changelog. Wątpię, bym pisał nowe raporty z kolejnych iteracji, więc tylko napiszę tu krótko, że w nowej wersji przygoda zaczyna się dzień po Bożym Narodzeniu, a cała kampania kończy dokładnie w Nowy Rok. Podczas pierwszej iteracji przekonałem się, że wątek Upiora jest może i fajny, ale średnio pasuje do reszty, więc wplotłem w fabułę falę protestów przeciwko PUKowi, których prowodyrem jest właśnie duch opery – jak łatwo zauważyć, będący w tej kampanii odpowiednikiem V z V jak Vendetta. No i pozbyłem się deus ex machina uznając, że Wu Xei zamiast błogosławić graczy daje im informację o robotnikach wynoszących części. Kolejny raport przed Avangardą. Pamiętajcie, że we wtorek quentinowe scenariusze – w tym Machina Wojenna – będą dostępne na stronie konkursu! Ilustracja to szkic okładki Lyonesse znaleziony na stronie Wolsunga.

Komentarze


Eliash
   
Ocena:
+2
Ogólnie przygoda mi się podoba, ma widowiskowe elementy i ogólnie jest na niezłym poziomie, ale czepię się dwóch drobiazgów (bo tak mam w zwyczaju ;P):

- Veinerowcy jako swojego symbolu używają czaszki, a nie swastyki. Ten symbol nawet się w Wolsungu nie pojawia.

- Boże Narodzenie? Nie wiem czy narodziny Justusa są w Wolsungu tak wielkim świętem, nie jestem autorem systemu. Ale sam starałbym się uniknąć tego wątku albo skoncentrowałbym się na uwydatnieniu różnic między obchodami narodzin Justusa, a naszym Bożym Narodzeniem. Chętnie bym się dowiedział w jaki sposób eksploatujesz ten wątek umieszczając akcję dokładnie między tymi dwoma świętami. Ma to jakiś wpływ na przygodę czy po prostu użyłeś jakiś dat?

Chętnie bym zagrał, ale sam mam zawalone plany na tą Avangardę ;) Mimo wszystko powodzenia :D Zapowiada się ciekawie.
22-07-2012 15:47
Planetourist
   
Ocena:
+1
Dzięki za komentarz :)

Co do swastyki - nie chciałem tego wyjaśniać, żeby zdanie się nie rozrosło, ale u mnie venrierowcy używają, owszem, czaszki, ale z czterema zakrzywionymi rogami ułożonymi jak ramiona swastyki. Dla uproszczenia ja i moi gracze zwykle nazywamy ją po prostu swastyką. Zawsze kładę mocny nacisk na to, że venrierowcy to raczej nekronaziści, niż nieumarli prusacy nieumarłego Bismarcka - dlaczego, to temat na dłuższą opowieść.

Boże Narodzenie jest mi potrzebne przede wszystkim po to, żeby finał kampanii mógł być w Nowy Rok - dlaczego tak jest, okaże się w trzecim raporcie. Kierując się popkulturowością Wolsunga uznaję, że narodziny Justusa mają oczywiście inny wydźwięk niż nasze Boże Narodzenie, ale komercyjna otoczka i świeckie, rodzinne znaczenie są bardzo podobne. Chyba po prostu nie wyobrażam sobie Wolsunga bez Gwiazdki, bo ratowanie Świąt to zbyt fajny temat na sesję :) Nawet kiedyś jedną napisałem.
22-07-2012 16:03
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Bez sensu, to mnie nie interesuje, to jakaś autorka a nie Wolsung, tu są swastyki i Św. Mikołaj, nie możesz prowadzic tak, jak chcieli autorzy tej gry? Oni chyba wiedzą lepiej od ciebie, co w tej grze można, a co nie"

:D

Czekam na komcie w tym stylu. Slann, Laveris, nie zawiedźcie mnie.

Plane - bardzo fajny scenariusz, szkoda tylko, że to Wolsung, bo nie przepadam.
22-07-2012 16:30
Salantor
   
Ocena:
+9
Istnieje subtelna różnica między zmianą jednego, dość drobnego elementu w Wolsungu a wywaleniem w kosmos Młotkowego Chaosu wraz z przyległościami.
22-07-2012 16:36
Planetourist
   
Ocena:
+1
Plane - bardzo fajny scenariusz, szkoda tylko, że to Wolsung, bo nie przepadam.

Jak to Wolsung? Przecież tu są swastyki i Św. Mikołaj!

A na poważnie: akurat Machina Wojenna to prawie czyste fantascience*, w której magia i fantaziakowe rasy Wolsunga grają rolę marginalną. Niewiele trzeba, by przerobić ją na dowolnego innego steampunka. Może nawet napiszesz konwersję mojej kampanii na Porządne Science Fiction? Nie żartuję sobie, chętnie bym coś takiego przeczytał.

*W moim rozumieniu: estetyka science fiction, mała dbałość o wiarygodność tej "science".
22-07-2012 16:46
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Salantorze - faktycznie, subtelna. Tak subtelna, że aż niezauważalna. Można praktycznie mówic o braku różnicy, tak subtelna jest.

Plane, faktycznie dałoby się to przerobic na estetykę SF bez najmniejszego problemu. Jednakże ja nie piszę scenariuszy :)
Ale chętnie podsunę pomysły na taką konwersję.
22-07-2012 19:14
Szary Kocur
   
Ocena:
+1
Kłócić się czy budynek był koloru ,,oliwkowego" czy też bardziej ,,butelkowego" to nie to samo co rozmawiać, czy był on bliźniakiem czy wieżowcem.

Nie krytykuje takich zmian, choć mam wrażenie, że grając w zigzakową wersję WH, pozbawioną Chaosu, Kiselvu i paru innych rzeczy, mógłbym pomyśleć, że to nowy, autorski setting.

I szczerze? Chyba żaden scenariusz w tej specyfice (Wolsung) mi nie podpasuje. Tak, wiem, kierują mną uprzedzenia, ale ostatnio na sam widok zwrotu ,,Niezwykłych Dam i Dż..." dostaje spazmów.
22-07-2012 20:27
Scobin
   
Ocena:
+1
Świetna inicjatywa, mam nadzieję, że się powiedzie i że sesje będą bardzo udane. Zalinkowaliśmy wpis na quentinowym FB. :-)
22-07-2012 23:37
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
"Zawsze kładę mocny nacisk na to, że venrierowcy to raczej nekronaziści, niż nieumarli prusacy nieumarłego Bismarcka - dlaczego, to temat na dłuższą opowieść" - mógłbyś mimo wszystko rozwinąć? jestem ciekawy :)
23-07-2012 08:25
Planetourist
   
Ocena:
+4
Naziści są dużo bardziej rozpoznawalni, kojarzą się ze "złem ostatecznym" bardziej, niż jacyś Prusacy. Dzieci Nieumarłej Rzeszy pojawiają się na moich sesjach najczęściej ze wszystkich mrocznych sił Urdy, a nie chcę, by opinie graczy o nich rzutowały na opinię o Wotanii - dzięki podkreślaniu ich nazizmu jest to możliwe, bo większość graczy uznaje Trzecią Rzeszę i współczesne Niemcy za "mniej ten sam kraj", niż np. II i III RP.

Poza tym naziści są po prostu idealnymi przeciwnikami dla stylowych wiktoriańskich bohaterów, bo stanowią ich mroczne odbicie: to dbający o etykietę, kochający elegancję i porządek, rzekomo stający w obronie tradycyjnych wartości, zafascynowani technologią zbrodniarze. Z kolei estetyczna strona venrierowców - połączenie maszyny i martwiaka - bardzo ładnie współgra z nazistowskimi fabrykami śmierci, eugeniką i Złą Twarzą Ordnungu, choć tą ostatnią łatwo powiązać też z pruską interpretacją venrierowców.

I jeszcze rozwinę pierwszą myśl: kiedy mówi się graczom, że ven Rier był połączeniem Voldemorta i Hitlera, a jego zwolennicy to nazi śmierciożercy, każdy od razu łapie, z kim ma do czynienia.
23-07-2012 09:48
DeathlyHallow
   
Ocena:
+2
dzięki, pytam, bo ja flirtuję właśnie z prusackim i protonazistowskim obliczem venrierowców, ale oczywiście dużo bardziej i groźniej. coś ala "Niemcy z I WŚ w propagandzie USA i Anglii" :D

no i kulturalni naziści to w sumie szkodliwa klisza, to była dość wredna i prostacka hołota w zasadzie, no ale doskonale rozumiem korzystanie z tej kliszy na sesjach Wolsunga :)
23-07-2012 11:23
Planetourist
   
Ocena:
0
no i kulturalni naziści to w sumie szkodliwa klisza, to była dość wredna i prostacka hołota w zasadzie, no ale doskonale rozumiem korzystanie z tej kliszy na sesjach Wolsunga :)

Trudno mi się ustosunkować, bo na poważnie nigdy się nazistami nie zajmowałem, a w źródłach niekoniecznie poważnych spotkałem się z obiema wersjami - i Twoją, i przeciwną mówiącą, że groza nazizmu opierała się między innymi na tym, że był taki ładny, zmanierowany, mundurzasty i dający oparcie. Oczywiście tylko dla Niemców. Równie oczywiste jest to, że te dwie wersje się nie wykluczają.

Ja teraz bardzo intensywnie myślę o venrieryźmie jako o nazizmie z dwóch powodów: po pierwsze niedawno zakochałem się w Fullmetal Alchemist: Brotherhood, w którym nawiązania do nazizmu są bardzo wyraźne, a po drugie marzy mi się mroczny jednostrzał, w którym gracze będą wotańskimi wojskowymi w dniu objęcia władzy przez ven Riera. W nim przyda mi się właśnie to, że przedstawienie venrieryzmu jako nazizmu uczyni z niego zło uniwersalne, niszczycielskie dla wszystkich, walcząc z którym można nawet zdradzić własny kraj – dla jego dobra!

Zresztą kwestia tego, jak wyglądała Nieumarła Rzesza jest bardzo ciekawa, prawie w ogóle nie wyjaśniona w Wolsungu i dzięki temu pozwalająca na bardzo różne interpretacje, każda z których ma spory potencjał. Czy nieśmierć była karą, czy nagrodą dla żołnierzy? Czy cywile wiedzieli, że walczą dla nich zombie, a jeżeli tak, jaki mieli ich obraz – możliwe na przykład, że według propagandy nieśmierć była rodzajem golemizacji, przekształcającej ofiarnych patriotów w nieludzkich, ale imponujących i oddanych żołnierzy. Jak właściwie przedstawiały się związki między nekromancją a technologią? Czy przebywanie ven Riera w Heimburgu nie powodowało aby epidemii zasłabnięć i zgonów (licz żywi się życiem!), rzekomo wywoływanych przez wrogów Rzeszy?

Naprawdę jest nad czym myśleć i o czym pisać przygody. Podobno tym kwestią ma być poświęcona część dodatku o Wotanii.
23-07-2012 22:45
Scobin
   
Ocena:
+1
Gdyby ktoś chciał przeczytać scenariusz, to "Machina wojenna" jest już dostępna na stronie Quentina razem z innymi tekstami. Ale oczywiście zachęcam do tego, aby zagrać u autora. :-)
24-07-2012 16:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.