22-07-2012 14:49
Quentin: Machina Wojenna – iteracja I, raport I
W działach: Quentin, RPG, sesje, Wolsung | Odsłony: 20
Witajcie!
Praca nad moim quentinowym scenariuszem – Machiną Wojenną – trochę jeszcze potrwa. Zamierzam poprowadzić tę kampanię co najmniej trzy razy, trzy iteracje, nim uznam ją za dopieszczoną i doszlifowaną. Pierwsza iteracja już przebiegła, druga zaczęła się w piątek i będzie trwać do sierpnia a trzecia przebiegnie w dwa dni na Avie.
Machina Wojenna to kampania instruktażowa, więc zapraszam do niej wszystkich, którzy chcą się nauczyć Wolsunga i poznać jego świat. Na Avie prowadzę tę kampanię w piątek i sobotę (27-28.07) od 11 do 16. Wiem, że to strasznie intensywne granie, ale inaczej się nie da ze względu na inne moje avangardowe obowiązki – GRAMY! i prelekcje. Obiecuję, że odpłacę się naprawdę dobrą kampanią za okradzenie kogoś z połowy konwentu. Jeżeli jesteś chętny, daj mi znać w komentarzu albo przez priv i nie czytaj dalej tego raportu.
Pełen raport z całej pierwszej iteracji mógłby wywołać masowe TL:DR, więc trafi tu w trzech częściach. Dziś opiszę założenia kampanii i przebieg pierwszej sesji.
Rzesza kontratakuje!
Ta kampania poświęcona jest chyba najbardziej typowemu dla Wolsunga tematowi: knowaniom Dzieci Nieumarłej Rzeszy. Gracze zaczynają od rozbicia niewielkiej grupki martwaków próbujących skonstruować pierwszy na Urdzie czołg i kończą powstrzymując nekronazistów przed podbiciem Alfheimu – a potem odkrywają, że za działaniami venrierowców stał ktoś jeszcze potężniejszy...
Starałem się, by Machina Wojenna opowiadała o wszystkim, co moim zdaniem ważne w Wolsungu: dziwacznym połączeniu magii i techniki, zmanierowanym wiktoriańskim społeczeństwie, przemianach w automatyzującym się świecie i, przede wszystkim, kinowych przygodach Niezwykłych Dam i Dżentelmenów. Czy wyszło? Sami ocenicie.
Lekcje Wolsunga
Machina Wojenna ma uczyć Wolsunga. W tym celu po pierwsze każda z wchodzących w jej skład przygód wiąże się z innym archetypem, a po drugie skomplikowana mechanika W wprowadzana jest stopniowo. Nie ma sensu pisać tego jeszcze raz, więc po prostu zacytuję ze skrótami fragment kampanii: Tworząc postać na pierwszą sesję gracz wybiera tylko archetyp, atrybuty, umiejętności i rasę, ale bez zdolności rasowej. Trzeba też wybrać lub wymyślić gadżety postaci, ale na razie nie potrzebują one statystyk.
DG zaczynają bez Osiągnięcia, z pulą 1k10. [To wprowadziłem już po poprowadzeniu 1. sesji 1. iteracji. W 2. iteracji sprawdziło się dobrze]
Na pierwszej sesji gracze nie mają żetonów, a kart dostają od razu pięć i nie dociągają ich w trakcie rozgrywki. Każdy gracz dostanie piątkę, dziesiątkę, waleta, króla i asa. Mistrz Gry nie ma żadnych kart ani żetonów.
Mniejsza ilość kart ma zapewnić, że gracze będą z nich korzystać tylko, gdy będą mieć świetny pomysł lub naprawdę potrzebować wsparcia. Dodatkowym ułatwieniem będzie to, że kolor karty na razie się nie liczy oraz to, że na tej sesji można dorzucić kartę, opisując wykorzystanie gadżetu. Ponadto w trakcie przygody będą się pojawiały karty do wykorzystania w bardzo konkretnych sytuacjach.
Moja drużyna
Niestety, nie udało się rozegrać całej 1. iteracji w stałym składzie. Jeden z graczy był tylko na 1. przygodzie, inny doszedł tylko na drugą (trwającą wbrew planowi 2 sesje) a jeszcze inna graczka pojawiła się dopiero na 2. sesji drugiej przygody, choć na szczęście została do końca. Oto gracze i ich DG (Damy/Dżentelmeni Gracza) w kolejności udziału w sesjach:- Marcin, grający Giovannim – niziołkiem z mafii i eksploratorem (obcykany z miejską dżunglą). Był na wszystkich sesjach.
- Adam, grający Kevinem – avalońskim snajperem i ryzykantem.
- Kaja, grająca Anaid – nastoletnią trollicą-okultystką z nieodłącznym misiem voodo, na którym można latać jak na miotle. Również ryzykantka. Jest z nami od 3. sesji.
- Krzywy, grający gnomim reporterem-śledczym, imię którego niestety mi umknęło. Pojawił się na 2. i 3. sesji.
- Piotrek, grający Jean-Pierrem Delacroix, akwitańskim artystą-salonowcem. Był tylko na pierwszej sesji.
Jedna wystarczy
Pierwsza przygoda to śledztwo, zaczyna się więc od trupa i wścibskiego niziołka – jedynego świadka tego, jak trup stał się trupem. Oględziny denata wykazały, że został zabity pociskiem wyprodukowanym w fabryce Gridds' Glorious Guns i wzmocnionym nekrotechniką, nazywał się Lucas Smith, był kadrowym w rzeczonej fabryce i miał przy sobie dziwne urządzenie, którego przeznaczenia nie udało się ustalić (nieudany test techniki). Niziołek z kolei wyznał po odpowiedniej zachęcie (jakiej? Niestety nie pamiętam), że godzinę temu podglądał rozmowę Lucasa (wtedy jeszcze żywego) z krasnoludem o golemicznej ręce, który przejął od kadrowego jakieś papiery, pożegnał się z nim i, odchodząc, z zimną krwią strzelił rozmówcy prosto w serce. Niziołek nie wiedział jednak, o czym rozmawiali – mówili po wotańsku. Wychwycił tylko "ein Tank", czyli czołg. Gracze znali jednak wotański i poprosili go, by spróbował powtórzyć coś z tego, co słyszał – udało im się wydobyć z bełkotu imię i nazwisko: Heinrich Hochenheim.
Wiedząc to wszystko gracze zawiadomili policję, a następnie udali się do pani Eleonory Smith, żony Lucasa. Okazało się, że zrozpaczona kobieta przewidywała, że może stracić męża – wychodząc do pracy zostawił jej dwa listy, prosząc w pierwszym o przekazanie drugiego śledczym, gdyby nie wrócił do domu. W drugim liście kadrowy wyjaśniał, że profesor Heinrich Hochenheim, technomanta pracujący kiedyś w Gridds' Glorious Guns chciał skapować go do współpracy z venrierowcami, a on pozornie na to przystał, by dowiedzieć się, co zagraża fabryce. Dziś wyniósł z fabryki plany, na których zależało profesorowi, i dołączył do nich malutki nadajnik krystalograficzny, zdolny wysyłać na krótkie dystanse swoje obecne położenie. Odbiornik to oczywiście ustrojstwo, które gracze znaleźli przy zwłokach Lucasa – mając list, DG uruchomili go bez problemu.
Doszli dzięki niemu do domu Hochenheima, tam usłyszeli jednak od służby, że profesor wyjechał w interesach i nie wiadomo ani gdzie, ani kiedy wróci. Kevin wyciągnął więc odbiornik i zaczął wmawiać Big Benowi, ogrzemu kamerdynerowi, że w gabinecie profesora jest bomba! Szybka dyskusja z ogrem wspierana z drugiej linii przez resztę drużyny wystarczyła, by Kevin mógł wbiec na górę, zebrać notatki profesora i przeszukać jego pokój, znajdując klucz w kształcie swastyki. Po przejrzeniu zapisków okazało się, że Hochenheim dostał od Lucasa projekt czołgu, którego jedyną wadą był napęd – jego projektanci chcieli być wierni parowej tradycji i poruszać gąsienicami dzięki skomplikowanemu układowi zębatek, tymczasem profesor wpadł na genialną herezję: każdą gąsienicę ma napędzać tylko jedna zębatka!
Wiedząc coraz więcej, gracze udali się do Gridds' Glorious Guns. Fabryka to najgorsze miejsce, jakie dotąd odwiedzili – właściciel, Ebenezer Gridds nie przypadkiem nosi imię z Opowieści Wigilijnej. To skąpiec jakich mało, każący swoim robotnikom zaharowywać się na śmierć podczas trzynastogodzinnej dniówki. W dodatku przy rozbudowie fabryki konsultuje się z Profitem, maszyną różnicową z bardzo błyskotliwej i równie niestabilnej serii Factory Brain 3.14, kombinat jest więc bardzo dochodowy, ale zarazem strasznie niebezpieczny dla pracowników. Gracze mogli się o tym przekonać, gdy na ich oczach hak przenoszący części potrącił proletariusza, który wpadł na taśmę produkcyjną. Próby zatrzymania jej dzięki Profitowi spełzły na niczym (uratowanie go spowolniło by fabrykę i naraziło ją na straty), ale Kevin bohatersko rzucił się na pomoc i w ostatniej chwili wyciągnął biedaka spod zgniatarki. Zaskarbiło to drużynie przyjaźń Wu Xei, starego orka uważającego się za opiekuna pracowników. Kevin został przez niego pobłogosławiony (dodatkowa blotka w obronie).
Rozmowa z Griddsem i rzut oka na archiwa ujawniły, że Hochenheim rok temu miał w fabryce wypadek, w wyniku którego stał się Uhrwerkiem i zrezygnował z pracy, chcąc poświęcić się karierze badawczej. Już wcześniej miał golemiczną rękę. Żaden z firmowych sklepów Griddsa nie ma go jednak na liście klientów – jak więc zdobył naboje?
W tym momencie i gracze, i ja byliśmy trochę zagubieni, więc zdecydowałem się na małe deus ex machina – DG spostrzegli, że kilku wychodzących po dniówce robotników ma kieszenie wypchane częściami. Śledzenie złodziei pozwoliło odkryć, że sprzedają oni sprzęt golemowi pilnującemu zrujnowanej fabryki naprzeciwko zakładów Griddsa. Gracze postanowili tam powęszyć, co oznaczało konfrontację – pościg przeciwko strażnikowi i Zębatce, jego golemicznemu psu.
Poszło całkiem prosto, po kilku rundach Zębatka został wyłączony celnym strzałem Kevina, a golem wpadł w nie wiadomo dokąd prowadzącą dziurę dzięki niezbyt może eleganckiemu, ale celnemu kopniakowi Jean-Pierre'a. Dżentelmeni przeszukali fabrykę odkrywając, że na środku głównej hali znajduje się wielka winda platformowa, którą można uruchomić kluczem Hochenheima. Gracze długo dumali nad tym, czy zjechać w dół, aż wreszcie Kevin udowodnił, że jest ryzykantem i nie pytając nikogo o zdanie przekręcił klucz. Zjechał do długiego, oświetlonego obrzydliwym zielonkawym światłem korytarza, ujrzał w jego głębi błyszczące się oczy... i zwiał! Przekręcił kluczyk raz jeszcze, wjeżdżając do góry.
Było to bardzo mało wolsungowe, ale może to moja wina – nie jestem pewien, czy wyjaśniłem dość dokładnie, że nawet przegrana walka w Wolsungu nie osłabia postaci na stałe. Tak czy siak, Kevin wjechał z powrotem na powierzchnię i wszyscy zaczęli uciekać, ale nim zdążyli się naprawdę oddalić, usłyszeli piekielny ryk przeciążonego silnika – Fraulein Schatten, strzyga dowodząca ghulami wyjeżdżała z windy w czołgu!
To był już finał i by podkręcić emocje, dałem graczom asa. Mogli go zagrać do dowolnego testu, ale oznaczało by to, że coś się wydarzy. Co? Tego nie powiem, dopóki nie skorzystają.
Walka zaczęła się od tego, że Giovanni heroicznie rzucił się na czołg, malutki Dawid przeciwko mechanicznemu, pełnemu ghuli Goliatowi... i zepsuł windę, posyłając maszynę kilkanaście metrów w dół. Potem wykorzystał mojego asa, by jednym strzałem zakończyć nie-życie Fraulein. Całą dzielnicą wstrząsnęła wtedy eksplozja, która rozerwała ścianę fabryki Griddsa, a tuż po niej słychać było strzały karabinów. Gracze pomyśleli, że to może rewolucja i popędzili tam, nie przejmując się pozostałymi przy nie-życiu ghulami.
Na miejscu okazało się, że żadna rewolucja – po prostu zamach. Na ziemi, w kałuży krwi leżał Upiór Opery, otoczony przez golemy strażnicze Griddsa. Duch wyszeptał ostatkiem sił Pod tą maską żyje muzyka, a muzyka jest nieśmiertelna i skonał, a wtedy jego maska zniknęła i oczom graczy ukazał się piegowaty młodzieniec.
Nie było jednak czasu na zastanawianie się, kto to – ghule uciekały! Szybka walka pozwoliła wyłapać je wszystkie i przesłuchać jednego z nich. Z przesłuchaniem była beczka śmiechu, go ghul oczywiście mówił tylko po wotańsku i choć DG niby znali ten język, gracze postawili sobie za punkt honoru zagadać do niego poprawną niemczyzną. Długo głowili się, jak powiedzieć w języku Goethego "mów, co wiesz", aż z sąsiedniej biblioteki ŚKFu wyszła ekipa warhammerowców. Amatorzy Starego Świata bardzo się zdziwili, gdy moi gracze krzyczeli do każdego z nich Mów, co wiesz! Po niemiecku!
W końcu udało im się sklecić nie do końca poprawne, ale komunikatywne Sagen was du wissen (czy jakoś tak) i dostali od umarlaka list skierowany do Fraulein Schatten, w którym niejaki Nacht prosił ją o dopilnowanie komórki venrierowców i planu Hochenheima podczas, gdy on załatwia ważne sprawy w kurorcie Brightbay. Tam właśnie udali się gracze, ale to dopiero na kolejnej sesji.
Grało się naprawdę fajnie. Szalona, pełna nawiązań mieszanka, którą jest Wolsung przypadła graczom do gustu i nakręciła na kolejne sesje. Mimo drobnych spięć w drużynie wywołanych tym, że Adam grał aż za bardzo ryzykancko gracze nieźle współpracowali i dobrze się bawili. Marcin narzekał na to deus ex machina i słusznie, wtedy jeszcze nie miałem przemyślanych do końca wszystkich wątków.
Rejestr zmian międzyiteracyjnych
Czyli po prostu changelog. Wątpię, bym pisał nowe raporty z kolejnych iteracji, więc tylko napiszę tu krótko, że w nowej wersji przygoda zaczyna się dzień po Bożym Narodzeniu, a cała kampania kończy dokładnie w Nowy Rok. Podczas pierwszej iteracji przekonałem się, że wątek Upiora jest może i fajny, ale średnio pasuje do reszty, więc wplotłem w fabułę falę protestów przeciwko PUKowi, których prowodyrem jest właśnie duch opery – jak łatwo zauważyć, będący w tej kampanii odpowiednikiem V z V jak Vendetta. No i pozbyłem się deus ex machina uznając, że Wu Xei zamiast błogosławić graczy daje im informację o robotnikach wynoszących części.
Kolejny raport przed Avangardą. Pamiętajcie, że we wtorek quentinowe scenariusze – w tym Machina Wojenna – będą dostępne na stronie konkursu!
Ilustracja to szkic okładki Lyonesse znaleziony na stronie Wolsunga.